ステップ 8 / 18

キャラクター、場所、小道具の一貫性を保つ設定画の作り方

レベル 2 · 物語の世界をつくる 8 分で読めます 動画レッスン 2 本

要素ごとに絵コンテ用の設定画とプロダクション用の設定画を1枚ずつ生成し、監督の目でチェックして、最初のカットの前に固定します。

チャプター(10)

動画:無料のAI 映画制作講座のレッスン 3.2。 動画は英語です。

顔を保つのは、長いプロンプトではなく設定画

Émilie を10個のプロンプトで言葉だけで描写すると、少しずつ違う10人の女性が生まれます。同じ絵をモデルに10回渡せば、1人になります。その絵が設定画です。顔を保つのは1本の鎖です:1つの描写、1枚の設定画、そしてすべてのカットでその設定画を @ で指定すること。

ScreenWeaver では、どの要素にも設定画が2枚あります。"Storyboard reference"(絵コンテ用リファレンス)は、コマのブロッキングに使うプリビズ用の設定画です。"Production reference"(プロダクション用リファレンス)は、映画の最終ルックでの同じ要素で、プロダクションのカットが受け取るのはこちらです。どちらも一度生成すれば、あらゆる場所で再利用されます。

良い設定画に含まれるもの

  • キャラクター:同じ人物の正面、斜め45度、横顔、背面、そして顔のクローズアップ。ニュートラルなポーズ、均一な光、無地の背景、衣装は1つ。ScreenWeaver はモデルに、4つのビューと顔を含む "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet" を依頼します。
  • 場所:俯瞰から見たセットのマスタービューを1枚、人物は入れません。キャラクターはそれぞれの設定画から来ます。
  • 物:小道具だけを、いくつかの角度から、ディテール付きで。座席もテーブルも、場所を連想させるものは一切入れません。

絵コンテ用の設定画を生成する

Storyboard タブを開きます。左パネルには、"Characters"、"Places"、"Objects" の下に、要素ごとのカードが1枚ずつ並びます。空のセクションには "No characters yet" と "Add them from the script tab." と表示されます。

ScreenWeaver の Storyboard タブ。左に ÉMILIE と THOMAS の設定画、中央に車内の2人を描いた大きな絵コンテのコマ、右にシーンの本文、下に Scene 1 とカット S1 から S4 が並ぶシーケンサーがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

左パネル(マーカー1)では、各カードに設定画(マーカー2)、再生成ボタン(マーカー3)、詳細な生成設定(マーカー4)が表示されます。
  1. 1キャラクター、場所、オブジェクト. エンティティパネルで、"Characters"、"Places"、"Objects" のセクションがあります。空のセクションには "No characters yet"(places、objects も同様)と表示され、追加するために Script タブへ案内されます。
  2. 2設定画. エンティティの絵コンテ用設定画で、コマがそのエンティティを描くときに使う画像です。"Inspect reference image for {name}" で大きく表示し、"Edit image for {name}" で修正し、"Download reference image" で保存します。
  3. 3設定画の再生成. "Regenerate reference sheet for {name}" です。設定画がまだないときはこのボタンで生成でき、"Stop reference sheet generation for {name}" で実行を取り消せます。説明文がないと "{name}: no description" の警告が出ます。
  4. 4詳細設定. "Advanced generation settings for {name}" です。ワンクリックの結果では足りないときに、設定画の生成をより細かく制御できます。
  5. 5ショットコンポーザー. 選択したカットを組み立てます。絵コンテのコマ、"Continues from"、"Shot value"(ショットサイズ)、"Camera movement"(カメラワーク)、"Action" があります。何も選択していないときは "Select a shot in the sequencer to start composing." と表示されます。
  6. 6脚本ビューアー. 再生ヘッドに合わせて動き、現在のカットの本文をハイライトする、読み取り専用の脚本表示です。各カットが担当するセリフやト書きをカバーしているか確認してください。本文の編集は Script タブで行います。
  7. 7再生 / 一時停止. "Skip to start"、"Play" / "Pause"、"Skip to end" です。Space で再生と一時停止を切り替えます。動画にクレジットを使う前に、絵コンテをアニマティックとして見てリズムを判断しましょう。
  8. 8タイムラインのズーム. "Zoom in timeline" と "Zoom out timeline" です。短いカットを正確に詰めるときは拡大し、作品全体を見るときは縮小します。
  9. 9絵コンテのリセット. "Clear unscheduled shots"(シーンがもう存在しないカット)と "Clear entire storyboard" のメニューです。脚本を変更したあとは前者を使います。後者は最初からやり直すためのものです。
  10. 10Auto-generate. "Automatic storyboard generation" を開きます。不足しているエンティティの設定画、空のシーンのカット割り、そしてコマの画像を、それぞれクレジットの見積もりつきで1ステップずつ、または "Run all" でまとめて実行します。
  11. 11シーン. シーンのバーで、その下にカットが並びます。カットはエピソードとシーンごとにまとめられ(所属先のないカットは "Unscheduled" の下)、空のシーンには "No shots" と、シーンの脚本からカットを生成する "Auto" ボタンが表示されます。撮影プランは任意で指定できます。
  12. 12カット. S1、S2、続きのカットなら S1A というラベルのついたカットです。クリックすると組み立てられ、ドラッグするとシーン内で並べ替えられます。"Add shot"(+)、"Insert shot after {label}"、"Delete shot" で一覧を編集します。
  13. 13カットの長さ. カットの右端をドラッグすると長さが変わります。制作キャンバスの Shot ノードにも同じ長さが表示され、そこでは 0.5 から 60 秒までの正確な値を入力できます。
  1. 1要素に描写があるか確認します(前のモジュールを参照)。
  2. 2そのカードで "Generate a storyboard reference sheet for {name}" をクリックします。ツールチップに、まずクレジットのコストが表示されます。
  3. 3画像を待ちます。間違えて実行した場合は、"Stop reference sheet generation for {name}" でキャンセルできます。
  4. 4"Inspect reference image for {name}" をクリックして大きく表示し、何かに使われる前に確認します。

キャスティングディレクターの目でチェックする

  • ビューはすべて揃っているか? モデルは必ずしも4つすべてを返すわけではないので、先に進む前に確認しましょう。
  • 設定画は描写と一致しているか:年齢、髪、コート、目立つ特徴の1点は?
  • 衣装はシンプルで読み取りやすいか? 細かいディテールがたくさんあるより、少なく大胆なディテールのほうがカットをまたいで保たれます。
  • 2人のキャラクターが似すぎていないか? Émilie のベージュと Thomas のネイビーのように、シルエットと色で対比をつけましょう。

次に、プロが使う3カットテストを行います。そのキャラクターでロングショット、ミディアムショット、クローズアップを生成し、並べて比べます。何かがブレていたら、個々のカットではなく、設定画か描写を直しましょう。

設定画を直す:書き直し、再生成、編集

  • テキストがあいまいなせいで設定画が違う:描写を改善してから "Regenerate reference sheet for {name}" をクリックします。
  • ディテール1つ以外は設定画が合っている:"Edit image for {name}" をクリックし、画像の修正と編集の画像ツールでそのディテールを直します。
  • アプリの外で設定画が必要:"Download reference image"(参考画像をダウンロード)。
  • もっと細かく制御したい:歯車アイコンの "Advanced generation settings for {name}"。

プロダクション用リファレンス:同じ人物、最終ルック

ÉMILIE の Story elements キャンバス。Description ノードのある Moodboard ステージ、三面図の設定画がある Storyboard ステージ、アートディレクションから入力を受けたフォトリアルな設定画がある Production ステージ、右にハンドルを一覧表示する Story element ノード、ズームの操作ボタン、キャンバスのツールバーがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

1つのグループに2枚の設定画:プリビズスタイルの Storyboard reference(マーカー6)と、入力(マーカー9)からアートディレクションを読み込む Production reference(マーカー8)。
  1. 1ストーリー要素. このキャンバスを開くサイドバーの項目です。同じエンティティが、Storyboard のエンティティパネルと、Production の Characters、Places、Objects の各セクションにも表示されます。
  2. 2エンティティのグループ. 1つのエンティティのグループで、ここでは ÉMILIE です。操作は "Open as sub-canvas"、"Edit name"、"Delete entity" です。脚本でまだ使われているエンティティは削除できません。
  3. 3Moodboard ステージ. 最初のステージで、文章による説明と、雰囲気を伝える素材を置きます。ここのテキストノードでは @ハンドル を使って、ほかのエンティティの設定画を参照できます。
  4. 4Description. 固定された "Description" テキストノードです。エンティティの見た目、服装、中身を書きます。設定画の入力になるので、一貫性にとって何より重要なテキストです。
  5. 5Storyboard ステージ. プリビズのステージです。このエンティティが登場するすべての絵コンテのコマで使われる "Storyboard reference" がここにあります。
  6. 6Storyboard reference. "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"(キャラクターなら4方向のビューと顔のクローズアップ)です。ここ、または Storyboard のエンティティパネルから生成や再生成ができます。
  7. 7Production ステージ. 最終的なルックのステージです。リファレンスがプロジェクトのアートディレクションに従うので、どの制作画像や動画でもエンティティが同じ見た目になります。
  8. 8Production reference. "Production reference" の画像です。同じエンティティを作品の画風で描いたものです。Production の画像ノードと動画ノードがこれを参照するので、カットからカットへ顔と衣装が安定します。
  9. 9アートディレクションの入力. @art_direction.art_style などのハンドルで、Production の "Artistic direction" セクションから来ています。画風はそちらで変更し、そのあとでこのリファレンスを再生成して追従させてください。
  10. 10Story element ノード. 削除できないノードです。3つのステージとそのハンドルを表示します(例:@characters.emilie.moodboard.description)。別のキャンバスが持つステージは読み取り専用で、"Edit on the {stage} canvas" と表示されます。
  11. 11ボイスを追加. "Voice" という名前のオーディオノードを Production ステージに追加し、エンティティにリンクします。このボタンは Production ステージで、まだ音声がリンクされていないときにだけ表示されます。
  12. 12ズームと全体表示. + と - でズーム、フレームのアイコンでキャンバス全体を画面に収め、南京錠のアイコンでキャンバスをロックして誤操作による移動を防ぎます。スクロールでパン、ピンチまたは Cmd/Ctrl + スクロールでズーム、Space を押しながらドラッグしてもパンできます。

"Production reference" は最初から要素の描写とつながっていて、スタイルは Production タブの "Artistic direction"(アートディレクション)から、2つの入力として接続されています。すべての要素が同じアートディレクションを読み込むので、Émilie も Thomas も車も、1つのルックで仕上がります。プロダクションの最初に要素ごとに一度生成し、あとはすべてのカットで再利用させましょう。どこにあるかはプロダクションキャンバスのツアーで確認できます。

設定画より物語が優先

設定画がモデルに与えるのは顔とシルエットです。あるシーンでキャラクターが何を着て、何を持ち、どう見えるかは物語が決めます。Thomas がずぶ濡れで登場するなら、設定画の髪が乾いていても、彼の髪は濡れています。ScreenWeaver には表情集(エクスプレッションシート)はありませんし、必要もありません。「涙があふれ、やがて笑顔になる」のように、感情をカットのアクションに書けば、顔は変わらず設定画から来ます。

今すぐやってみる

ScreenWeaver で練習

  1. 1Storyboard タブを開き、主人公の絵コンテ用設定画を生成しましょう。
  2. 2それを確認します:ビューの数を数え、描写と比べ、必要なら描写を直して再生成しましょう。
  3. 3メインの場所と重要な小道具の設定画を生成し、小道具が単体で描かれているか確認しましょう。
  4. 43カットテスト(ロングショット、ミディアムショット、クローズアップ)を行い、一貫性ログをつけ始めましょう。

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このステップに関する質問

設定画を生成する前に、ScreenWeaver が「no description」と表示するのはなぜですか?

その要素のムードボードに描写のテキストがないため、設定画のプロンプトに具体性が欠けてしまうからです。まず描写を書きましょう。"Generate anyway" ではモデルが推測で描くことになります。

絵コンテ用リファレンスとプロダクション用リファレンスの違いは何ですか?

絵コンテ用リファレンスは、絵コンテのコマのブロッキングに使うプリビズ用の設定画です。プロダクション用リファレンスは、アートディレクションで決まる映画の最終ルックで同じ要素を描いたもので、プロダクションのカットに使われます。

設定画のビューが4つではなく3つです。問題ありますか?

問題になることがあります。カットではキャラクターをあらゆる方向から映すので、何が欠けているか確認してください。重要なら、どのカットにも使う前に描写を改善して再生成しましょう。

カットを作ったあとで設定画を再生成できますか?

できますが、古い設定画で作ったカットはどれも合わなくなります。設定画を変えたら、それを使うすべてのカットを作り直してください。

ScreenWeaver で表情集(エクスプレッションシート)は作れますか?

いいえ。感情は、それが必要なカットのアクションに書いてください。顔と衣装は変わらず設定画から来ます。

1つのシーンの中での衣装の変化は、どう見せればいいですか?

物語が優先です。そのシーンのカットのアクションに変化を書き(「雨で髪がずぶ濡れ」)、変化が一貫するようログをつけておきましょう。

ほかの回答は Academy の FAQ とボタンごとの画面ガイドにあります。