ステップ 7 / 18

ScreenWeaver のストーリー要素:どのカットでも同じに見えるキャラクター、場所、小道具

レベル 2 · 物語の世界をつくる 7 分で読めます 動画レッスン 2 本

脚本に登場するキャラクター、場所、小道具を、カメラで撮れる描写を持つストーリー要素に変えます。これが一貫したカットすべての土台です。

チャプター(6)

動画:無料の脚本講座のレッスン 6.1。 動画は英語です。

ストーリー要素とは何か、なぜ重要なのか

ストーリー要素とは、カメラが2度以上同じように見せなければならないもの、つまりキャラクター、場所、物のことです。それぞれに名前、描写、参考画像があり、その要素に触れるカットはすべて、それらをまるごと再利用します。動画モデルは2回の生成のあいだで記憶を持ちません。その記憶の役割を果たすのがストーリー要素です。

要素は一度作れば、3つのタブすべてについてきます。Script タブのサイドバーにある "Story elements"(ストーリー要素)はエンティティキャンバスを開き、Storyboard タブでは左パネルの "Characters"、"Places"、"Objects" の下に要素が並び、Production タブにも同じ名前のセクションがあります。

要素が生まれる4つの方法

  1. 1入力中のオートコンプリート。役名の行では、ScreenWeaver が既存のキャラクターと "Create "{name}"" を候補に出します。柱では、INT. や EXT. のあとに場所について同じことをします。
  2. 2脚本の単語を右クリックし、"New "{name}" character"、"New "{name}" place"、"New "{name}" object" のいずれかを選びます。すでに存在する場合は、たとえば ""{name}" character exists" のようにメニューが教えてくれます。
  3. 3エンティティキャンバスで、ツールバーの "Add character"、"Add place"、"Add object" を使います。
  4. 4AI アシスタントで脚本をインポートします:キャラクターは役名から、場所は柱から作成されます。
名前 ÉMILIE を選択し、右クリックメニューを開いた脚本ページ。Copy、Cut、Paste に続いて、New ÉMILIE character、New ÉMILIE place、New ÉMILIE object が並んでいます。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

選択した名前を右クリック(マーカー1):最後の3行で、それをキャラクター、場所、物に変えられます(マーカー3〜5)。
  1. 1選択した名前. 右クリックの前に選択したテキストです。これがエンティティの名前になるので、前後の句読点を含めず、名前だけを正確に選択してください。
  2. 2Copy, Cut, Paste. 選択範囲に対するおなじみのクリップボード操作です。
  3. 3新しいキャラクター. 選択した名前でキャラクターを作成します("New "{name}" character")。すでに存在する場合は代わりに ""{name}" character exists" と表示されるので、重複して作ることはありません。
  4. 4新しい場所. その名前で場所を作成します("New "{name}" place")。場所は柱からも作れます。INT. や EXT. の接頭辞のあとで、オートコンプリートが "Create "{name}"" を提示します。
  5. 5新しいオブジェクト. オブジェクト、つまり物語にとって重要な小道具を作成します("New "{name}" object")。ページ上からオブジェクトを作るにはこのメニューを使います。ト書きのオートコンプリートは既存のオブジェクトを提示するだけで、Create の選択肢はありません。

エンティティキャンバス:1つのグループ、3つの段階

各要素はグループになっていて、どのグループにも同じ3つの段階が上から下へ積み重なっています。人物でも、車でも、写真でも、1つ覚えればすべてわかります。

ÉMILIE の Story elements キャンバス。Description ノードのある Moodboard ステージ、三面図の設定画がある Storyboard ステージ、アートディレクションから入力を受けたフォトリアルな設定画がある Production ステージ、右にハンドルを一覧表示する Story element ノード、ズームの操作ボタン、キャンバスのツールバーがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

Émilie のグループ:Moodboard とピン留めされた Description(マーカー3と4)、Storyboard reference(マーカー5と6)、アートディレクションを受け取る Production reference(マーカー7〜9)、そして Story element ノード(マーカー10)。
  1. 1ストーリー要素. このキャンバスを開くサイドバーの項目です。同じエンティティが、Storyboard のエンティティパネルと、Production の Characters、Places、Objects の各セクションにも表示されます。
  2. 2エンティティのグループ. 1つのエンティティのグループで、ここでは ÉMILIE です。操作は "Open as sub-canvas"、"Edit name"、"Delete entity" です。脚本でまだ使われているエンティティは削除できません。
  3. 3Moodboard ステージ. 最初のステージで、文章による説明と、雰囲気を伝える素材を置きます。ここのテキストノードでは @ハンドル を使って、ほかのエンティティの設定画を参照できます。
  4. 4Description. 固定された "Description" テキストノードです。エンティティの見た目、服装、中身を書きます。設定画の入力になるので、一貫性にとって何より重要なテキストです。
  5. 5Storyboard ステージ. プリビズのステージです。このエンティティが登場するすべての絵コンテのコマで使われる "Storyboard reference" がここにあります。
  6. 6Storyboard reference. "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"(キャラクターなら4方向のビューと顔のクローズアップ)です。ここ、または Storyboard のエンティティパネルから生成や再生成ができます。
  7. 7Production ステージ. 最終的なルックのステージです。リファレンスがプロジェクトのアートディレクションに従うので、どの制作画像や動画でもエンティティが同じ見た目になります。
  8. 8Production reference. "Production reference" の画像です。同じエンティティを作品の画風で描いたものです。Production の画像ノードと動画ノードがこれを参照するので、カットからカットへ顔と衣装が安定します。
  9. 9アートディレクションの入力. @art_direction.art_style などのハンドルで、Production の "Artistic direction" セクションから来ています。画風はそちらで変更し、そのあとでこのリファレンスを再生成して追従させてください。
  10. 10Story element ノード. 削除できないノードです。3つのステージとそのハンドルを表示します(例:@characters.emilie.moodboard.description)。別のキャンバスが持つステージは読み取り専用で、"Edit on the {stage} canvas" と表示されます。
  11. 11ボイスを追加. "Voice" という名前のオーディオノードを Production ステージに追加し、エンティティにリンクします。このボタンは Production ステージで、まだ音声がリンクされていないときにだけ表示されます。
  12. 12ズームと全体表示. + と - でズーム、フレームのアイコンでキャンバス全体を画面に収め、南京錠のアイコンでキャンバスをロックして誤操作による移動を防ぎます。スクロールでパン、ピンチまたは Cmd/Ctrl + スクロールでズーム、Space を押しながらドラッグしてもパンできます。
  • "Moodboard"(ムードボード)は「どんな見た目か?」に答えます。ピン留めされた "Description"(描写)のテキストノードと、そこにドロップしたもの(画像、テキスト、音声)を保持します。ここでは画像を生成できません。あなたの言葉と参考資料のための場所です。
  • "Storyboard" には "Storyboard reference" が入っています。すべての絵コンテのコマで使われる、すっきりしたプリビズ用の設定画です。
  • "Production" には "Production reference" が入っています。アートディレクションに従った、映画の最終ルックでの同じ要素です。

右側の "Story element" ノードは3つの段階をまとめるもので、削除できません。別のキャンバスに属する段階はここでは読み取り専用で、"Edit on the {stage} canvas" と表示されます。"Add voice" は要素に音声リファレンスを添付するもので、音声を生成するわけではありません。グループには "Open as sub-canvas"、"Edit name"、"Delete entity" もあります。

カメラで撮れる描写を書く

ピン留めされた Description は、脚本の次に重要なテキストです。設定画はここから描かれ、すべてのカットがその設定画を再利用します。あいまいな描写ではカットごとに違う Émilie が生まれ、的確な描写なら最初のフレームから最後まで同じ女性が映ります。

Story elements キャンバス上の ÉMILIE の Moodboard ステージ。Description テキストノードには「女性、35歳。栗色の髪をひとつに結んでいる。ベージュのウールコート、ボルドーのスカーフ。」とあり、その出力が下の Storyboard reference へつながっています。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

Émilie の Description(マーカー3)。出力ポート(マーカー5)がテキストを下の Storyboard reference(マーカー7)へ運びます。マーカー4は AI による自動入力ボタンです。
  1. 1エンティティのグループ. ステージを編集しているエンティティで、ここでは ÉMILIE です。"Edit name" で名前を変え、"Open as sub-canvas" で単独で開きます。
  2. 2Moodboard ステージ. 文章による説明と、ルックの参考素材を置くステージです。ここにあるものはすべて、下の設定画の入力になります。
  3. 3Description. カメラに映るものを書きます。年齢、体格、髪、顔、衣装、重要な小道具です(プレースホルダーは "Type here. Use @handle to reference entity sheets…")。視覚的な内容に絞ってください。設定画の生成は書かれたとおりに読み取ります。
  4. 4脚本から自動入力. ツールチップには "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text."(AI で脚本から説明文を自動入力し、現在のテキストを上書きします)とあります。まずこれを実行して脚本から下書きを作り、そのあと手で仕上げてください。自分で編集したあとには実行しないこと。クレジットを消費します。
  5. 5出力ポート. 説明文の出力です。ワイヤーがこれを Storyboard reference と Production reference に運びます。変更したら、これを読み込む設定画を再生成してください。
  6. 6Storyboard ステージ. ひとつ下のステージで、この説明文からプリビズの設定画が生成されます。
  7. 7Storyboard reference. 説明文から生成された設定画です。説明文がないと、Storyboard のエンティティパネルが "{name}: no description" と警告し、"Generate anyway" を提示します。先に説明文を書いてください。
  1. 1要素の "Description" ノードをクリックします。
  2. 2キャラクター:年齢、体格、顔、髪、衣装、そして目立つ特徴を1つ。
  3. 3場所:それが何か、時間帯、天気、光がどこから来るか、画面に入る素材と色。
  4. 4物:それが何か、手と比べた大きさ、素材、色、年代、状態、表面に何があるか。
  5. 5カメラに見えないものは削ります:性格、生い立ち、感情。それらは脚本がアクションとセリフで見せます。
キャラクター
女性、35歳。栗色の髪を後ろでまとめている。ベージュのウールコート、えんじ色のマフラー。すっぴん、そばかす。
場所
夜、エンジンを切って停めたセダン。フロントガラスを雨が流れ落ち、街は光のボケにしか見えない。
物
90年代の古いカラー写真、白い縁、角が少し折れている:海辺で海のほうを向いた2人の子どもの後ろ姿。

ハンドル:カットが要素を呼び出す仕組み

どのプロンプトでも @ を入力し、Characters、Places、Objects、Shots、Others に分類されたリストから要素を選びます。絵コンテのカットで「@Thomas が @Émilie に古い写真を手渡す」と書けば、そのカットに両方の設定画が添付されます。キャンバス上では、同じハンドルが @characters.emilie や @places.thomas_car のように表示されます。

脚本で使われている要素を削除できない理由

ScreenWeaver は使用中の要素の削除をブロックします:"Cannot delete character. They have N lines of dialogue in the script…"。場所は柱に登場しているあいだ、物は脚本がまだそれに触れているあいだ、削除できません。それでも削除すれば、セリフや柱が何も指さない状態になってしまうからです。まず脚本の中でそれらの使用箇所を削除するか名前を変え、それから "Delete entity" を使いましょう。重複をまとめるのも同じ方法です。

場所と小道具のプロの習慣

  • 繰り返し登場する場所には、それぞれ専用の要素を作ります。4つのプロンプトで言葉だけで描写したセットは、4つの違うセットになります。
  • ひと目で読み取れて、画面に映り続ける小道具を選びましょう。動画モデルはポケットや封筒から物が出てくる動きが苦手なので、小道具をすでに手に持った状態でカットを始めます。
  • ロケハン写真のような自分の参考資料をムードボードにドロップしましょう。それでも描写は正確に保ってください。設定画を決めるのは描写です。
  • 実在の人物の写真から、本人の同意なしにキャラクターを作ってはいけません。

さらに詳しくは、AI キャラクター設定画の作り方とAI 動画で場所と小道具の一貫性を保つ方法を読むか、インターフェースのリファレンスですべてのマーカーを確認してください。

今すぐやってみる

ScreenWeaver で練習

  1. 1"Story elements" を開き、すべてのキャラクターと場所がちょうど1つずつ存在するか確認しましょう。重複はまとめます:脚本で名前を変え、それから余分な要素を削除します。
  2. 2ト書きの中の重要な小道具を右クリックし、物として作成しましょう。
  3. 3すべての要素について、カメラで撮れる描写を書きましょう。
  4. 4主人公のムードボードに参考画像を1枚ドロップし、設定画に進みましょう。

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このステップに関する質問

Story elements にキャラクターがいません。どうやって追加しますか?

脚本でその名前を選択し、右クリックして "New "{name}" character" を選びます。役名のオートコンプリートで "Create" を選ぶか、エンティティキャンバスで "Add character" をクリックしても追加できます。

ScreenWeaver は脚本から物(小道具)を自動で作成しますか?

いいえ。キャラクターと場所は脚本やインポートから作られますが、物は必ず手動で、右クリックメニューか "Add object" で追加します。

キャラクターを削除できないのはなぜですか?

脚本でまだ使われているからです。そのキャラクターのセリフを削除するか名前を変え(場所なら柱、物なら言及箇所)、それから "Delete entity" を使ってください。

キャラクターの描写には何を書けばいいですか?

カメラに見えるものだけです:年齢、体格、顔、髪、衣装、そして目立つ特徴を1つ。性格は脚本に、スタイルはアートディレクションに任せます。

ムードボードで画像を生成できますか?

いいえ。ムードボードはあなたの描写と、そこにドロップしたものを保持する場所です。画像の生成は設定画から始まります。次のモジュールで扱います。

"Add voice" でキャラクターの声が生成されますか?

いいえ。要素に音声リファレンスを添付する機能で、テキスト読み上げ(音声合成)の機能ではありません。

ほかの回答は Academy の FAQ とボタンごとの画面ガイドにあります。