ScreenWeaver의 스토리 요소: 모든 샷에서 똑같이 유지되는 캐릭터, 장소, 오브젝트
시나리오의 캐릭터, 장소, 소품을 카메라가 찍을 수 있는 설명을 가진 스토리 요소로 바꿉니다. 일관된 샷의 기초입니다.
챕터(6)
영상: 무료 시나리오 작법 강좌의 6.1강. 영상은 영어로 진행됩니다.
스토리 요소란 무엇이고, 왜 중요한가
스토리 요소는 카메라가 두 번 이상 똑같이 보여 줘야 하는 모든 것입니다: 캐릭터, 장소, 오브젝트. 각각 이름, 설명, 레퍼런스 이미지를 갖고, 그것을 언급하는 모든 샷이 이를 재사용합니다. 영상 모델은 두 번의 생성 사이에 기억이 없습니다. 스토리 요소가 바로 그 기억입니다.
요소는 한 번 만들면 세 탭 모두에서 따라옵니다. Script 탭 사이드바의 "Story elements"는 엔티티 캔버스를 열고, Storyboard 탭은 왼쪽 패널의 "Characters", "Places", "Objects" 아래에 요소를 나열하며, Production 탭에도 같은 이름의 섹션이 있습니다.
요소가 만들어지는 네 가지 방법
- 1입력하는 동안 자동 완성. 캐릭터 큐에서 ScreenWeaver는 기존 캐릭터와 함께 "Create "{name}""을 제안합니다. 씬 헤딩에서는 INT.나 EXT. 다음에 장소에 대해 똑같이 합니다.
- 2시나리오에서 단어를 우클릭하고 "New "{name}" character", "New "{name}" place", "New "{name}" object" 중 하나를 고릅니다. 이미 있다면 메뉴가 알려 줍니다. 예: ""{name}" character exists".
- 3엔티티 캔버스에서 툴바의 "Add character", "Add place", "Add object"를 씁니다.
- 4AI 어시스턴트로 시나리오를 가져옵니다. 캐릭터 큐에서 캐릭터가, 씬 헤딩에서 장소가 만들어집니다.

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- 1선택한 이름. 우클릭 전에 선택한 텍스트입니다. 엔티티의 이름이 되므로, 주변 문장 부호 없이 이름만 정확히 선택하세요.
- 2Copy, Cut, Paste (복사, 잘라내기, 붙여넣기). 선택한 부분에 대한 일반적인 클립보드 동작입니다.
- 3New character (새 캐릭터). 선택한 이름으로 캐릭터를 만듭니다("New "{name}" character"). 이미 있다면 대신 ""{name}" character exists"라고 표시되므로, 중복을 만들 일이 없습니다.
- 4New place (새 장소). 그 이름으로 장소를 만듭니다("New "{name}" place"). 장소는 씬 헤딩에서도 생기는데, INT.나 EXT. 접두어 다음에 자동 완성이 "Create "{name}""을 제안합니다.
- 5New object (새 오브젝트). 이야기에 중요한 소품인 오브젝트를 만듭니다("New "{name}" object"). 페이지에서 오브젝트를 만드는 방법은 이 메뉴뿐입니다. 지문의 자동 완성은 기존 오브젝트만 제안하고 Create 옵션이 없습니다.
엔티티 캔버스: 하나의 그룹, 세 단계
각 요소는 하나의 그룹이고, 모든 그룹에는 위에서 아래로 쌓인 같은 세 단계가 있습니다. 사람이든, 자동차든, 사진이든, 하나만 익히면 전부 알게 됩니다.

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- 1Story elements (스토리 요소). 이 캔버스를 여는 사이드바 항목입니다. 같은 엔티티가 Storyboard 엔티티 패널과 Production의 Characters, Places, Objects 섹션에도 나타납니다.
- 2엔티티 그룹. 엔티티 하나의 그룹, 여기서는 ÉMILIE입니다. 동작은 "Open as sub-canvas", "Edit name", "Delete entity"이며, 시나리오가 엔티티를 쓰는 동안에는 삭제가 막힙니다.
- 3Moodboard 단계. 첫 번째 단계: 글로 쓴 설명과 분위기 자료. 여기의 텍스트 노드는 @핸들로 다른 엔티티 시트를 참조할 수 있습니다.
- 4Description (설명). 고정된 "Description" 텍스트 노드: 엔티티가 어떻게 생겼고, 무엇을 입고, 무엇을 담고 있는지. 레퍼런스 시트에 공급되므로 일관성에 가장 중요한 단 하나의 텍스트입니다.
- 5Storyboard 단계. 프리비즈 단계입니다. 이 엔티티가 나오는 모든 스토리보드 패널이 쓰는 "Storyboard reference"가 있습니다.
- 6Storyboard reference (스토리보드 레퍼런스). "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"(캐릭터라면 네 방향 뷰와 얼굴 클로즈업). 여기서 또는 Storyboard 엔티티 패널에서 생성하거나 재생성합니다.
- 7Production 단계. 최종 룩 단계입니다. 레퍼런스가 프로젝트의 아트 디렉션을 따르므로, 엔티티가 모든 프로덕션 이미지와 영상에서 똑같이 보입니다.
- 8Production reference (프로덕션 레퍼런스). "Production reference" 이미지: 같은 엔티티를 당신의 아트 스타일로 렌더링한 것입니다. 프로덕션 이미지와 영상 노드가 이를 참조하므로 얼굴과 의상이 샷에서 샷으로 안정적으로 유지됩니다.
- 9아트 디렉션 입력. @art_direction.art_style 같은 핸들로, Production의 "Artistic direction" 섹션에서 옵니다. 그곳에서 아트 스타일을 바꾼 뒤, 이 레퍼런스를 재생성해 따라오게 하세요.
- 10Story element 노드. 삭제할 수 없는 노드입니다. 세 단계를 핸들과 함께 보여 주며(예: @characters.emilie.moodboard.description), 다른 캔버스가 소유한 단계는 "Edit on the {stage} canvas"와 함께 읽기 전용입니다.
- 11Add voice (목소리 추가). Production 단계에 "Voice"라는 오디오 노드를 추가하고 엔티티에 연결합니다. 이 버튼은 아직 연결된 오디오가 없을 때 Production 단계에서만 보입니다.
- 12확대·축소와 화면 맞춤. +와 -는 확대·축소, 프레임 아이콘은 캔버스 전체를 화면에 맞추고, 자물쇠는 실수로 움직이지 않게 캔버스를 잠급니다. 스크롤하면 이동하고, 핀치 또는 Cmd/Ctrl + 스크롤로 확대·축소하며, Space를 누른 채 드래그해도 이동합니다.
- "Moodboard"는 "어떻게 생겼나?"에 답합니다. 고정된 "Description" 텍스트 노드와 여기에 끌어다 놓은 모든 것(이미지, 텍스트, 오디오)이 들어 있습니다. 여기서는 이미지를 생성할 수 없습니다. 당신의 글과 레퍼런스를 위한 곳입니다.
- "Storyboard"에는 "Storyboard reference"가 있습니다. 모든 스토리보드 패널이 쓰는 깔끔한 프리비즈 모델 시트입니다.
- "Production"에는 "Production reference"가 있습니다. 같은 요소를 아트 디렉션에 따라 영화의 최종 룩으로 표현한 것입니다.
오른쪽의 "Story element" 노드는 세 단계를 모으며 삭제할 수 없습니다. 다른 캔버스가 소유한 단계는 여기서 읽기 전용이고 "Edit on the {stage} canvas"가 표시됩니다. "Add voice"는 요소에 오디오 레퍼런스를 붙입니다. 음성을 생성하지는 않습니다. 그룹에는 "Open as sub-canvas", "Edit name", "Delete entity"도 있습니다.
카메라가 찍을 수 있는 설명 쓰기
고정된 Description은 시나리오 다음으로 가장 중요한 글입니다. 레퍼런스 시트가 여기서 그려지고, 모든 샷이 그 시트를 재사용합니다. 설명이 모호하면 샷마다 다른 Émilie가 나오고, 정확하면 첫 프레임부터 마지막 프레임까지 같은 여자가 나옵니다.

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- 1엔티티 그룹. 편집 중인 단계들의 엔티티, 여기서는 ÉMILIE입니다. "Edit name"으로 이름을 바꾸고 "Open as sub-canvas"로 따로 엽니다.
- 2Moodboard 단계. 글로 쓴 설명과 룩에 관한 레퍼런스 자료를 담는 단계입니다. 여기 있는 모든 것이 아래 시트의 입력이 됩니다.
- 3Description (설명). 카메라가 보는 것을 쓰세요: 나이, 체격, 머리, 얼굴, 의상, 핵심 소품(입력란 안내 "Type here. Use @handle to reference entity sheets…"). 시각적으로 쓰세요. 시트 생성은 이 글을 그대로 읽습니다.
- 4시나리오에서 자동 채우기. 툴팁은 "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text."(시나리오에서 설명 자동 채우기(AI), 현재 텍스트를 덮어씀)입니다. 먼저 실행해 시나리오에서 초안을 뽑고 손으로 다듬으세요. 직접 수정한 뒤에는 절대 실행하지 마세요. 크레딧이 듭니다.
- 5출력 포트. 설명의 출력입니다. 연결선이 이를 Storyboard 레퍼런스와 Production 레퍼런스로 옮기므로, 설명을 바꾼 뒤에는 그것을 읽는 시트를 재생성하세요.
- 6Storyboard 단계. 다음 아래 단계로, 이 설명으로부터 프리비즈 시트가 생성되는 곳입니다.
- 7Storyboard reference (스토리보드 레퍼런스). 설명으로부터 생성된 시트입니다. 설명이 없으면 Storyboard 엔티티 패널이 "{name}: no description"이라고 경고하고 "Generate anyway"를 제안합니다. 먼저 설명을 쓰세요.
- 1요소의 "Description" 노드를 클릭합니다.
- 2캐릭터: 나이, 체격, 얼굴, 머리, 의상, 그리고 눈에 띄는 디테일 하나.
- 3장소: 무엇인지, 시간대, 날씨, 빛이 어디서 오는지, 프레임 안의 재질과 색.
- 4오브젝트: 무엇인지, 손과 비교한 크기, 재질, 색, 시대, 상태, 그 위에 무엇이 있는지.
- 5카메라가 볼 수 없는 것은 빼세요: 성격, 과거사, 감정. 그런 것은 시나리오가 행동과 대사로 보여 줍니다.
여성, 35세. 뒤로 묶은 밤색 머리. 베이지색 울 코트, 버건디 머플러. 화장기 없는 얼굴, 주근깨.
밤에 주차된 세단, 시동은 꺼져 있다. 앞 유리로 빗물이 흘러내리고, 도시는 빛의 보케일 뿐이다.
90년대의 오래된 컬러 사진, 흰 테두리, 모서리가 살짝 닳았다: 바닷가에서 바다를 바라보는 두 아이의 뒷모습.
핸들: 샷이 요소를 부르는 방법
어떤 프롬프트에서든 @를 입력하고 목록에서 요소를 고르세요. 목록은 Characters, Places, Objects, Shots, Others로 묶여 있습니다. 스토리보드 샷에서 "@Thomas가 @Émilie에게 오래된 사진을 건넨다"라고 쓰면 두 레퍼런스 시트가 모두 그 샷에 붙습니다. 캔버스에서는 같은 핸들이 @characters.emilie나 @places.thomas_car처럼 보입니다.
시나리오가 아직 쓰는 요소를 삭제할 수 없는 이유
ScreenWeaver는 사용 중인 요소의 삭제를 막습니다: "Cannot delete character. They have N lines of dialogue in the script…"(캐릭터를 삭제할 수 없습니다. 시나리오에 대사가 N줄 있습니다…). 장소는 씬 헤딩에 나오는 동안, 오브젝트는 시나리오가 언급하는 동안 삭제가 막힙니다. 그래도 지우면 대사와 헤딩이 아무것도 가리키지 않게 됩니다. 그러니 먼저 시나리오에서 그 사용처를 지우거나 이름을 바꾼 다음 "Delete entity"를 쓰세요. 중복을 합치는 방법도 이것입니다.
장소와 소품을 다루는 프로의 습관
- 반복해서 나오는 장소마다 요소를 따로 만드세요. 네 개의 프롬프트에서 말로만 묘사한 세트는 네 개의 다른 세트가 됩니다.
- 한눈에 알아볼 수 있고 화면에 계속 보이는 소품을 고르세요. 영상 모델은 주머니나 봉투에서 물건을 꺼내는 동작을 어려워하니, 소품을 이미 손에 든 채로 샷을 시작하세요.
- 로케이션 헌팅 사진처럼 직접 가진 레퍼런스를 무드보드에 끌어다 놓으세요. 그래도 설명은 정확하게 유지하세요. 시트를 만드는 것은 설명입니다.
- 실존 인물의 사진으로 그 사람의 동의 없이 캐릭터를 만들지 마세요.
AI 캐릭터 시트 만드는 법과 AI 영상에서 장소와 소품을 일관되게 유지하기로 더 깊이 들어가거나, 인터페이스 레퍼런스에서 모든 마커를 확인하세요.
지금 해 보기
ScreenWeaver에서 실습하기
- 1"Story elements"를 열고 모든 캐릭터와 장소가 정확히 하나씩만 있는지 확인하세요. 중복은 합치세요: 시나리오에서 이름을 바꾼 다음 남는 요소를 지웁니다.
- 2지문 속 핵심 소품을 우클릭해 오브젝트로 만드세요.
- 3모든 요소에 카메라가 찍을 수 있는 설명을 쓰세요.
- 4주인공의 무드보드에 레퍼런스 이미지 하나를 끌어다 놓고, 레퍼런스 시트로 넘어가세요.
영상 강의 보기
이 단계에 관한 질문
Story elements에 캐릭터가 빠져 있습니다. 어떻게 추가하나요?
시나리오에서 이름을 선택하고 우클릭한 뒤 "New "{name}" character"를 고르세요. 캐릭터 자동 완성에서 "Create"를 선택하거나, 엔티티 캔버스에서 "Add character"를 클릭해도 됩니다.
ScreenWeaver가 시나리오에서 오브젝트를 자동으로 만들어 주나요?
아니요. 캐릭터와 장소는 시나리오와 가져오기에서 만들어질 수 있지만, 오브젝트는 항상 우클릭 메뉴나 "Add object"로 직접 추가합니다.
캐릭터를 삭제할 수 없는 이유는 뭔가요?
시나리오가 아직 그 캐릭터를 쓰고 있기 때문입니다. 대사를 지우거나 이름을 바꾼 다음(장소라면 씬 헤딩, 오브젝트라면 언급), "Delete entity"를 쓰세요.
캐릭터 설명에는 무엇을 넣어야 하나요?
카메라가 볼 수 있는 것만: 나이, 체격, 얼굴, 머리, 의상, 눈에 띄는 디테일 하나. 성격은 시나리오에, 스타일은 아트 디렉션에 속합니다.
무드보드에서 이미지를 생성할 수 있나요?
아니요. 무드보드에는 설명과 끌어다 놓은 것이 들어갑니다. 생성 이미지는 레퍼런스 시트부터 시작하며, 다음 모듈에서 다룹니다.
"Add voice"가 캐릭터 목소리를 생성하나요?
아니요. 요소에 오디오 레퍼런스를 붙이는 기능이며, 텍스트 음성 변환(TTS) 기능이 아닙니다.
더 많은 답은 아카데미 FAQ와 버튼별 인터페이스 가이드에 있습니다.

