무료 시나리오 작법 도구
ScreenWeaver는 시나리오 작가에게 포맷, 구조, 분석, 프로덕션 준비를 위한 실용적인 도구를 제공합니다. 아래에서 작업 단계를 고르고 지금 필요한 도구로 바로 들어가세요.

슬러그라인, 비트 시트, 로그라인, Fountain 내보내기, 프로덕션 준비를 위한 무료 도구.
씬 분석 도구
포맷 도구
이야기 구조 도구
피칭과 개발 도구
프로덕션 기획 도구
씬 추출기
대본 텍스트에서 씬 헤딩을 추출합니다.
대문자 요소 추출기
대본에서 대문자로 쓰인 용어를 추출합니다.
씬 카드 생성기
구조화된 씬 카드를 만들고 내보냅니다.
대본 브레이크다운 체크리스트 생성기
씬별 프로덕션 브레이크다운 체크리스트를 만듭니다.
촬영 일정 계산기
대본에 필요한 촬영 일수를 추정합니다.
AI 영상 프롬프트 생성기
Veo, Sora, Runway, Kling용 시네마틱 프롬프트를 만듭니다.
스토리보드 템플릿 생성기
원하는 화면비로 인쇄용 스토리보드 시트를 만듭니다.
카메라 무브먼트 프롬프트
복사해서 쓰는 AI 영상 프롬프트가 딸린 카메라 움직임 애니메이션 라이브러리.
샷 사이즈 가이드
익스트림 와이드부터 익스트림 클로즈업까지 모든 프레이밍을 AI 프롬프트와 함께 시각화.
큐 시트 생성기
검증된 타임코드로 표준 음악 큐 시트를 만들고 PDF와 CSV로 내보냅니다.
Day Out of Days 생성기
SW, W, H, WF 코드와 자동 합계가 있는 DOOD 출연진 일정표를 만듭니다.
라인드 스크립트 생성기
스크립터처럼 셋업 커버리지 표시를 대본에 긋습니다.
대본 8분의 1 페이지 계산기
붙여 넣은 대본에서 모든 씬을 8분의 1 페이지 단위로 측정합니다.
사이즈(발췌 대본) 생성기
어떤 대본에서든 오디션용 또는 촬영용 사이즈를 포맷된 PDF로 만듭니다.
촬영 대본 변환기
스펙 대본을 A씬과 OMITTED 표시가 있는 번호 매긴 촬영 대본으로 바꿉니다.
만화 → 애니메이션 계산기
만화 페이지와 컷 수를 샷 수, 러닝타임, 에피소드 분할로 환산합니다.
AI 필름메이킹 도구
자주 묻는 질문
ScreenWeaver 도구는 무료인가요?
네. 이 페이지의 모든 도구는 무료이며 브라우저에서 바로 사용할 수 있습니다.
도구를 쓰려면 계정이 필요한가요?
핵심 도구 워크플로에는 계정이 필요 없습니다. 도구를 열고 바로 사용하면 됩니다.
대본 구조에는 어떤 도구가 가장 좋나요?
비트 시트 계산기로 시작한 뒤 시나리오 아웃라인 빌더와 로그라인 워크숍으로 넘어가 콘셉트와 실행을 다듬으세요.
전문 대본에도 이 도구를 쓸 수 있나요?
네. 이 도구들은 초기 아이디어 단계부터 프로덕션 지향 브레이크다운 작업까지 실제 시나리오 워크플로를 위해 설계되었습니다.
어떤 도구부터 써야 할까요?
지금 막힌 지점을 기준으로 고르세요. 구조가 불분명하다면 비트와 아웃라인 도구부터. 초고는 있는데 고르지 않게 느껴진다면 분석 도구부터. 프로덕션으로 넘어가는 중이라면 추출과 체크리스트 도구를 쓰세요.
이 도구가 스크립트 에디터나 컨설턴트를 대체하나요?
아니요. 반복되는 점검과 포맷 작업을 빠르게 처리해서, 협업자나 컨설턴트, 프로듀서와 더 높은 차원의 창작 결정에 시간을 쓸 수 있게 합니다.
초보자와 숙련된 작가가 같은 워크플로를 쓸 수 있나요?
네. 초보자는 빠르게 방향과 구조를 얻고, 숙련된 작가는 같은 도구로 마찰을 줄이고 수정 과정 전체의 일관성을 유지합니다.
도구를 활용한 수정 작업의 적절한 주기는?
짧은 주기를 쓰세요. 목적이 분명한 도구 하나를 돌리고, 결정을 적용하고, 맥락 속에서 검증합니다. 초고를 고칠 때마다 반복하세요. 작은 반복이 막판의 대대적인 개편보다 대체로 더 나은 대본을 만듭니다.
시나리오 도구 워크플로 완전 가이드

콘셉트의 명료함에서 제작 준비가 끝난 정리 상태까지 가는 실용적인 길.
가장 강한 시나리오 워크플로는 창작적 판단과 실용적인 체계를 결합합니다. 이 도구 허브는 바로 그 균형을 위해 설계되었습니다. 각 도구는 특정한 집필 또는 제작 문제를 해결하고, 함께 쓰면 아이디어에서 실행까지 이어지는 하나의 길이 됩니다. 도구를 따로 노는 위젯으로 보지 말고 순서로 생각하세요. 콘셉트를 명료하게 만드는 데서 시작해 구조 기획을 거치고, 씬 단위의 효과를 검증한 뒤, 프로덕션 지향 정리로 끝나는 순서입니다. 이 방식을 쓰는 작가는 대체로 더 빠르게 고쳐 쓰고, 문제를 더 일찍 찾아내고, 마감 앞에서도 창작의 집중력을 지킵니다.
실용적인 출발점은 지금의 초고 단계를 정의하는 것입니다. 아이디어 단계라면 개발 도구가 첫걸음으로 가장 좋습니다. 전제를 날카롭게 하고, 핵심 갈등을 압박해 보고, 대본 전체를 끌고 갈 만큼 위험 부담이 눈에 보이는지 확인하세요. 초고 중간이라면 구조 도구가 페이싱과 막 진행을 맞추는 데 도움이 됩니다. 마무리나 인계가 가까웠다면 분석과 프리프로덕션 도구가 결정적입니다. 창작 자료를 실무적인 명료함으로 바꿔 주기 때문입니다. 이렇게 단계에 따라 고르면 헛수고를 막고, 도구를 돌릴 때마다 의미 있는 결과가 나옵니다.
포맷 도구는 자주 과소평가되지만 실질적인 지렛대가 됩니다. 일관된 슬러그라인, 표지 페이지, 내보내기 품질은 리더나 협업자와의 왕복을 줄입니다. 대본을 훑어보기도 쉬워져 첫 읽기 경험이 나아집니다. 실무적으로 말하면, 깔끔한 포맷은 문서를 만지는 모든 사람의 인지 부담을 낮춥니다. 여기에는 깊은 작법을 논하기 전에 빠르게 이해해야 하는 어시스턴트, 코디네이터, 공모전 심사위원, 개발 임원이 모두 포함됩니다.
이야기 구조 도구는 경직된 공식으로 써서는 안 됩니다. 그것은 보정 장치입니다. 비트 목표가 유용한 이유는 어긋남을 드러내기 때문이지, 모든 대본이 똑같은 페이지 번호를 맞춰야 하기 때문이 아닙니다. 타당한 극적 이유로 중간점이 늦게 온다면 그대로 두세요. 가치는 알아차림에 있습니다. 구조를 의식하면 우연이 아닌 의도된 트레이드오프를 선택하게 됩니다. 여러 초고를 거치는 동안 이 규율이 추진력을 지키고, 목소리를 잃지 않으면서 관객의 기대에 대본을 맞춰 줍니다.
분석 도구는 직관을 보완하는 객관적 신호를 줍니다. 대사 밀도, 반복되는 표현, 씬 분포는 특히 여러 번 고쳐 쓴 뒤에는 감으로만 완벽하게 평가하기 어렵습니다. 가벼운 진단이 숨은 패턴을 빠르게 드러냅니다. 그 신호를 자동 수정이 아니라 더 깊이 읽어 볼 계기로 쓰세요. 지표가 불균형을 가리키면 그 시퀀스를 맥락 속에서 살펴보세요. 의도적으로 조용한 장면일 수도 있고, 실제로 페이싱이 느슨해졌을 수도 있습니다. 가장 좋은 방법은 근거와 해석을 함께 두는 것입니다.
프리프로덕션 도구는 글쓰기와 실무 사이를 잇습니다. 씬 추출, 대문자 요소 추출, 체크리스트 생성은 대본 텍스트를 팀이 바로 쓸 수 있는 자료로 바꿉니다. 이 전환이 중요한 이유는 프로덕션 기획이 신뢰할 수 있는 씬 데이터에 달려 있기 때문입니다. 브레이크다운의 기반이 일찍 깨끗해질수록 일정과 예산 논의가 매끄러워집니다. 1인 창작자에게도 이 규율은 유익합니다. 범위를 일찍 드러내어 로케이션, 배우 부담, 기술 요구 사항에서 막판에 놀라는 일을 막아 주기 때문입니다.
효과적인 주간 워크플로는 단순할 수 있습니다. 첫째 날: 전제와 위험 부담을 다듬습니다. 둘째 날: 비트와 아웃라인의 흐름을 조율합니다. 셋째 날: 목표한 씬을 쓰거나 고칩니다. 넷째 날: 분석 점검을 돌리고 확신이 높은 수정만 적용합니다. 다섯째 날: 피드백이나 팀 준비를 위해 더 깔끔한 자료를 내보냅니다. 이 리듬은 기술적 품질을 유지하면서 집필의 추진력을 지켜 줍니다. 장편, 파일럿, 단편, 브랜디드 콘텐츠, 크리에이터 주도 마이크로 시리즈까지 확장할 수 있는 반복 가능한 루프도 만들어 줍니다.
도구의 결과를 결정과 함께 기록하면 협업의 질이 올라갑니다. 짧은 메모를 남기세요. 수용, 거절, 보류. 이 작은 습관이 같은 논쟁의 반복을 막고, 협업자에게 변경의 이유를 알려 줍니다. 시간이 지나면 수정 기록이 피칭 자리, 프로듀서 보고, 대본 인계의 연속성을 위한 전략적 자산이 됩니다. 핵심은 페이지를 끝내는 것만이 아니라, 초기 콘셉트에서 최종고까지 창작 의도를 추적할 수 있게 하는 것입니다.
이 도구 페이지를 대본 작업의 운영 체제로 쓰세요. 가장 아픈 곳에서 시작하고, 관련 도구를 이어서 쓰고, 짧게 반복하세요. 서사의 명료함을 키우는 것은 남기고, 목소리를 납작하게 만드는 것은 버리고, 매번 결과를 검토하세요. 이 규율 있는 루프가 작가들이 꾸준히 더 나은 대본을 덜 힘들게 내놓는 방법입니다.
참호전: 초보자가 흔히 틀리는 것
'도구 먼저' 오류. 초보자는 종종 실제로 쓰는 시간보다 도구를 고르는 데 더 많은 시간을 씁니다. 맞는 앱이 망가진 이야기를 고쳐 줄 거라고 믿습니다. 해결책: 30초 안에 도구를 고르고, 돌리고, 다음 한 시간은 결과를 대본에 적용하는 데 쓰세요.
'한 번이면 끝' 실수. 도구를 한 번 돌리고 문제가 영원히 해결됐다고 여기는 것. 이야기는 변합니다. 해결책: 큰 수정을 거칠 때마다 분석과 구조 점검을 다시 돌리세요.
데이터 무시하기. 구조 경고(예: '2막이 너무 길다')를 보고도 장면에 '애착'이 있다는 이유로 무시하는 것. 해결책: 진단을 믿으세요. 도구가 페이싱 문제를 말하면 대개 실제로 문제가 있습니다.
도구의 가치는 작가가 그 결과에 따라 행동할 의지만큼입니다.
'수동 동기화'의 함정. 한 앱에서 글을 쓰면서 다른 앱의 비트 시트를 손으로 갱신하려는 것. 해결책: 표준 포맷(PDF/FDX)으로 내보내는 도구를 써서 다시 타이핑하지 않고도 데이터를 맞추세요.
워크플로를 과하게 복잡하게 만들기. 5페이지짜리 단편에 열 가지 도구를 쓰는 것. 해결책: 도구의 양을 프로젝트 규모에 맞추세요. 단편이라면 로그라인 점검과 포맷 정리면 충분합니다.