すべてのボタンを解説

ScreenWeaver の 30 画面、番号付きの操作項目 249 個。番号にカーソルを合わせるかタップすると、その役割と使いどころが表示されます。スクリーンショットはアプリを忠実に再現したものです。

全体

プロジェクトメニュー

どのタブからでも、左上のプロジェクトタイトルをクリックするとこのメニューが開きます。設定、アクセスできる人、複製、削除、ほかのプロジェクトや新規プロジェクトへの移動など、プロジェクト全体に関わるものがすべてここにあります。

タイトル The Photo の下に開いた ScreenWeaver のプロジェクトメニュー。Project settings、Team & Sharing、Duplicate、Delete、Switch project、New Project が並んでいます。
  1. 1プロジェクトメニュー. 現在のプロジェクトのタイトルです。クリックするとこのメニューを開閉します。
  2. 2Project settings. "Title"(タイトル)、"Format"(形式)、既定の "Aspect ratio"(アスペクト比)を編集します。プロジェクトを編集できる場合にのみ表示されます。2つ以上の組織のオーナーは、ここからプロジェクトを別の組織に移すこともできます。
  3. 3Team & Sharing. "Share · {title}" ダイアログを開き、メンバーに役割を割り当てます。役割は Owner、Editor、Viewer、Guest のいずれかで、ゲストは "Can edit" か "Can view" に設定します。共同作業には Studio プランが必要です。プランがない場合は "Studio plan required" と "Upgrade to Studio" が表示されます。
  4. 4Duplicate. プロジェクトのコピーを作成します(処理中は "Duplicating project…" と表示されます)。大きな書き直しの前や、元のプロジェクトに手を加えずに別バージョンを試したいときに複製しておきましょう。
  5. 5Delete. "Are you sure you want to delete this project?" という確認のあとにプロジェクトを削除します。オーナーにしか表示されません。迷ったら、先にバックアップを書き出すか複製してください。
  6. 6Switch project. ほかのプロジェクトを一覧表示し(ない場合は "No other projects")、プロジェクト間を移動できます。
  7. 7New Project. "New project" ダイアログを開きます。"Title" と "Format"("Feature film" または "Episodical / TV")を入力し、"Create project" を押します。アスペクト比は後で、Storyboard か Production を初めて開いたときに聞かれます。
ステップごとに学ぶ:ScreenWeaver の画面ツアー

Project settings(プロジェクト設定)

プロジェクト作成時に入力する項目と同じものに、既定のアスペクト比が加わっています。タイトル、形式、新しい画像のフレームの形を変える必要があるときは、プロジェクトメニューから開いてください。

Project settings ダイアログ。Title 欄は The Photo、Format は Feature film と Episodical / TV から選択、Aspect ratio は 16:9 Widescreen に設定され、Cancel と Save のボタンがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1Title. ヘッダーとプロジェクト一覧に表示されるプロジェクト名です(新規プロジェクトのプレースホルダーは "My screenplay")。
  2. 2Feature film. "Standard mode: best for single-story screenplays"(標準モード:1本の物語の脚本に最適)。構成は1つの "Title page" から始まり、幕(Act)のレベルは非表示になります。
  3. 3Episodical / TV. "Episodes, acts, and series-style structure"(エピソード、幕、シリーズ形式の構成)。シリーズならこちらを選びます。アウトラインに Episode と Act のレベルが加わり、書き出し時にエピソードを選べます。
  4. 4Aspect ratio. 新しい作業の既定フレームです。16:9 Widescreen、9:16 Vertical、2.39:1 Cinematic、4:3 Retro & Classic、3:4 Portrait から選びます。"Applies to newly created shots and image-generation nodes only."(新しく作成したカットと画像生成ノードにのみ適用)とあるとおり、既存の画像は元の比率のままです。
  5. 5Save. 変更を適用します。"Cancel" を押すと保存せずにダイアログを閉じます。
ステップごとに学ぶ:最初のプロジェクトを作成する

Script

Script タブ

ScreenWeaver のプロジェクトはすべてここから始まります。正しく書式化された脚本ページ、Storyboard と Production へ移動するヘッダー、そしてアウトライン、ストーリー要素、ファイル、バージョンをまとめたサイドバーです。後工程はすべてこの脚本を読み込むので、物語が変わったら必ずここに戻ってきてください。

ScreenWeaver の Script タブ:プロジェクトメニュー、Script・Storyboard・Production の各タブ、AI ボタン、保存状態、クレジット、アカウントが並ぶヘッダー。左サイドバーのアイコン。The Photo の脚本ページと、下部に浮かぶ要素ツールバー。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1プロジェクトメニュー. 現在のプロジェクトのタイトルを表示します。クリックすると "Project settings"(プロジェクト設定)、"Team & Sharing"(チームと共有)、"Duplicate"(複製)、"Delete"(削除)、"Switch project"(プロジェクト切り替え)の一覧、"+ New Project"(新規プロジェクト)が表示されます。
  2. 2Script タブ. いま表示している脚本エディタを開きます。"Production pipeline"(制作パイプライン)の最初のステップです。左サイドバーはこのタブにしかありません。
  3. 3Storyboard タブ. シーンをカットに分解します。エンティティパネル、ショットコンポーザー、再生ヘッドに合わせて動く脚本ビューアー、カットのシーケンサーで構成されています。初めて開くと、プロジェクトのアスペクト比を選ぶよう求められます。
  4. 4Production タブ. 制作キャンバスを開きます。ここでアートディレクションを決め、最終的な画像、動画、シーンのパイプラインを生成します。絵コンテで物語が伝わるようになったら進んでください。
  5. 5AI ボタン. "AI Center" を開きます(ツールチップは "AI generations & assistant")。左に Generations の一覧、右に執筆アシスタントがあります。生成の実行中は、ボタンにスピナーと件数が表示されます。
  6. 6保存状態. "Saving..."、"Saved"、"Unsaved Changes"、"Offline" のいずれかが表示されます。オフラインのときは、オンラインに戻れば変更が自動で同期されることをバナーが知らせます。Cmd/Ctrl + S でいつでも保存できます。
  7. 7クレジット残高. クレジットの合計です。クリックすると("View billing & credits")、残高、プラン、パック、利用履歴を確認できる請求画面が開きます。ゲストと一時停止中のメンバーには表示されません。
  8. 8アカウント. 組織("Switch organisation"、"Create organisation"、"Billing & credits"、"Organisation settings"、"Members")とアカウント("Account settings"、"Sign Out")をまとめています。"Tutorial" と "Chat with us" は、ヘッダーにある別のヘルプアイコンの中にあります。
  9. 9サイドバーを折りたたむ. サイドバーを折りたたみ、ページを広く使えるようにします。"Expand sidebar" で元に戻ります。キーボードでは Cmd/Ctrl + . で切り替えられます。
  10. 10アウトライン表示. ページの上にアウトラインボードを表示します。タイトルページまたはエピソード、幕、シークエンス、ストーリービート、シーンがカードとして並びます。目のアイコンでこのペインの表示と非表示を切り替えられるので、構成を組み直しながら並べて執筆できます。
  11. 11脚本表示. 脚本ページそのものの表示と非表示を切り替えます。非表示にすればアウトラインのカードだけで構成を練り直せ、もう一度表示すれば執筆に戻れます。
  12. 12ストーリー要素. キャラクター、場所、オブジェクトのキャンバスを開きます。それぞれに Moodboard、Storyboard、Production の3つのステージがあります。絵コンテに入る前にここで説明文を書いてください。すべての設定画はこの説明文をもとに作られます。
  13. 13インポート / 書き出し. "PDF"、"FDX (Final Draft)"、"ScreenWeaver (Backup)" への書き出しと、自動バックアップの有効化を行うウィンドウを開きます。Import タブには、インポートは AI アシスタントを通して行うと説明されています。
  14. 14バージョン履歴. 脚本の自動チェックポイントと、それぞれが作られたきっかけを一覧表示し、どれでも復元できます。編集者のみが使えます。
  15. 15脚本ページ. 入力すると同時に書式が整う脚本です。Enter で論理的に次に来る要素が作られ(Scene の次は Action、Character の次は Dialogue)、Tab または Shift + Tab で要素の種類を切り替え、ブロックの先頭で Backspace を押すと前のブロックと結合します。オートコンプリートがシーンの接頭辞、場所、時間帯、キャラクターを候補に出します。
  16. 16フローティングツールバー. 行にフォーカスがあるときに表示されます。"Undo"、"Redo"、アウトラインブロックの表示と非表示を切り替える目のアイコン、続いて構成ボタン(EP、ACT、SEQ、BEAT、OUT)と要素ボタン(SCENE から SHOT まで)が並びます。ボタンをクリックすると、現在の行がその種類に変わります。
ステップごとに学ぶ:ScreenWeaver の画面ツアー

フローティング脚本ツールバー

行にフォーカスがあるあいだ、このツールバーがページ下部に浮かんで表示されます。現在の行の種類を設定するもので、左に構成ブロック、右に脚本の要素が並びます。ほとんどの書き手は Enter と Tab で入力し、行の種類を確認したり直したりするときにこのツールバーを使います。

ScreenWeaver のフローティング脚本ツールバー。Undo と Redo、目のアイコンの切り替えボタン、構成ボタン EP、ACT、SEQ、BEAT、OUT、要素ボタン SCENE、ACTION、CHAR、DIAL、PAREN、TRANS、SHOT が並んでいます。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1Undo. 直前の変更を取り消します。Cmd/Ctrl + Z と同じです。
  2. 2Redo. 取り消した操作をやり直します。Cmd/Ctrl + Shift + Z または Cmd/Ctrl + Y と同じです。
  3. 3アウトラインブロックの表示 / 非表示. 脚本内の構成ブロックの表示と非表示を切り替えます(ツールチップは "Hide outline blocks in the script (page breaks ignore them)")。非表示にすれば脚本をすっきり読め、表示すれば構成を本文の中で確認できます。
  4. 4EP. Episode(Ep)は "Episodical / TV" プロジェクトの最上位の構成レベルです。"Feature film" モードでは "Title page"(Title)になり、1つしか置けません("Title page already present")。
  5. 5ACT. Act(幕)は、エピソードの下のレベルです。"Episodical / TV" プロジェクトにのみ存在し、"Feature film" モードでは非表示です。
  6. 6SEQ. Sequence(Seq)は、幕やエピソードの中で1つの目的を追うシーンのまとまりです。
  7. 7BEAT. Story Beat(Beat)は物語の転換点です。アウトラインボードでは、ビートに "Inciting Incident"、"Midpoint"、"Climax" などのラベルを付けられます。
  8. 8OUT. Outline(Out)は、構成ブロックの次に続く行です。Episode、Act、Sequence、Story Beat の上で Enter を押すと作成され、その行で Enter を押すと次の構成レベル(Episode、Act、Sequence、Story Beat、そして Scene)が開きます。
  9. 9SCENE. 柱(シーン見出し)です。オートコンプリートがまず INT.、EXT.、INT./EXT.、EXT./INT.、I/E. を候補に出し、続いて登録済みの場所(または "Create "{name}"")、さらに DAY、NIGHT、DAWN、DUSK、MORNING、AFTERNOON、EVENING、LATER、CONTINUOUS、MOMENTS LATER、SAME TIME を提示します。Enter で Action に進みます。
  10. 10ACTION. 見えるものと聞こえるもの、つまりト書きです。入力に合わせて、オートコンプリートが既存のオブジェクトを候補に出します。ここには Create の選択肢はありません。
  11. 11CHAR. 役名です。オートコンプリートが既存のキャラクターまたは "Create "{name}"" を候補に出し、"(" のあとには V.O.、O.S.、O.C.、CONT'D、PRE-LAP、FILTERED、INTO PHONE、ON PHONE、ON TV、ON RADIO、SUBTITLED を提示します(Tab で確定)。Enter で Dialogue に進みます。
  12. 12DIAL. 役名の下に置くセリフです。セリフのあとで Enter を押すと新しい Character の行ができ、返しのセリフをすぐに書けます。
  13. 13PAREN. Parenthetical(Paren)は、セリフの中に入れる短い演技指示です。Enter で Dialogue に戻ります。
  14. 14TRANS. Transition(Trans)は、シーン間のカットなどの転換です。そのあとで Enter を押すと新しい柱(Scene)が始まります。
  15. 15SHOT. Shot の行で、ページ上で特定のアングルを指定します。Enter で Action に進みます。Tab で Scene、Action、Character、Dialogue、Parenthetical、Transition、Shot を順に切り替え、Shift + Tab で逆順に戻ります。
ステップごとに学ぶ:スクリプトエディタで書く

アウトライン表示

アウトラインボードは、物語をトラック上のカードとして表示します。エピソードまたはタイトルページ、幕、シークエンス、ストーリービート、シーンです。ページの上に置かれ、同じドキュメントを扱うので、カードで構成を組み直しながら、同時にページで執筆できます。

The Photo のアウトライン表示。タイトルカード、Act 1 のカード、シークエンスのカード2枚、1行の要約つきストーリービートのカード3枚が、INT. THOMAS'S CAR - NIGHT から始まる脚本ページの上に並んでいます。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1アウトライン表示. アウトラインボードの表示と非表示を切り替えます。構成を練るときや組み直すときはオンに、ページだけを見たいときはオフにします。
  2. 2脚本表示. ボードの下の脚本の表示と非表示を切り替えます。両方をオンにすると、構成とそこに含まれるシーンを一緒に見られます。
  3. 3タイトルページまたはエピソード. 一番上のカードです。長編映画では "Title page" が1枚("Written by" と "Optional description..." つき)、シリーズではエピソードごとに1枚です。斜体の行がその説明文です。
  4. 4幕. 幕ごとに1枚のカードで、"Episodical / TV" プロジェクトにのみあります。幕はその下のシークエンスをまとめます。
  5. 5シークエンス. 各シークエンスはそれぞれの幕の下に置かれ、ひとまとまりのビートとシーンをまとめます。
  6. 6ストーリービート. 物語の転換点です。"Manage labels" で 13 種類の既定ラベル(Opening / Setup、Inciting Incident、Plot Point 1、Rising Action、Midpoint、Low Point、Plot Point 2、Climax、Resolution、Action / Kinetic、Tension / Suspense、Comedy / Levity、Heart / Emotional)のいずれか、または独自のラベル("New label...")を付けられます。"Add attachment" では Note、Link、Image、Audio を添付できます。
  7. 7ビートの要約. カードの1行の説明文です(プレースホルダーは "Description...")。このビートで何が変わるかを書いてください。構成全体を確かめるときの基準になる一文です。
  8. 8同期した脚本. 下のページは同じ脚本です。構成ブロックはボード上にカードとして現れるので、物語の2つのバージョンを別々に管理する必要はありません。
ステップごとに学ぶ:アウトラインで構成する

脚本の右クリックメニュー

脚本の中の単語を選択して右クリックすると、Copy、Cut、Paste に加えて、選択範囲をキャラクター、場所、オブジェクトに変える項目が現れます。役名や柱ではなくト書きの中で名前が出てくるストーリー要素を登録するには、これが一番早い方法です。

名前 ÉMILIE を選択し、右クリックメニューを開いた脚本ページ。Copy、Cut、Paste に続いて、New ÉMILIE character、New ÉMILIE place、New ÉMILIE object が並んでいます。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1選択した名前. 右クリックの前に選択したテキストです。これがエンティティの名前になるので、前後の句読点を含めず、名前だけを正確に選択してください。
  2. 2Copy, Cut, Paste. 選択範囲に対するおなじみのクリップボード操作です。
  3. 3新しいキャラクター. 選択した名前でキャラクターを作成します("New "{name}" character")。すでに存在する場合は代わりに ""{name}" character exists" と表示されるので、重複して作ることはありません。
  4. 4新しい場所. その名前で場所を作成します("New "{name}" place")。場所は柱からも作れます。INT. や EXT. の接頭辞のあとで、オートコンプリートが "Create "{name}"" を提示します。
  5. 5新しいオブジェクト. オブジェクト、つまり物語にとって重要な小道具を作成します("New "{name}" object")。ページ上からオブジェクトを作るにはこのメニューを使います。ト書きのオートコンプリートは既存のオブジェクトを提示するだけで、Create の選択肢はありません。
ステップごとに学ぶ:キャラクター、場所、小道具

Import / Export(読み込みと書き出し)

Script サイドバーの "Import / Export" から開きます。脚本を PDF や Final Draft に書き出したり、ScreenWeaver の完全なバックアップを保存したり、自動バックアップをオンにしたりできます。Import タブでは、アシスタント経由で脚本を取り込む方法を説明しています。

Export ウィンドウ:Export と Import のタブ、3つの形式 PDF(選択中)、FDX (Final Draft)、ScreenWeaver (Backup)、Enable auto-backup for this project のトグル、Cancel と Export PDF のボタン。
  1. 1Export. 書き出しのタブです。オプションには "Include outline"(アウトラインを含める)と "Content to export"(書き出す内容)があり、後者でエピソードを選びます:"Only one episode can be exported at a time."(一度に書き出せるのは1エピソードのみ)
  2. 2Import. 読み込みは AI アシスタントを通して行うことを説明しています。クリップのアイコンでファイルを添付するか、ドラッグ&ドロップしてから、"Import this script" と頼みます。対応形式として "PDF screenplays"、"Final Draft (.fdx)"、"WriterDuet JSON"、"Plain text / any text-based format" が挙げられています。
  3. 3PDF. 書式を整えた脚本の PDF です。読む、印刷する、読み手やプロデューサー、映画祭に送る、といった用途に使います。
  4. 4FDX (Final Draft). Final Draft のファイルです。共同脚本家や、Final Draft で作業する制作チームに渡すときに使います。
  5. 5ScreenWeaver (Backup). "Full script (all elements and outline)"、"Characters"、"Story beat labels" を含む ScreenWeaver ファイルです("Not included: chat history.":チャット履歴は含まれません)。大きな書き直しの前に1つ保存しておきましょう。
  6. 6自動バックアップ. "Enable auto-backup for this project":30 分ごとにバックアップが書き出されます。この設定はこのブラウザに保存されるので、別のパソコンではもう一度オンにしてください。
  7. 7Export. 選んだ形式で書き出します。ボタンの表示は選択に合わせて変わり、ここでは "Export PDF" です。
ステップごとに学ぶ:インポート、書き出し、バージョン履歴

バージョン履歴

Script サイドバーの "Version history" から開きます(編集者のみ)。ScreenWeaver は、数分間操作がなかったときや、AI による変更や読み込みのあとに、脚本のチェックポイントを作成します。そのため、うまくいっていたバージョンにいつでも戻れます。

4つのバージョンを一覧表示した Version history ウィンドウ:Auto-saved today at 2:32 PM、Created after AI edit、Created after import、Auto-saved yesterday。それぞれに時刻、脚本ブロック数、Restore ボタンがあります。
  1. 1Auto-saved. 数分間操作がなかったときに作られたチェックポイントです。ほかのきっかけは "Saved during continuous editing"、"Created after AI edit"、"Created after import"、"Created after tab was hidden"、"Created before restore" です。
  2. 2日時とサイズ. バージョンが保存された日時と、含まれる脚本ブロックの数です。ブロック数が急に減っていれば、どこで内容が消えたかがわかります。
  3. 3Created after AI edit. アシスタントが脚本を編集したあとに保存されたものです。AI の変更が気に入らなければ、そのすぐ前にあるバージョンを復元しましょう。
  4. 4Created after import. 読み込みの直後に保存されたもの、つまり読み込んだままのきれいな脚本です。その後の編集がうまくいかなかったときに戻れます。
  5. 5Restore. "Restore this version?" と確認したうえで、脚本だけを復元します。"Reattach shots to matching scenes" のオプションを使うと、絵コンテのカットが対応するシーンにつながったままになります。
ステップごとに学ぶ:インポート、書き出し、バージョン履歴

AI Center

AI Center

"AI Center" には、左にプロジェクトのすべての AI 生成が、右に執筆アシスタントがまとまっています。AI ボタンから開き、時間のかかる処理を見守ったり、結果を取り出したり、アシスタントに脚本や絵コンテを読ませて修正を頼んだりできます。

Script タブの上に開いた AI Center ウィンドウ。Generations 列には生成中のカット画像1枚と完了済みの2項目、Assistant 列には短い会話、New conversation ボタン、メッセージ欄があります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1AI ボタン. どのタブからでもこのウィンドウを開きます(ツールチップは "AI generations & assistant")。処理の実行中はスピナーと実行中の件数が表示されます。
  2. 2Generations. プロジェクトで生成されたすべての画像、動画、設定画、テキストです。絵コンテ、制作キャンバス、エンティティパネルのどこから始めたものでもここに並びます。完了した項目をクリックすると、プレビュー、ダウンロード、元のノードへの移動ができます。
  3. 3実行中の生成. 進行中の処理です。名前、種類、モデル、進捗バーが表示されます。誤って始めてしまったときは "Cancel generation" で止められます。
  4. 4Done. ステータスバッジです:"Running"、"Done"、"Failed"、"Error"、"Canceled"。完了した項目は "Model"、"Prompt"、"Parameters"、"Credits"、"Created" の詳細つきでプレビューでき、ダウンロードしたり、"Go to node" で生成元をたどったりできます。
  5. 5アシスタント. 脚本と絵コンテを読んで修正できるチャットです。アウトライン、シーン、ストーリー要素、カットを読み、脚本を検索して編集し、カットを作成・更新し、ファイルをインポートし、アスペクト比を変更します。判断が必要なときは、選択肢と "Something else" をつけて質問してきます。
  6. 6New conversation. 新しい会話を始めます。"Switch conversation" で過去の会話を呼び戻し、"Delete" で削除します。タスクごとに会話を分けると、アシスタントの焦点がぶれません。
  7. 7ファイルを添付. "Attach a script (Final Draft, Fountain, WriterDuet), notes, a PDF or an image."(脚本、メモ、PDF、画像を添付)。対応形式は .pdf、.json、.fdx、.fountain、.txt と画像で、上限は 15 MB です。ファイルをドラッグ&ドロップすることもできます。
  8. 8メッセージ欄. ここに依頼を入力します(プレースホルダーは "Ask me to edit the script or build shots...")。シーンを名指しし、何を変えて何を残すかを伝えてください。
  9. 9Send. メッセージを送信します。ツールチップには返信にかかる費用の上限が表示され、"You only pay for what the reply uses."(返信で実際に使った分だけ支払います)と念押しされます。1通のメッセージの上限は 50 クレジット($0.25)です。
ステップごとに学ぶ:AI Center とアシスタント

アシスタントで脚本をインポートする

既存の脚本のインポートは、"AI Center" のアシスタントを通して行います。ファイルを添付してインポートを頼むと、脚本とその構成を組み立て直し、ストーリー要素を作成します。PDF、Final Draft、WriterDuet、Fountain、テキストの脚本を、打ち直さずに ScreenWeaver へ取り込むときに使ってください。

インポート後の AI Center の Assistant パネル。添付ファイル the-photo.pdf、メッセージ「この脚本をインポートして」、そして返信「完了:12 シーンをインポートし、構成を再構築し、Story elements にキャラクター 3 人と場所 2 つを作成しました」が表示されています。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1添付した脚本. クリップアイコンまたはドラッグ&ドロップで添付したファイルです。対応形式は PDF の脚本、Final Draft(.fdx)、WriterDuet の JSON、Fountain、プレーンテキストやその他のテキストベースの形式で、上限は 15 MB です。
  2. 2この脚本をインポートして. インポートを開始する依頼です。アシスタントは添付ファイルを読み、先にインポートをプレビューすることもでき("Previewed the import")、そのうえでインポートします("Imported a file")。
  3. 3アシスタントの返信. 何が変わったかの報告です。脚本に登場するキャラクターと場所は Story elements に自動で作成されます。先に進む前に、シーン数と名前を確認してください。
  4. 4生成ステータス. Generations 列に表示される処理のステータスです:"Running"、"Done"、"Failed"、"Error"、"Canceled"。インポートを行うと、Version history に "Created after import" のチェックポイントも残ります。
  5. 5New conversation. まっさらな会話を始めます。アシスタントがファイルだけに集中できるよう、インポートの前にこうしておくのがよい習慣です。"Switch conversation" と "Delete" で過去の会話を管理します。
  6. 6ファイルを添付. クリップアイコンです:"Attach a script (Final Draft, Fountain, WriterDuet), notes, a PDF or an image."。ファイル選択では .pdf、.json、.fdx、.fountain、.txt と画像を選べます。
  7. 7メッセージ欄. 依頼を入力する欄です。たとえば「この脚本をインポートして」と入力します。インポートでうまくいかなかった部分は、同じ会話の中で続けて修正を頼みましょう。
  8. 8Send. 依頼を送信します。支払うのは返信で実際に使った分だけで、1メッセージあたり 50 クレジットが上限です。
ステップごとに学ぶ:インポート、書き出し、バージョン履歴

生成リスト

"AI Center" の左の列には、どこから始めたかにかかわらず、プロジェクトのすべての生成がモデルとステータスつきで表示されます。時間のかかるジョブの追跡、結果の取得、失敗した生成の確認に使います。

AI Center の Generations 列:完了した Seedance 2.5 の動画、進捗バーつきで実行中のシーン動画、完了した画像、返金済みと表示された失敗した本番用リファレンス。
  1. 1Generations. リスト本体です。空のときは "No generations yet. Start one from the storyboard, production canvas, or entity panels." と表示されます。
  2. 2生成ジョブ. 1件のジョブです:名前、種類、モデル。"Preview generated media" で "Model"、"Prompt"、"Parameters"、"Credits"、"Created" を確認できます。"Download" で保存し、"Go to node" でそれを生成したノードに移動します。
  3. 3完了. 完了して使える状態です。ほかのステータスは "Running"、"Failed"、"Error"、"Canceled" です。"Remove from list" で列を整理できます。
  4. 4Running. 生成中です。"Cancel generation" で停止します。
  5. 5進捗. ジョブの進み具合です。動画は画像より時間がかかります。作業を続けていれば、リストは自動で更新されます。
  6. 6失敗・返金済み. 失敗した実行は返金されるので、料金はかかりません。"Retry generation" でもう一度実行します。2回失敗したら、まずプロンプトと入力を確認しましょう。
ステップごとに学ぶ:AI Center とアシスタント

Story elements

Story elements キャンバス

キャラクター、場所、オブジェクトはそれぞれ、このキャンバス上に専用のグループを持ち、3つのステージがあります。説明文のための Moodboard、プリビズ用の設定画のための Storyboard、作品のアートディレクションに沿った最終的なリファレンスのための Production です。これらのリファレンスがすべてのカットでキャラクターの一貫性を保つので、絵コンテの前に埋めておいてください。

ÉMILIE の Story elements キャンバス。Description ノードのある Moodboard ステージ、三面図の設定画がある Storyboard ステージ、アートディレクションから入力を受けたフォトリアルな設定画がある Production ステージ、右にハンドルを一覧表示する Story element ノード、ズームの操作ボタン、キャンバスのツールバーがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1ストーリー要素. このキャンバスを開くサイドバーの項目です。同じエンティティが、Storyboard のエンティティパネルと、Production の Characters、Places、Objects の各セクションにも表示されます。
  2. 2エンティティのグループ. 1つのエンティティのグループで、ここでは ÉMILIE です。操作は "Open as sub-canvas"、"Edit name"、"Delete entity" です。脚本でまだ使われているエンティティは削除できません。
  3. 3Moodboard ステージ. 最初のステージで、文章による説明と、雰囲気を伝える素材を置きます。ここのテキストノードでは @ハンドル を使って、ほかのエンティティの設定画を参照できます。
  4. 4Description. 固定された "Description" テキストノードです。エンティティの見た目、服装、中身を書きます。設定画の入力になるので、一貫性にとって何より重要なテキストです。
  5. 5Storyboard ステージ. プリビズのステージです。このエンティティが登場するすべての絵コンテのコマで使われる "Storyboard reference" がここにあります。
  6. 6Storyboard reference. "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"(キャラクターなら4方向のビューと顔のクローズアップ)です。ここ、または Storyboard のエンティティパネルから生成や再生成ができます。
  7. 7Production ステージ. 最終的なルックのステージです。リファレンスがプロジェクトのアートディレクションに従うので、どの制作画像や動画でもエンティティが同じ見た目になります。
  8. 8Production reference. "Production reference" の画像です。同じエンティティを作品の画風で描いたものです。Production の画像ノードと動画ノードがこれを参照するので、カットからカットへ顔と衣装が安定します。
  9. 9アートディレクションの入力. @art_direction.art_style などのハンドルで、Production の "Artistic direction" セクションから来ています。画風はそちらで変更し、そのあとでこのリファレンスを再生成して追従させてください。
  10. 10Story element ノード. 削除できないノードです。3つのステージとそのハンドルを表示します(例:@characters.emilie.moodboard.description)。別のキャンバスが持つステージは読み取り専用で、"Edit on the {stage} canvas" と表示されます。
  11. 11ボイスを追加. "Voice" という名前のオーディオノードを Production ステージに追加し、エンティティにリンクします。このボタンは Production ステージで、まだ音声がリンクされていないときにだけ表示されます。
  12. 12ズームと全体表示. + と - でズーム、フレームのアイコンでキャンバス全体を画面に収め、南京錠のアイコンでキャンバスをロックして誤操作による移動を防ぎます。スクロールでパン、ピンチまたは Cmd/Ctrl + スクロールでズーム、Space を押しながらドラッグしてもパンできます。
ステップごとに学ぶ:キャラクター、場所、小道具

エンティティの説明文

キャラクターの Moodboard ステージを詳しく見ていきます。設定画の生成はすべて、ここに書かれた説明文を読み込みます。正確で視覚的な説明文があるかどうかで、一貫した1人のキャラクターになるか、カットごとに顔が変わってしまうかが決まります。

Story elements キャンバス上の ÉMILIE の Moodboard ステージ。Description テキストノードには「女性、35歳。栗色の髪をひとつに結んでいる。ベージュのウールコート、ボルドーのスカーフ。」とあり、その出力が下の Storyboard reference へつながっています。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1エンティティのグループ. ステージを編集しているエンティティで、ここでは ÉMILIE です。"Edit name" で名前を変え、"Open as sub-canvas" で単独で開きます。
  2. 2Moodboard ステージ. 文章による説明と、ルックの参考素材を置くステージです。ここにあるものはすべて、下の設定画の入力になります。
  3. 3Description. カメラに映るものを書きます。年齢、体格、髪、顔、衣装、重要な小道具です(プレースホルダーは "Type here. Use @handle to reference entity sheets…")。視覚的な内容に絞ってください。設定画の生成は書かれたとおりに読み取ります。
  4. 4脚本から自動入力. ツールチップには "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text."(AI で脚本から説明文を自動入力し、現在のテキストを上書きします)とあります。まずこれを実行して脚本から下書きを作り、そのあと手で仕上げてください。自分で編集したあとには実行しないこと。クレジットを消費します。
  5. 5出力ポート. 説明文の出力です。ワイヤーがこれを Storyboard reference と Production reference に運びます。変更したら、これを読み込む設定画を再生成してください。
  6. 6Storyboard ステージ. ひとつ下のステージで、この説明文からプリビズの設定画が生成されます。
  7. 7Storyboard reference. 説明文から生成された設定画です。説明文がないと、Storyboard のエンティティパネルが "{name}: no description" と警告し、"Generate anyway" を提示します。先に説明文を書いてください。
ステップごとに学ぶ:キャラクター、場所、小道具

Storyboard

Camera angle(カメラアングル)

"Edit image" ウィンドウの3つ目のタブでは、既存の画像を別の視点から撮り直せます。被写体を囲む 3D の球の上でカメラを動かし、構図を選んで実行します。コマの内容は合っているのにアングルだけが違うときは、一から再生成せずにこれを使ってください。

Angle タブを開いた Edit image ウィンドウ。ワイヤーフレームの球の中心に車内の画像があり、球の上のカメラマーカーが画像と結ばれています。右に Zoom スライダー、下に Cancel と Run のボタンがあります。
  1. 1Angle. ウィンドウをカメラアングルのツールに切り替えます。ほかのタブは "Edit"(Edit with AI)と "Crop" です。
  2. 2元画像. アングルを変える元の画像で、球の中心にあります。実行のたびに "Saved as a new version of this image."(この画像の新しいバージョンとして保存)されるので、元の画像も残ります。
  3. 3カメラ位置. 新しいカメラの位置です。球の周りをドラッグして視点を選びます。"Free angle (disable snap)" にチェックを入れない限り、決まった位置にスナップします。
  4. 4カメラを上げる. カメラを球の上で 30 度上げ、被写体を見下ろすハイアングルに近づけます。さらに上げるにはもう一度クリックします。
  5. 5カメラを下げる. カメラを 30 度下げ、被写体を見上げて存在感を与えるローアングルに近づけます。
  6. 6左に回転. カメラを被写体の周りで左に 45 度回します。4回クリックすると正面から背面に回り込みます。
  7. 7右に回転. カメラを被写体の周りで右に 45 度回し、斜め前からの構図、横顔、切り返しを作ります。
  8. 8ズーム. 新しい画像の構図を、引きからミディアム、寄りまで決めます。+ と - を使うか、スライダーをドラッグします。それに合わせて球の上のカメラが近づいたり離れたりします。
  9. 9Run. 新しいアングルを生成し、画像の新しいバージョンとして保存します。ほかの AI ボタンと同様、クレジットの消費量はツールチップに表示されます。"Cancel" を押すと実行せずに閉じます。
ステップごとに学ぶ:画像の修正と編集

プロジェクトのアスペクト比を選ぶ

このウィンドウは Storyboard か Production を初めて開いたときに表示され、答えないと先に進めません。新しい絵コンテ画像と制作画像の既定のフレームの形を決めるものです。あとから Project settings で変更でき、既存の画像は今の比率のままです。すべてのコマとレンダリングがこのフレームに合わせて構図を組まれるので、ここで最終的な作品のフレームを選んでください。

Choose project aspect ratio ウィンドウ。16:9 Widescreen(選択中)、9:16 Vertical、2.39:1 Cinematic、4:3 Retro & Classic、3:4 Portrait の5枚のカードがあり、それぞれ対応する AI モデルの数を表示しています。下に Continue ボタンがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 116:9 Widescreen. "Standard for TV, YouTube & modern anime"(テレビ、YouTube、現代のアニメの標準)。ほとんどの映画とシリーズにとって安全な既定値です。
  2. 29:16 Vertical. "Built for mobile & short dramas"(モバイルとショートドラマ向け)。縦型シリーズや SNS 向けのフォーマットならこちらを選びます。
  3. 32.39:1 Cinematic. "Ultrawide aspect ratio for feature films"(長編映画向けの超ワイドなアスペクト比)。まずカードに表示されたモデル数を確認してください。すべてのモデルが対応しているわけではありません(たとえば Veo 3.1 は 16:9 と 9:16 しか受け付けません)。
  4. 44:3 Retro & Classic. "Vintage aesthetics & classic 90s anime"(ヴィンテージの美学と 90 年代の古典的アニメ)。時代感のあるルック向けの、より正方形に近いフレームです。対応モデルの数はカードに表示されます。
  5. 53:4 Portrait. "Classic portrait stills & print formats"(古典的な縦位置の静止画と印刷フォーマット)。スチルや印刷物に使います。
  6. 6Continue. 比率を確定してタブを開きます。あとで変更するには、"Project settings" の "Aspect ratio" を使います。
ステップごとに学ぶ:Storyboard タブ

Storyboard タブ

Storyboard タブはシーンをカットに分解します。左にストーリー要素、中央にショットコンポーザー、右に再生ヘッドに合わせて動く脚本、下にカットのシーケンサーがあり、シーケンサーはコマをアニマティック(ビデオコンテ)として再生します。どのペインもサイズを変更できます。

ScreenWeaver の Storyboard タブ。左に ÉMILIE と THOMAS の設定画、中央に車内の2人を描いた大きな絵コンテのコマ、右にシーンの本文、下に Scene 1 とカット S1 から S4 が並ぶシーケンサーがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1キャラクター、場所、オブジェクト. エンティティパネルで、"Characters"、"Places"、"Objects" のセクションがあります。空のセクションには "No characters yet"(places、objects も同様)と表示され、追加するために Script タブへ案内されます。
  2. 2設定画. エンティティの絵コンテ用設定画で、コマがそのエンティティを描くときに使う画像です。"Inspect reference image for {name}" で大きく表示し、"Edit image for {name}" で修正し、"Download reference image" で保存します。
  3. 3設定画の再生成. "Regenerate reference sheet for {name}" です。設定画がまだないときはこのボタンで生成でき、"Stop reference sheet generation for {name}" で実行を取り消せます。説明文がないと "{name}: no description" の警告が出ます。
  4. 4詳細設定. "Advanced generation settings for {name}" です。ワンクリックの結果では足りないときに、設定画の生成をより細かく制御できます。
  5. 5ショットコンポーザー. 選択したカットを組み立てます。絵コンテのコマ、"Continues from"、"Shot value"(ショットサイズ)、"Camera movement"(カメラワーク)、"Action" があります。何も選択していないときは "Select a shot in the sequencer to start composing." と表示されます。
  6. 6脚本ビューアー. 再生ヘッドに合わせて動き、現在のカットの本文をハイライトする、読み取り専用の脚本表示です。各カットが担当するセリフやト書きをカバーしているか確認してください。本文の編集は Script タブで行います。
  7. 7再生 / 一時停止. "Skip to start"、"Play" / "Pause"、"Skip to end" です。Space で再生と一時停止を切り替えます。動画にクレジットを使う前に、絵コンテをアニマティックとして見てリズムを判断しましょう。
  8. 8タイムラインのズーム. "Zoom in timeline" と "Zoom out timeline" です。短いカットを正確に詰めるときは拡大し、作品全体を見るときは縮小します。
  9. 9絵コンテのリセット. "Clear unscheduled shots"(シーンがもう存在しないカット)と "Clear entire storyboard" のメニューです。脚本を変更したあとは前者を使います。後者は最初からやり直すためのものです。
  10. 10Auto-generate. "Automatic storyboard generation" を開きます。不足しているエンティティの設定画、空のシーンのカット割り、そしてコマの画像を、それぞれクレジットの見積もりつきで1ステップずつ、または "Run all" でまとめて実行します。
  11. 11シーン. シーンのバーで、その下にカットが並びます。カットはエピソードとシーンごとにまとめられ(所属先のないカットは "Unscheduled" の下)、空のシーンには "No shots" と、シーンの脚本からカットを生成する "Auto" ボタンが表示されます。撮影プランは任意で指定できます。
  12. 12カット. S1、S2、続きのカットなら S1A というラベルのついたカットです。クリックすると組み立てられ、ドラッグするとシーン内で並べ替えられます。"Add shot"(+)、"Insert shot after {label}"、"Delete shot" で一覧を編集します。
  13. 13カットの長さ. カットの右端をドラッグすると長さが変わります。制作キャンバスの Shot ノードにも同じ長さが表示され、そこでは 0.5 から 60 秒までの正確な値を入力できます。
ステップごとに学ぶ:Storyboard タブ

Automatic storyboard generation(絵コンテの自動生成)

Storyboard タブの "Auto-generate" から開くこのダイアログは、3つのステップで最初の絵コンテを作ります。エンティティの設定画、空のシーンのカット割り、そしてコマの画像です。各ステップにクレジットの見積もりとステータスが表示され、処理は並行して進みます。"You can close this dialog; jobs continue in Generations."(ダイアログを閉じても、処理は Generations で続きます)

Automatic storyboard generation ダイアログ。Missing entity reference sheets、Empty scenes (shot breakdown)、Missing shot storyboard images の3ステップがあり、それぞれに Idle のステータス、項目数、Run ボタンがあります。下に Close と Run all があります。
  1. 1Missing entity reference sheets(不足している設定画). ステップ 1:まだ絵コンテ用の設定画がないキャラクター、場所、オブジェクトです。カットのプロンプトはエンティティの設定画を参照するので、最初に実行してください。
  2. 2待機中の項目数. このステップで処理する項目の数です。クリックする前に、ステップのクレジット見積もりとあわせて確認してください。
  3. 3ステップのステータス. "Idle"、"Running"、"Done"、"Blocked" のいずれかです。ステップが終わって次を始められるタイミングを、これで確認します。
  4. 4不足している設定画を生成. 不足している設定画を生成します。先へ進む前にエンティティパネルで確認してください。ここで衣装が間違っていると、すべてのコマで同じ間違いが繰り返されます。
  5. 5空のシーンのカット割りを実行. まだカットのないすべてのシーンについて、AI がショットリストを書きます("Empty scenes (shot breakdown)")。コマの画像は作りません。描く前にカット割りを読み、ショットサイズとアクションを直してください。
  6. 6カット画像を生成. まだ画像のないカットについて、絵コンテのコマを生成します("Missing shot storyboard images"、Nano Banana によるコマ)。
  7. 7Run all. すべてのステップを実行します。短いプロジェクトなら便利です。長いプロジェクトでは1ステップずつ実行して間に確認を挟み、あとで変えることになるカット割りのコマに支払わないようにしましょう。
  8. 8Close. ダイアログを閉じます。処理は Generations で続き、AI ボタンから進行を確認できます。
ステップごとに学ぶ:絵コンテを自動生成する

ショットコンポーザー

Storyboard タブの中央には、1つのカットを定義するものがすべて揃っています。構図とカメラワークを選び、エンティティへの @参照 を使ってアクションを書き、コマを生成し、バージョンを見比べたり画像を修正したりします。長さはここではなく、シーケンサーで設定します。

Shot S1 のショットコンポーザー。車内の2人を描いた絵コンテのコマ、画像の操作ボタン、Generate ボタン、そして Continues from(None)、Shot value(Close-up)、Camera movement(Handheld)、Action の各欄があります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1絵コンテのコマ. カットの現在の画像です。シーケンサーで再生されるのはこの画像で、制作キャンバスではこのカットの Storyboard panel として表示されます。
  2. 2カットラベル. "Shot {label}":S1、S2、または S1 の続きのカットなら S1A です。
  3. 3前 / 次の画像. "Previous" と "Next" で、このカットで以前に生成した画像を見比べます。再生成しても消えないので、よかったバージョンに戻れます。
  4. 4Edit with AI. "Edit with AI" で "Edit image" ウィンドウが開きます。コマの一部を塗って変更内容を説明する、トリミングする、カメラアングルを変える、といった操作ができます。細部だけが違うときは、再生成するより早く、元の画像にも忠実です。
  5. 5Delete image. "Delete image" でカットから現在の画像を削除します。
  6. 6Advanced generation settings(詳細な生成設定). "Advanced generation settings" で、カットをノードキャンバスとして開きます。ワンクリックのコマより細かい制御が必要なときに使います。
  7. 7Generate. "Generate storyboard panel" は、ショットサイズ、カメラワーク、アクション、エンティティの設定画からカットを描きます。画像ができると "Regenerate" に変わり、"Stop" で実行を取り消せます。クレジットの消費量はツールチップに表示されます。
  8. 8Continues from. カットを前のカットにつなぎ(既定は "None")、S1A のような続きのカットを作ります。続きのカットは Shot value と Camera movement を引き継ぎます("Inherited from {head}. Edit the head shot to change this.")。
  9. 9Shot value. 構図です。Extreme close-up(ECU)、Close-up(CU)、Medium close-up(MCU)、Medium(MS)、Medium long(MLS)、Long / Wide(LS)、Extreme long / Establishing(ELS)、Over-the-shoulder(OTS)、POV、Insert から選びます。選択肢にカーソルを合わせるとプレビューが表示されます。
  10. 10Camera movement. カメラワークです。Static、Pan left、Pan right、Tilt up、Tilt down、Dolly in、Dolly out、Truck left、Truck right、Pedestal up、Pedestal down、Crane、Handheld、Steadicam、Whip pan、Zoom in、Zoom out から選びます。設定はカットに保持され、Production の Shot ノードにも表示されます。
  11. 11Action. カットの中で起きることです(プレースホルダーは "Describe the action of the shot. Reference entity sheets with @...")。@ を入力してキャラクター、場所、オブジェクトを引用すると、コマがその設定画を使います。
ステップごとに学ぶ:カットを構成する

Shot value メニュー

Shot value メニューには、ScreenWeaver で扱う 10 種類の構図が、それぞれの標準的な略号とともに並んでいます。その瞬間に合うサイズを選びましょう。観客に状況を伝えるなら引き、感情を伝えるなら寄りです。

Shot S2 のショットコンポーザーで開いた Shot value ドロップダウン。Extreme close-up ECU、Close-up CU、Medium close-up MCU、Medium MS、Medium long MLS、Long / Wide LS、Extreme long / Establishing ELS が並んでいます。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1Shot value. カットの現在の構図で、ここでは Close-up です。クリックすると一覧が開きます。続きのカットでは値が元のカットから引き継がれるので、変更は元のカットで行います。
  2. 2ショットサイズ. Extreme close-up、Close-up、Medium close-up、Medium、Medium long、Long / Wide、Extreme long / Establishing、さらに下に Over-the-shoulder、POV、Insert があります。選択肢にカーソルを合わせると、その構図のプレビュー画像が表示されます。
  3. 3略号. 標準的な略号です:ECU、CU、MCU、MS、MLS、LS、ELS、OTS、POV、Insert。ショットリストや香盤表で使われる略記です。
  4. 4Camera movement. 次のメニューです:Static、Pan left、Pan right、Tilt up、Tilt down、Dolly in、Dolly out、Truck left、Truck right、Pedestal up、Pedestal down、Crane、Handheld、Steadicam、Whip pan、Zoom in、Zoom out。
ステップごとに学ぶ:カットを構成する

Edit image:Edit with AI

"Edit image" ウィンドウは、コマや画像の "Edit with AI" から開きます。最初のタブでは、変えたい部分を塗り、変更内容を言葉で説明します。ほかのタブではトリミングとアングル変更ができます。うまくいっている部分を残せるよう、再生成せずにここで細部を直しましょう。

Edit タブを開いた Edit image ウィンドウ。車内のコマ、5色のブラシ(赤、緑、青、黄、マゼンタ)、3段階のブラシサイズ、ストロークを消去するボタン、Describe how to edit this image と書かれたプロンプト欄、Cancel と Run のボタンがあります。
  1. 1Edit. "Edit with AI" のツールです。ブラシのストロークと "Edit prompt" を組み合わせます。このスタジオの中だけにあり、キャンバスのノードとしては存在しません。
  2. 2Crop. 画像をトリミングします。比率の選択肢は Free、Source、16:9、9:16、1:1、4:3、2.39:1、Project で、最後に "Reset" または "Apply crop" を押します。
  3. 3Angle. "Camera angle" ツールです。被写体を囲む 3D の球の上でカメラを動かし、ズームを設定して、同じ画像を新しい視点から生成します。
  4. 4ブラシの色. Red、Green、Blue、Yellow、Magenta です。変えたい部分を塗ります。複数の部分を変えるときは部分ごとに色を分け、プロンプトの中でその色を名指ししてください。
  5. 5ブラシサイズ. Small、Medium、Large のブラシです。手や顔の細部には小、背景全体には大を使います。
  6. 6Clear strokes. "Clear strokes" で塗った部分をすべて消し、画像に塗り直せます。
  7. 7Edit prompt. "Edit prompt" です(プレースホルダーは "Describe how to edit this image…")。塗った部分で何を変えるかを、短く具体的に書きます。
  8. 8Run. 編集を実行します。ほかの AI ボタンと同様、クレジットの消費量はツールチップに表示されます。"Cancel" を押すと実行せずに閉じます。
ステップごとに学ぶ:画像の修正と編集

Production

制作キャンバス

Production タブは、絵コンテを最終的な画像と動画に仕上げるノードキャンバスです。アートディレクション、キャラクター、場所、オブジェクト、カット制作のセクションがあらかじめ用意され、シーンごと、カットごとに1つのグループがあり、ノード、ツール、パイプラインを追加するツールバーがあります。

ScreenWeaver の Production タブ。Shot production セクションに Scene 1 と S1 から S4 の4つのカットグループがあり、それぞれにエンティティの参照、Shot ノード、絵コンテのコマが入っています。その下に空の制作グループ、左にズームの操作ボタン、下部にノードのツールバーがあります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1Production タブ. このキャンバスを開きます。ここにはガイドツアーがないので、このリファレンスが地図代わりになります。
  2. 2セクション. キャンバスの最上位のブロックです:"Artistic direction"、"Characters"、"Places"、"Objects"、"Shot production"。これは Shot production です。
  3. 3シーングループ. シーンごとに1つのグループで、柱の名前がつきます。パイプラインはここに置きます:"Pipelines can only be added to a scene's production group."(パイプラインはシーンの制作グループにしか追加できません)
  4. 4カットグループ. カットごとに1つのグループ("Shot S{n}")で、ラベルの下にショットサイズ、カメラワーク、長さの概要が表示されます。
  5. 5エンティティの参照. @characters.thomas のようなチップで、各エンティティのリファレンスをカットに取り込みます。
  6. 6Shot ノード. カットの Shot value、Camera movement、Duration、Action です。Storyboard で組み立てたデータです。
  7. 7絵コンテのコマ. Storyboard タブから持ち込まれた、カットの絵コンテ画像です。
  8. 8制作グループ. シーンの制作ステージで、"Shot production" の画像ノードと動画ノードが置かれます。最終的なフレームはここで作ります。
  9. 9テキスト. テキストノードを追加します。メモ、説明文、@ハンドル で引用するプロンプトの断片に使います。
  10. 10画像. "Add image node":画像をアップロードするか、画像モデルで生成します。
  11. 11オーディオ. オーディオノードを追加します。カットの横に置きたい声や音に使います。
  12. 12動画. "Add video node":プロンプト、開始フレーム、終了フレーム、参照画像からクリップを生成します。
  13. 13LLM. "Add LLM node":Gemini 3.8 Flash または Mistral Large 4 を使い、思考レベル(Minimal、Low、Medium、High)を選び、参照を "Attach media" または "Names only" で送ります。ほかのノードの内容からプロンプトを書いたり書き直したりするのに使います。
  14. 14バンドル. "Add media bundler":メディアを集めて、"Download ZIP" でまとめて取得できるようにします。
  15. 15Image tools. "Image tools" で Crop と Camera angle をキャンバスのノードとして追加します。Tools グループには "Video tools" もあり、Upscale(Topaz モデル、1080p または 4k)が使えます。
  16. 16パイプライン. "Add pipeline":シーンに "Reference to video" または "Storyboard panels to video" を追加します。選んだカットに合わせて組まれます。
  17. 17検索. キャンバスのグループを検索し、大きなプロジェクトでもシーンやカットにすぐ移動できます。
  18. 18ズーム、全体表示、ロック. + と - でズーム、フレームのアイコンで全体を表示、南京錠のアイコンでキャンバスをロックして誤操作による編集を防ぎます。スクロールでパン、ピンチまたは Cmd/Ctrl + スクロールでズーム、Space + ドラッグでパン、Shift、Cmd、Ctrl + クリックで複数のノードを選択します。
ステップごとに学ぶ:Production キャンバスを見て回る

Artistic direction(アートディレクション)

"Artistic direction" セクションは作品全体のルックを決めます。文章で書く "Art Style" と、それを見せる "Art Style Image" です。制作用のリファレンスとカットの画像がこれらを引用するので、最終的なものを生成する前に設定してください。

Artistic direction セクション。フォトリアルな映画、35 mm フィルム、青い夜と雨を描写した Art Style テキストノードが、夜の車内の2人を描いた Art Style Image につながっています。

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  1. 1"Artistic direction" セクション. 制作キャンバスの一番上にあるセクションです。キャラクター、場所、オブジェクトの制作用リファレンスは、@art_direction のハンドルを通じてこれを引用します。
  2. 2Art Style. ルックを定義するテキストです(既定は "Photorealistic standard cinema movie…")。撮影監督になったつもりで、媒体、フィルムストック、色調、光、レンズを書いてください。
  3. 3Art Style Image. ルックを見せる画像で、Art Style のテキストから生成するか、アップロードします。モデルに画風を示すもので、言葉より正確に伝わることがよくあります。
  4. 4接続. Art Style のテキストを画像に送るワイヤーです。テキストを変えると、再生成するまで画像に "Inputs changed since last run" という警告が出ます。
  5. 5出力ポート. 画像の出力で、制作プロンプトでは @art_direction.art_style_image として引用されます。
ステップごとに学ぶ:Production キャンバスを見て回る

Production のカットグループ

絵コンテの各カットは、制作キャンバス上で1つのグループになります。リファレンス、組み立てたデータを持つ Shot ノード、そして絵コンテのコマです。そのカットの制作画像と動画の出発点になります。

制作キャンバスの Scene 1 の中にあるカットグループ S1。概要は medium、dolly in、5s。エンティティ参照のチップ3つ、Shot value が Medium、Camera movement が Dolly in、Duration が 5 秒で @参照つきのアクションが入った Shot ノード、そして Storyboard panel の画像があります。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 1シーングループ. このカットが属するシーンです(Scene 1 · INT. THOMAS'S CAR - NIGHT)。シーン単位のパイプラインは、その制作グループに追加します。
  2. 2カットグループ. 1つのカットのグループで、"Shot S{n}" という名前です。このカットを作るものはすべてこの中に収まります。
  3. 3カットの概要. ショットサイズ、カメラワーク、長さがひと目でわかるので、各ノードを開かなくてもシーンのカバレッジを読み取れます。
  4. 4絵コンテグループ. カットの絵コンテステージで、リファレンス、Shot ノード、コマが入っています。
  5. 5エンティティの参照. アクションで引用されたキャラクター、場所、オブジェクトで、それぞれがチップとしてカットにつながっています。
  6. 6Shot ノード. カットのデータです。ツールチップには "Managed prompt: edit shot value, camera movement, or action." とあります。プロンプトはこれらの項目から組み立てられるので、生のプロンプトではなく項目を編集します。
  7. 7Shot value. ショットコンポーザーで選んだ構図で、Extreme close-up(ECU)から Insert まであります。
  8. 8Camera movement. カットのカメラワークで、Static から Zoom out までの 17 種類から1つを選びます。
  9. 9Duration. カットの長さ(秒)です。既定は 4 秒で、0.5 から 60 秒まで設定できます。絵コンテのシーケンサーでドラッグした長さと一致します。
  10. 10Action. @参照(@characters.thomas、@places.thomas_car)を含むアクションのテキストです。@ハンドル は消さないでください。どのリファレンスを使うかを生成に伝えるものです。
  11. 11絵コンテのコマ. Storyboard タブで生成したコマで、制作画像の構図の参考としてカットの横に置かれています。
ステップごとに学ぶ:Production キャンバスを見て回る

画像ノード

画像ノードは制作フレームを作る場所です。左にリファレンス、それを @ハンドル で引用するプロンプト、モデル、画質、1回あたりの生成枚数があります。実行するたびにテイクが追加されるので、見比べてから動画に回すフレームを選べます。

制作用の画像ノード。リファレンスのチップ4つ(キャラクター2人、場所1つ、画風)、夜の車内の2人を描いた生成画像、テイクの一覧、@参照つきのプロンプト、モデル GPT Image 2.5 Sunburst、画質、Generate ボタンがあります。

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  1. 1参照. ノードにつながったエンティティの設定画と画風です(@characters、@places、@art_direction)。リファレンスをつないでから、プロンプトの中でその @ハンドル で引用します。
  2. 2画像プレビュー. ノードの現在の画像です。その出力を、開始フレームまたはリファレンスとして動画ノードに渡せます。
  3. 3テイク. このノードが生成したすべての画像です。矢印で見比べ、ダウンロードのアイコンで保存します。再実行しても以前のテイクは消えません。
  4. 4Show what the model receives(モデルへの送信内容を表示). "Show what the model receives" で、モデルに送られる最終的なプロンプトに切り替わり、"Back to editable prompt" で自分のテキストに戻ります。結果が指示を無視しているときに確認してください。
  5. 5プロンプト. つながった設定画への @参照 を含む、あなたの指示です。言葉は構図、アクション、光に使いましょう。ルックは画風のリファレンスから来ます。
  6. 6モデル. GPT Image 2.5 Sunburst(既定)、Nano Banana 2.1、Seedream 5.0 Pro、GPT Image 2.5 Flare、Grok Imagine Image です。
  7. 7画質. Low、Medium、High、Extra high、Max です。探るときは低めの画質で、選んだフレームは高めの画質で仕上げ、費用は Generate のツールチップで確認してください。
  8. 8Generate. ノードを実行します。クレジットの消費量はボタンとツールチップに表示され、処理は Generations に表示されます。
  9. 91回あたりの生成枚数. 1回の実行で 1、4、8 枚のいずれかです。構図を選ぶときは複数枚、狙いが決まったら1枚を生成します。
ステップごとに学ぶ:画像と動画を生成する

動画ノードを動かす方法

動画ノードは、テキストのプロンプトだけから、開始フレームから、開始フレームと終了フレームのあいだで、または参照画像から生成を始められます。どれになるかは、入力ポートに何を接続するかで決まります。通常は、完成した本番用の画像を開始フレームとして使います。

空の動画ノードの入力に接続された画像ノード。その下に4枚のカード:Prompt only(テキストから動画)、Start frame(画像から動画)、Start + end(2つのフレームのあいだ)、Reference images(参照画像から動画)。

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  1. 1接続した画像. 動画ノードに接続された本番用の画像です。開始フレームとして使うと最初のフレームが固定されるので、クリップは構図、顔、光をそのまま保ちます。
  2. 2入力ポート. ノード左側のポート:"Start frame"(開始フレーム)、"End frame"(終了フレーム)、参照画像、テキスト。"Reference images are ignored while a start frame is connected."(開始フレームの接続中は参照画像が無視されます)
  3. 3動画ノード. クリップを生成するノードです(実行するまでは "No video" と表示されます)。プロンプト、モデル、解像度、尺、音声の設定はプレビューの下にあります。
  4. 4動画を動かす4つの方法. Prompt only(テキストから動画)、Start frame(画像から動画)、Start + end(2つのフレームのあいだ)、Reference images(参照画像から動画)。モデルによって違いがあります:Kling v3.0 i2v は開始フレームが必須で、Veo 3.1 の reference-to-video は 8 秒のみです。
ステップごとに学ぶ:画像と動画を生成する

動画ノードと動画モデル

動画ノードの設定:プロンプト、モデル、解像度、尺、音声。モデルは習慣ではなく、カットに合わせて選びましょう。モデルごとに対応する尺、解像度、制限が異なります。

モデルメニューを開いた動画ノード。Seedance 2.5(推奨)、Veo 3.1、Seedance 2.0、MiniMax H3、Kling v3.0、Grok Imagine Video 1.5 が並び、その下に解像度、尺、音声の選択欄があります。
  1. 1動画ノード. クリップのプレビューです(実行するまでは "No video")。"Generation history"(生成履歴)の帯にテイクやバージョンが残り、"Edit video" で生成結果を編集できます。
  2. 2入力. 開始フレーム、終了フレーム、参照画像、テキスト用のポートです。開始フレームの接続中は参照画像が無視されます。
  3. 3モデルに送られる内容を表示. モデルに送られる最終的なプロンプトを表示します。"Back to editable prompt" で自分のテキストに戻ります。
  4. 4プロンプト. 動き、カメラワーク、音を記述し、キャラクターや場所は @参照 で指定します。カウンター("{current} / {max}")で、モデルが受け付ける長さのうちどれだけ使っているかがわかります。
  5. 5モデル. 既定のモデルは Seedance 2.5 です。各設定にはまずよく使う値が表示され、それ以外は "All options"(すべてのオプション)の中にあります。
  6. 6動画モデル. Seedance 2.5(推奨)、Veo 3.1(16:9 と 9:16 のみ)、Seedance 2.0、MiniMax H3、Kling v3.0 i2v(開始フレームが必須)、Kling v3.0 t2v、Kling v3.0 Motion Control(動画の参照がないとブロックされる場合があります)、Grok Imagine Video 1.5。Kling のモデルには Mode(Standard または Pro)の設定が加わります。
  7. 7解像度. ほとんどのモデルは 720p または 1080p、MiniMax H3 は 2k、Veo 3.1 は 1080p と 4k(8 秒のみ)です。Seedance 2.5 には 480p の "Draft" があり("Low-resolution draft for a quick, cheaper preview.":素早く安く確認するための低解像度ドラフト)、7 日以内なら "Finish seedance draft" で仕上げられます。
  8. 8尺. Seedance 2.5 と 2.0:4、5、6、8、10、12、15 秒(Seedance 2.5 は最大 30 秒)。Veo 3.1:4、6、8 秒。Kling v3.0:5 または 10 秒。Grok Imagine Video 1.5:4、6、8、10 秒。MiniMax H3:5〜15 秒。カットに合わせて選びましょう。
  9. 9Audio on / off. "Audio on" または "Audio off"。MiniMax H3 と Grok Imagine Video 1.5 は常に音声を生成し、Kling v3.0 Motion Control には音声がありません。
ステップごとに学ぶ:画像と動画を生成する

Add pipeline:パイプラインを選ぶ

パイプラインは、シーンの複数のカットを1本のクリップにまとめるためのノード群を、一度に組み立てます。シーンの制作グループのツールバーにある "Pipeline" から開き、テンプレートを選んでから、対象にするカットを選びます。

手順 1(Choose a pipeline)の Add pipeline ダイアログ:Reference to video が選択され、必要なものが一覧表示されています。その下に Storyboard panels to video、さらに Cancel と Next のボタン。

横にスワイプすると画面全体が見られます。

  1. 11. Choose a pipeline. 手順 1:テンプレートを選びます。現在は2種類あります。
  2. 22. Choose shots. 手順 2:クリップに含めるシーンのカットにチェックを入れます。
  3. 3Reference to video. "Use each shot's action, then write one director brief and generate a single scene clip from the shot list and production sheets."(各カットのアクションをもとに演出ブリーフを1本書き、ショットリストと本番用シートからシーンのクリップを1本生成します)。"Prompt director" という LLM ノード(Names-only モード)を作り、それが "Scene video" ノードにつながります。
  4. 4必要なもの. 事前に必要なもの:ここでは絵コンテのカットと、本番用のストーリー要素シートです。実行前にシートを生成しておかないと、クリップにはキャラクターの一貫性を保つための手がかりがありません。
  5. 5Storyboard panels to video(コマから動画). シーンで生成済みの絵コンテのコマを線画のグリッド("Storyboard grid")にまとめ、そのあとに "Prompt director" と "Scene video" を置きます。コマは最大 14 枚です。コマの構図でクリップを導きたいときに選びます。
  6. 6Next. 手順 2 の Choose shots(カットの選択)に進みます。
ステップごとに学ぶ:パイプラインでシーンを撮る

Add pipeline:カットを選ぶ

2つ目の手順では、シーンのカットがサムネイルと尺つきで一覧表示されます。クリップに含めるカットにチェックを入れ、合計を確認してから、パイプラインを追加します。

手順 2(Choose shots)の Add pipeline ダイアログ:S1〜S4 のカットがサムネイルと尺つきで並び、すべてチェック済み。Selected duration は 18s で、Add pipeline ボタンがあります。

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  1. 12. Choose shots. 現在の手順です。"Back" でパイプラインの選択に戻ります。
  2. 2このカットを含める. チェックを入れる、または外すことで、そのカットをシーンのクリップに含めるかどうかを切り替えます。すでに別のパイプラインに入っているカットには "Already in a pipeline" と表示されます。
  3. 3カット. カットのラベルと絵コンテのサムネイルです。サムネイルがないカットには "No storyboard panel yet" と表示されます。それでもパイプラインは追加でき、足りないコマはあとから生成できます。
  4. 4カットの尺. 絵コンテで設定したカットの尺です。
  5. 5Selected duration. チェックしたカットの合計です。モデルが生成できる長さを超えると、ダイアログが警告し、残りのカット用に2つ目のパイプラインを追加するよう提案します。
  6. 6Add pipeline. パイプラインのノードを、接続した状態でシーンの制作グループに作成します。
ステップごとに学ぶ:パイプラインでシーンを撮る

キャンバス上のシーンパイプライン

"Reference to video" が組み立てるもの:各カットのアクションが "Prompt director" という LLM ノードに送られ、時間配分つきの演出ブリーフを1本書きます。そのブリーフが1つの "Scene video" ノードを動かします。単独カット用の画像ノードと動画ノードはそのまま残ります。

制作キャンバス上の Reference to video パイプライン:各カットの説明を引用するチップが、時間配分つきのブリーフを持つ Prompt director ノードに接続され、それが空の Scene video ノードにつながっています。上には単独カット用の画像ノードと動画ノードがあります。

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  1. 1各カットのアクション. 選択したカットのアクションです。ハンドル(@S1.description など)として引用され、テキストとして演出ノードに接続されます。
  2. 2Prompt director. "Names only" モードの LLM ノードです。ショットリストを読み、カットごとに時間配分した演出ブリーフを1本書きます。クリップにクレジットを使う前に、ブリーフを読んで修正しましょう。
  3. 3ブリーフから動画へ. ブリーフを Scene video のプロンプトに送るワイヤーです。演出ノードのテキストを変えると、動画ノードに "Inputs changed since last run"(前回の実行後に入力が変更されました)と警告が出ます。
  4. 4Scene video. 選択したカットのクリップを1本生成する動画ノードです。モデル、解像度、尺は、通常の動画ノードと同じように選びます。
  5. 5単独カットのノード. 単独カットの画像ノードと動画ノードです。専用のクリップ、正確な開始フレーム、シーンのクリップとは別のリテイクが必要なカットのために残しておきましょう。
ステップごとに学ぶ:パイプラインでシーンを撮る

アカウント

請求とクレジット(Billing & credits)

ヘッダーのクレジット表示から開きます。プランのクレジットと追加クレジットに分けた残高、クレジットパック、プラン、利用履歴が表示されます。AI ボタンはすべてクレジットを消費し、クリックする前にツールチップで必要なクレジット数がわかります。

Billing & credits 画面:Available balance 1,250 クレジット、Plan credits 1,000、Extra credits 250、2つのクレジットパックがある Buy extra credits ブロック、Manage subscription と Usage history のボタン。

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  1. 1クレジット残高. ヘッダーにある合計クレジットの表示です。クリックすると("View billing & credits")この画面が開きます。ゲストと一時停止中のメンバーには表示されません。
  2. 2Available balance. いますぐ使えるすべてのクレジット:プランのクレジットと追加クレジットの合計です。1 クレジットは $0.005 です。
  3. 3Plan credits. プランで毎月付与されるクレジットです:Auteur(月額 $39.99)は 6,000、Studio(月額 $149.99)は 25,000。Screenwriter は脚本ツールがずっと無料で使え、新規アカウントには 20 クレジットが無料で付与されます。
  4. 4Extra credits. パックで購入したクレジットです。有効期限はありません。
  5. 5クレジットパック. 大きなレンダリングの前に追加クレジットを購入しましょう。パックの購入には Auteur または Studio が必要です。無料プランでは "Subscribe to Auteur or Studio to buy packs." と表示されます。
  6. 6Manage subscription. プランと請求の管理画面を開きます。組織では、プランの変更やクレジットの購入ができるのはオーナーだけです。
  7. 7Usage history. クレジットを何に使ったかを、生成ごとに表示します。ワークフローのどの工程にいちばんコストがかかっているかを確認しましょう。
ステップごとに学ぶ:クレジットとプラン