만화 → 애니메이션 계산기
내 만화, 웹툰, 그래픽 노블을 애니메이션으로 만들면 몇 분이 될까
만화, 웹툰, 단행본, 그래픽 노블의 페이지 수와 컷 밀도를 입력하면 이 계산기가 샷 수, 러닝타임, 목표 포맷에 맞춘 에피소드 분할, 그리고 AI 파이프라인으로 제작할 때 필요한 스토리보드 프레임과 클립 수를 알려 줍니다.
만화 한 페이지는 상영 시간 1분이 아니고, 컷 하나는 샷 하나가 아닙니다. 움직임 도중을 그린 액션 컷은 앞과 뒤를 숨기고 있어 두세 개의 샷이 되고, 같은 프레이밍의 말하는 얼굴 컷 세 개는 대사 세 줄짜리 샷 하나이며, 모든 장면에는 페이지에 그려진 적 없는 설정 샷이 필요합니다. 계산기는 이 세 가지 보정을 적용한 뒤 샷을 시간으로 바꿉니다.
모든 것이 브라우저에서 실행됩니다. 입력한 내용은 어디에도 전송되거나 저장되지 않습니다.
프리셋이 페이지 수와 컷 밀도를 설정합니다. 내 책에 맞게 두 숫자 모두 수정할 수 있습니다.
책을 한 번 훑어보고 어림잡으세요. 한 챕터를 보드로 만든 뒤 다시 조정하면 됩니다.
각색 규모
| 장면과 설정 샷 | 7개 장면, 설정 샷 7개 추가 |
| 페이지당 상영 시간 | 24.2초 |
| 에피소드당 | 책 전체를 영화 한 편으로 |
| 스토리보드 프레임 | 152프레임, 샷당 하나 |
| AI 생성 부담 | 152개 클립, 샷당 3회 시도 기준 약 456회 생성 |
클립 수를 AI 영상 비용 계산기 에 모델과 함께 넣으면 예산으로 바꿀 수 있습니다.
계산기가 세는 방식
페이지 수에 페이지당 컷 수를 곱하면 컷 수가 나옵니다. 그중 액션 비율에 2.5를 곱합니다. 움직임 도중을 그린 컷은 준비 동작, 충격, 결과가 되기 때문입니다. 합칠 비율은 3으로 나눕니다. 한 화자의 같은 프레이밍 대사 컷은 대사 여러 줄이 든 샷 하나이기 때문입니다. 나머지는 1대 1로 셉니다. 대략 세 페이지마다 한 장면씩 잡아 장면당 설정 샷 하나를 더합니다. 샷 수에 샷당 초를 곱하면 러닝타임이 나오고, 러닝타임을 목표 에피소드 길이로 나누면 에피소드 수가 나오며, 에피소드당 페이지 수가 책의 어디에서 끊어야 하는지 알려 줍니다. 생성 부담은 샷당 보드 프레임 하나와 클립 하나, 일반적인 재시도율로 샷당 3회 생성입니다.
페이지 수로 각색 규모를 재면 안 되는 이유
작가가 시나리오를 페이지로 재는 이유는 시나리오의 한 페이지가 1분이 되도록 설계되었기 때문입니다. 만화의 한 페이지는 독자가 원하는 속도로 읽도록 설계되었고, 그 컷들은 지속되기 위해서가 아니라 바라보기 위해 구성되었습니다. 페이지 수가 같은 두 책이 9분짜리 단편과 40분짜리 영화가 될 수 있고, 그 차이는 전적으로 액션 컷이 몇 개인지, 대화 컷이 몇 개인지, 장면이 몇 개인지에 달려 있습니다.
계산기가 묻는 것이 바로 그 세 숫자이고, 이는 스토리보드 아티스트가 모든 페이지에서 내리는 세 가지 결정입니다. 이건 나누고, 이것들은 합치고, 여기에 설정 샷을 넣는다. 러닝타임은 페이지 수가 아니라 그 결정의 결과입니다.
AI로 제작하는 각색에서는 같은 세 숫자가 곧 예산입니다. 모든 샷은 보드 프레임 하나와 클립 하나이고, 모든 클립은 편집에서 살아남는 하나가 나올 때까지 약 세 번 생성됩니다. 책의 규모를 먼저 재는 것이 계획과 놀람의 차이입니다.
이 비율의 근거가 되는 컷 단위 방법론은 만화 컷을 스토리보드로 글과 그 안의 실제 작업 페이지에서 읽어 보세요.
만화 → 애니메이션 계산기를 쓰는 사람
- 만화 작가. 단편, 시리즈, 영화로 피칭하기 전에 이슈나 앨범의 규모를 잽니다.
- 웹툰과 만화 각색자. 단행본을 22분 에피소드로 나누고 각 화가 몇 챕터를 먹는지 확인합니다.
- AI 영화인. 첫 생성을 돌리기 전에 책을 클립 수와 재시도 예산으로 바꿉니다.
만화 → 애니메이션 계산기 완전 가이드
페이지 수에 페이지당 컷 수를 곱하고, 액션 컷을 여러 샷으로 나누고, 같은 프레이밍의 대사 컷을 합치고, 대략 세 페이지마다 한 장면씩 장면당 설정 샷 하나를 더하고, 샷을 지정한 샷당 초로 러닝타임으로 바꾸고, 러닝타임을 목표 길이의 에피소드로 나누고, 일반적인 샷당 3회 시도 재시도율로 스토리보드 프레임, 클립, 생성 횟수를 알려 줍니다.
이 워크플로의 핵심 문제는 분명합니다. 만화 한 페이지는 상영 시간 1분이 아니고 컷 하나는 샷 하나가 아니라서, 페이지 수로 짐작한 각색 러닝타임은 어느 쪽으로든 두 배씩 틀린다는 것. 해결하지 않고 두면 뒤따르는 작업에서 마찰이 생기고 결정이 느려집니다. 실질적인 목표는 페이지 수, 컷 밀도, 세 가지 편집 비율에서 얻는 샷 수, 러닝타임, 에피소드 분할, 그리고 AI 파이프라인에 필요한 보드 프레임과 클립 수입니다.
염두에 둘 한계: 비율은 책 전체의 평균이지 내 페이지를 읽은 결과가 아닙니다. 전투가 많은 이슈는 샷 수가 두 배가 되고 대화가 많은 챕터는 절반이 될 수 있습니다. 결과로 프로젝트 규모를 재고 포맷을 고른 뒤, 첫 챕터를 실제로 보드로 만들어 비율을 다시 맞추세요.
고급 워크플로: 숙련된 사용자는 챕터마다 다른 액션 비율과 합치기 비율로 계산기를 돌려 러닝타임을 합산하고, 에피소드당 페이지 수로 페이지의 어디에서 에피소드를 끊을지 정한 뒤, 에피소드 목록을 ScreenWeaver 프로젝트의 아웃라인으로 붙여 넣고 각 챕터를 목표 화면비로 보드로 만듭니다.
단계별 워크플로
- 책에 가장 가까운 포맷 프리셋(미국 이슈, 앨범, 단행본, 그래픽 노블)을 고르거나 페이지 수와 컷 밀도를 직접 입력하세요.
- 책을 빠르게 훑어보고 액션 비율(앞과 뒤를 숨긴 움직임 도중의 컷)과 합치기 비율(같은 프레이밍의 대사 컷)을 설정하세요.
- 샷당 초를 고르세요. 액션과 세로형은 2.5~3, 드라마는 3.5~4, 느린 그래픽 노블 페이싱은 5.
- 납품 목표(영화, 90초 세로형, 5분 단편, 11분 또는 22분 에피소드)를 고르고 에피소드 분할을 읽은 뒤, 요약을 피치나 계획에 복사하세요.
역할별 활용 사례
- 만화 작가: 컷 하나를 보드로 만들기 전에 22페이지 이슈가 90초 티저인지 9분 단편인지 알아냅니다.
- 웹툰과 만화 각색자: 단행본을 22분 에피소드로 나누고 각 화가 몇 챕터를 소비하는지 확인합니다.
- AI 영화인: 크레딧을 쓰기 전에 그래픽 노블을 클립 수와 재시도 예산으로 바꿉니다.
피해야 할 흔한 실수
- 컷 하나가 샷 하나라고 가정하는 것. 전투는 적게, 대화는 많게 세게 됩니다.
- 설정 샷을 잊는 것. 페이지는 독자에게 어디에 있는지 알려 주지만 컷 전환은 그렇지 않습니다.
- 규모를 재기 전에 책 전체를 보드로 만든 뒤, 영화가 40분인데 예산은 9분짜리였다는 걸 발견하는 것.
전문가의 모범 사례
- 먼저 한 챕터를 보드로 만들어 실제 샷을 세고, 계산기가 그것과 맞도록 비율을 맞춘 뒤 나머지 책의 규모를 재세요.
- 세로형 공개라면 샷당 2.5초와 90초 에피소드로 설정하고 이슈 하나가 3~5화가 되리라 예상하세요.
- 페이지당 초 수치를 점검용으로 쓰세요. 페이지당 15초 미만이면 컷을 건너뛰고 있는 것이고, 45초를 넘으면 모든 컷을 애니메이션으로 만들고 있는 것입니다.
이 도구의 결과는 저술을 대체하는 것이 아니라 결정을 돕는 층으로 다루세요. 훌륭한 대본은 구체적인 선택, 정확한 감정, 명료한 극적 움직임으로 기억됩니다. 도구는 잡음을 걷어 내어 당신의 에너지가 중요한 곳, 즉 인물, 갈등, 고조, 보상으로 가게 돕습니다. 매번 결과를 검토하고 받아들인 변경 사항을 기록해 두면 초고에서 초고로 넘어가는 작업이 더 빠르고 예측 가능해집니다. 그런 일관성이야말로 전문 협업자들이 높이 사는 것입니다. 놀랄 일이 줄고, 근거가 분명해지고, 대본이 의도를 갖고 발전합니다.
확장 FAQ
만화책을 애니메이션으로 만들면 얼마나 길어지나요?
페이지당 5~6컷인 전형적인 22페이지 미국 이슈는 액션 컷을 나누고, 대사 컷을 합치고, 설정 샷을 더하면 약 150개 샷, 샷당 3.5초 기준 8~9분이 됩니다. 48페이지 앨범은 20~25분, 190페이지 단행본은 약 90분입니다.
애니메 한 화에 만화 몇 챕터가 들어가나요?
챕터당 18~20페이지, 페이지당 상영 시간 약 25초 기준으로 22분 에피소드는 두세 챕터를 다룹니다. 계산기가 내 페이지 수와 컷 밀도에 맞는 정확한 분할을 알려 주며, 에피소드당 페이지 수가 에피소드를 끊는 지점입니다.
왜 컷 하나가 샷 하나가 아닌가요?
움직임 도중을 그린 액션 컷은 앞과 뒤를 숨기고 있어 두세 개의 샷이 됩니다. 같은 프레이밍의 같은 인물 말하는 얼굴 컷 세 개는 대사 세 줄짜리 샷 하나입니다. 그리고 모든 장면에는 페이지에 그려진 적 없는 설정 샷이 필요합니다. 페이지 넘김은 독자에게 어디에 있는지 알려 주지만 컷 전환은 그렇지 않기 때문입니다.
계산기가 웹툰, 망가, 방드데시네에도 통하나요?
네. 망가 프리셋은 페이지당 5컷 192페이지, 앨범 프리셋은 페이지당 9컷 48페이지이며 둘 다 편집할 수 있습니다. 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 순서는 셈에 영향을 주지 않고, 빽빽한 프랑스·벨기에 페이지는 같은 프레이밍의 대사 컷이 많아 대개 합치기 비율을 높입니다. 세로 스크롤 웹툰이라면 화면 한 번에 들어오는 컷 묶음을 페이지 하나로 잡으세요.
AI 생성 부담 줄은 무슨 뜻인가요?
샷당 스토리보드 프레임 하나, 샷당 클립 하나, 일반적인 재시도율로 샷당 3회 생성입니다. 클립 수를 모델과 함께 AI 영상 비용 계산기에 넣으면 예산이 나옵니다. 재시도 배수가 그것을 결정합니다.
만화 → 애니메이션 계산기 FAQ
페이지당 5~6컷인 22페이지 이슈는 약 150개 샷, 샷당 3.5초 기준 8~9분 정도가 됩니다. 48페이지 앨범은 20~25분, 192페이지 단행본은 약 90분입니다. 페이지보다 비율이 더 중요합니다. 전투가 많은 이슈는 샷 수가 두 배가 될 수 있습니다.
22분 에피소드에 18~20페이지짜리 챕터 두세 개, 페이지당 상영 시간 약 25초 기준입니다. 계산기가 정확한 분할을 알려 주며, 에피소드당 페이지 수가 끊는 지점입니다.
페이지는 독자에게 어디에 있는지 알려 주지만 컷 전환은 그렇지 않기 때문입니다. 만화는 이전 장면이 페이지를 넘기며 끝났기 때문에 얼굴로 장면을 여는 일이 잦습니다. 애니메이션에는 작가가 그린 적 없는 와이드 샷이 장면당 하나쯤 필요합니다.
액션이나 세로형 공개는 2.5~3, 드라마는 3.5~4, 느린 그래픽 노블은 5. 닮고 싶은 애니메이션의 평균 샷 길이가 정답이며, 대부분의 애니메는 3~4초 사이에 있습니다.
네. 에피소드 분할을 아웃라인으로 붙여 넣고, 샷 리스트를 대본으로 쓰고, 책에서 잘라 낸 레퍼런스 시트와 함께 인물을 스토리 요소로 첨부하면, 스토리보드가 16:9 또는 9:16으로 샷당 프레임 하나를 생성합니다. 이 계산기의 클립 수가 제작 단계에서 생성할 분량입니다.
