ステップ 13 / 18

ScreenWeaver の Production キャンバス:アートディレクション、リファレンス、カット、ツールバー

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Production タブを迷わず使えるようになりましょう。絵コンテが最終的なフレームと動画になる、ノードキャンバスです。

チャプター(8)

動画:無料のAI 映画制作講座のレッスン 5.6。 動画は英語です。

Production タブの役割

絵コンテでは、ニュートラルなプリビズのスタイルで構図とステージングを固めました。Production タブは、その計画が映画になる場所です:最終スタイルのフレーム、動画クリップ、そしてシーン全体。ノードキャンバスですが、空ではありません。ScreenWeaver が絵コンテから組み立てるので、上流で定義したものはすべて、最初から接続された状態で届きます。

まだフレームの形を選んでいない場合は、初めて開いたときに "Choose project aspect ratio"(プロジェクトのアスペクト比を選択)ウィンドウが開きます。このタブにはガイドツアーはありません。

ScreenWeaver の Production タブ。Shot production セクションに Scene 1 と S1 から S4 の4つのカットグループがあり、それぞれにエンティティの参照、Shot ノード、絵コンテのコマが入っています。その下に空の制作グループ、左にズームの操作ボタン、下部にノードのツールバーがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

シーンをズームアウトした Production タブ:セクション、シーングループ、Shot ノードと Storyboard panel を持つカットグループ、シーンの空の Production グループ、そして下部のツールバー。
  1. 1Production タブ. このキャンバスを開きます。ここにはガイドツアーがないので、このリファレンスが地図代わりになります。
  2. 2セクション. キャンバスの最上位のブロックです:"Artistic direction"、"Characters"、"Places"、"Objects"、"Shot production"。これは Shot production です。
  3. 3シーングループ. シーンごとに1つのグループで、柱の名前がつきます。パイプラインはここに置きます:"Pipelines can only be added to a scene's production group."(パイプラインはシーンの制作グループにしか追加できません)
  4. 4カットグループ. カットごとに1つのグループ("Shot S{n}")で、ラベルの下にショットサイズ、カメラワーク、長さの概要が表示されます。
  5. 5エンティティの参照. @characters.thomas のようなチップで、各エンティティのリファレンスをカットに取り込みます。
  6. 6Shot ノード. カットの Shot value、Camera movement、Duration、Action です。Storyboard で組み立てたデータです。
  7. 7絵コンテのコマ. Storyboard タブから持ち込まれた、カットの絵コンテ画像です。
  8. 8制作グループ. シーンの制作ステージで、"Shot production" の画像ノードと動画ノードが置かれます。最終的なフレームはここで作ります。
  9. 9テキスト. テキストノードを追加します。メモ、説明文、@ハンドル で引用するプロンプトの断片に使います。
  10. 10画像. "Add image node":画像をアップロードするか、画像モデルで生成します。
  11. 11オーディオ. オーディオノードを追加します。カットの横に置きたい声や音に使います。
  12. 12動画. "Add video node":プロンプト、開始フレーム、終了フレーム、参照画像からクリップを生成します。
  13. 13LLM. "Add LLM node":Gemini 3.8 Flash または Mistral Large 4 を使い、思考レベル(Minimal、Low、Medium、High)を選び、参照を "Attach media" または "Names only" で送ります。ほかのノードの内容からプロンプトを書いたり書き直したりするのに使います。
  14. 14バンドル. "Add media bundler":メディアを集めて、"Download ZIP" でまとめて取得できるようにします。
  15. 15Image tools. "Image tools" で Crop と Camera angle をキャンバスのノードとして追加します。Tools グループには "Video tools" もあり、Upscale(Topaz モデル、1080p または 4k)が使えます。
  16. 16パイプライン. "Add pipeline":シーンに "Reference to video" または "Storyboard panels to video" を追加します。選んだカットに合わせて組まれます。
  17. 17検索. キャンバスのグループを検索し、大きなプロジェクトでもシーンやカットにすぐ移動できます。
  18. 18ズーム、全体表示、ロック. + と - でズーム、フレームのアイコンで全体を表示、南京錠のアイコンでキャンバスをロックして誤操作による編集を防ぎます。スクロールでパン、ピンチまたは Cmd/Ctrl + スクロールでズーム、Space + ドラッグでパン、Shift、Cmd、Ctrl + クリックで複数のノードを選択します。

ズームアウトして上から下へ読みます。セクションは作業の順番に並んでいます:"Artistic direction"、次に "Characters"、"Places"、"Objects"、そしてシーンごとに整理された "Shot production"。この順番を守れば、一貫性の問題の大半はそもそも起こりません。

Artistic direction:ルックの唯一の源

"Artistic direction" セクションには 2 つのノードがあります。"Art Style" は映画のルックを言葉で記述するテキストノードで、新しいプロジェクトは "Photorealistic standard cinema movie…" から始まります。"Art Style Image" は、そのテキストが緑のワイヤーで入力される画像ノードです。この 2 つが合わさって、スタイルの唯一の源になります:人物、場所、物の制作用リファレンスがこれを読み込み、それらを引用するすべてのカットも同様です。アートディレクションを変えれば、映画全体がそれに従います。

Artistic direction セクション。フォトリアルな映画、35 mm フィルム、青い夜と雨を描写した Art Style テキストノードが、夜の車内の2人を描いた Art Style Image につながっています。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

Artistic direction セクション:Art Style のテキスト(マーカー 2)が、緑のテキストワイヤーで Art Style Image(マーカー 3)に入力されます。
  1. 1"Artistic direction" セクション. 制作キャンバスの一番上にあるセクションです。キャラクター、場所、オブジェクトの制作用リファレンスは、@art_direction のハンドルを通じてこれを引用します。
  2. 2Art Style. ルックを定義するテキストです(既定は "Photorealistic standard cinema movie…")。撮影監督になったつもりで、媒体、フィルムストック、色調、光、レンズを書いてください。
  3. 3Art Style Image. ルックを見せる画像で、Art Style のテキストから生成するか、アップロードします。モデルに画風を示すもので、言葉より正確に伝わることがよくあります。
  4. 4接続. Art Style のテキストを画像に送るワイヤーです。テキストを変えると、再生成するまで画像に "Inputs changed since last run" という警告が出ます。
  5. 5出力ポート. 画像の出力で、制作プロンプトでは @art_direction.art_style_image として引用されます。

撮影監督のメモのように書きます:媒体、フィルムストックまたはレンダリング、パレット、光のロジック、被写界深度。どの言葉も、フレームと照らし合わせて確認できるものであるべきです。

Art Style テキストの例
フォトリアルな映画、親密な室内劇。35 mm フィルムストック、軽い粒子。青い夜と雨、街灯の暖かい光。非常に浅い被写界深度、強いボケ。

Characters、Places、Objects:制作用リファレンス

アートディレクションの下には、ストーリー要素ごとのグループがあり、Script タブで見たのと同じ 3 つの段階があります:Moodboard、Storyboard、Production。ここで新しく登場するのが "Production reference"(制作用リファレンス)です。同じ人物、場所、物を映画の最終スタイルで描き直したものです。すでに要素の説明と接続され、2 つのアートディレクションノードも差し込まれているので、配線は不要です。

各 Production reference は 1 回だけ生成します。以降はすべてのカットが @characters.thomas のようなハンドルでそれを呼び出すので、顔、コート、車が最初のカットから最後のカットまで同じに保たれます。どちらのパイプラインもこの設定画を必要とするので、このステップは省略できません。設定画がおかしく見えたら、まず説明を直してください:キャラクターの一貫性のための設定画 を参照。

Shot production:シーングループとカットグループ

"Shot production" セクションにはシーンごとに 1 つのグループがあり、柱(シーン見出し)がタイトルになっています。その中で、絵コンテの各カットが S1 のようなラベルの付いた専用のカットグループを持ち、medium, dolly in, 5s のような要約行が添えられています。

制作キャンバスの Scene 1 の中にあるカットグループ S1。概要は medium、dolly in、5s。エンティティ参照のチップ3つ、Shot value が Medium、Camera movement が Dolly in、Duration が 5 秒で @参照つきのアクションが入った Shot ノード、そして Storyboard panel の画像があります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

1 つのカットグループ:エンティティリファレンスを含む storyboard グループ、Shot ノード(ショットサイズ、カメラワーク、尺、アクション)、Storyboard panel。
  1. 1シーングループ. このカットが属するシーンです(Scene 1 · INT. THOMAS'S CAR - NIGHT)。シーン単位のパイプラインは、その制作グループに追加します。
  2. 2カットグループ. 1つのカットのグループで、"Shot S{n}" という名前です。このカットを作るものはすべてこの中に収まります。
  3. 3カットの概要. ショットサイズ、カメラワーク、長さがひと目でわかるので、各ノードを開かなくてもシーンのカバレッジを読み取れます。
  4. 4絵コンテグループ. カットの絵コンテステージで、リファレンス、Shot ノード、コマが入っています。
  5. 5エンティティの参照. アクションで引用されたキャラクター、場所、オブジェクトで、それぞれがチップとしてカットにつながっています。
  6. 6Shot ノード. カットのデータです。ツールチップには "Managed prompt: edit shot value, camera movement, or action." とあります。プロンプトはこれらの項目から組み立てられるので、生のプロンプトではなく項目を編集します。
  7. 7Shot value. ショットコンポーザーで選んだ構図で、Extreme close-up(ECU)から Insert まであります。
  8. 8Camera movement. カットのカメラワークで、Static から Zoom out までの 17 種類から1つを選びます。
  9. 9Duration. カットの長さ(秒)です。既定は 4 秒で、0.5 から 60 秒まで設定できます。絵コンテのシーケンサーでドラッグした長さと一致します。
  10. 10Action. @参照(@characters.thomas、@places.thomas_car)を含むアクションのテキストです。@ハンドル は消さないでください。どのリファレンスを使うかを生成に伝えるものです。
  11. 11絵コンテのコマ. Storyboard タブで生成したコマで、制作画像の構図の参考としてカットの横に置かれています。
  • エンティティリファレンス(マーカー 5):カットが引用する人物、場所、物。すでに接続されています。
  • Shot ノード(マーカー 6):Storyboard タブで設定した "Shot value"、"Camera movement"、尺、"Action"。尺は秒単位で、初期値 4、0.5〜60 です。
  • Storyboard panel(マーカー 11):構図とステージングを固めたプリビズのフレーム。構図のためのガイドであり、最終的なルックのためのものではありません。

カットグループの下には、各シーンに Production グループがあります(全体図のマーカー 8)。最初は空で、ここで動画を作ります:手作業でノードを 1 つずつ組むか、チェーンを組み立ててくれるパイプラインを使います。パイプラインはシーンの Production グループにしか追加できません。

ツールバー:追加できるすべてのノード

ノードを追加するには、そのタイルをクリックしてから、グループの中をクリックして配置します。Escape で配置をキャンセルできます。

  • Text:プロンプト、スタイルのメモ、説明。出力は任意のテキストポートに接続できます。
  • Image("Add image node"):プロンプトとリファレンスから生成するか、自分の画像をアップロードします。
  • Audio:アップロードした音声ファイルを取り込みます。入力であり、音を生成するものではありません。
  • Video("Add video node"):何を接続するかでモードが決まります。
  • LLM("Add LLM node"):"Gemini 3.8 Flash" または "Mistral Large 4" でテキスト作業を行います。
  • Bundle("Add media bundler"):テイクをまとめ、"Download ZIP" でダウンロードします。
  • "Image tools":既存の画像に Crop と Camera angle。"Video tools":Upscale。
  • Pipeline("Add pipeline"):シーン全体のための既製のチェーン。
  • Find:大きなキャンバスのグループを検索します。

次の 2 つのモジュールで、これらを詳しく扱います:画像と動画を生成する と シーンパイプライン。

大きなキャンバスを移動する

  • スクロールでキャンバスをパンします。Space を押しながらドラッグしてもパンできます。
  • ピンチ、または Cmd/Ctrl + スクロールでズームします。左下のボタンで、ズーム、全体表示、キャンバスのロックができます。
  • Shift、Cmd、Ctrl + クリックで複数のノードを選択します。何もない場所をドラッグすると選択ボックスが描かれます。
  • Cmd/Ctrl + C、X、V でノードをコピー、カット、ペーストします。

クレジットを使う前の安全網

上流のノード、説明、アートディレクションを変えると、入力が変わったすべてのノードにオレンジのバナー "Inputs changed since last run"(前回の実行以降に入力が変更されました)が表示されます。どのクリップがまだ合っているかを推測する代わりに、何を再生成するかを自分で決められます。上流から先に再実行します:リファレンス、次に画像、次に動画。

LLM、Image、Video ノードには "Show what the model receives"(モデルが受け取る内容を表示)もあります。編集可能なプロンプトの代わりに、モデルが受け取る正確なテキストとリファレンスが表示され、"Back to editable prompt" で元に戻ります。おかしな結果の半分は、ここで原因がわかります。

今すぐやってみる

ScreenWeaver で練習

  1. 1プロジェクトの Production タブを開き、すべてのセクションが見えるまでズームアウトします。
  2. 2撮影できる特性だけで Art Style のテキストを書き直し、承認できるまで Art Style Image を生成します。
  3. 3最初のシーンで使う各人物、場所、物の Production reference を生成します。
  4. 4そのシーンの最初のカットグループを開き、Shot ノードを絵コンテと照らし合わせます。
  5. 5配置の練習として、シーンの Production グループの中に Text ノードを置きます。

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このステップに関する質問

Production キャンバスは自分で配線する必要がありますか?

いいえ。Production タブは絵コンテから組み立てられ、アートディレクション、ストーリー要素、すべてのカットがすでに接続されています。手作業でノードを追加するのは、そうしたいときだけです。

映画全体のビジュアルスタイルはどこで変えますか?

Artistic direction セクションの、Art Style のテキストと Art Style Image です。制作用リファレンスとカットがこれを読み込み、再実行が必要なノードには "Inputs changed since last run" バナーが表示されます。

制作画像が絵コンテのコマと違って見えるのはなぜですか?

意図的なものです。Storyboard panel が固定するのは構図とステージングだけで、ルックはアートディレクションと制作用リファレンスから来ます。

シーンの動画はどこで生成しますか?

シーンの Production グループ、つまりカットグループの下です。Image ノードと Video ノードを手作業で追加するか、Pipeline をクリックしてシーン全体のチェーンを組み立てます。シーンパイプライン で解説しています。

Production タブのチュートリアルはありますか?

アプリのガイドツアーが対象としているのは Script と Storyboard だけです。Production については、このモジュールと インターフェースリファレンス で解説しています。

ほかの回答は Academy の FAQ とボタンごとの画面ガイドにあります。