18단계 중 7단계

ScreenWeaver의 스토리 요소: 모든 샷에서 똑같이 유지되는 캐릭터, 장소, 오브젝트

레벨 2 · 이야기의 세계 7분 분량 영상 강의 2개

시나리오의 캐릭터, 장소, 소품을 카메라가 찍을 수 있는 설명을 가진 스토리 요소로 바꿉니다. 일관된 샷의 기초입니다.

챕터(6)

영상: 무료 시나리오 작법 강좌의 6.1강. 영상은 영어로 진행됩니다.

스토리 요소란 무엇이고, 왜 중요한가

스토리 요소는 카메라가 두 번 이상 똑같이 보여 줘야 하는 모든 것입니다: 캐릭터, 장소, 오브젝트. 각각 이름, 설명, 레퍼런스 이미지를 갖고, 그것을 언급하는 모든 샷이 이를 재사용합니다. 영상 모델은 두 번의 생성 사이에 기억이 없습니다. 스토리 요소가 바로 그 기억입니다.

요소는 한 번 만들면 세 탭 모두에서 따라옵니다. Script 탭 사이드바의 "Story elements"는 엔티티 캔버스를 열고, Storyboard 탭은 왼쪽 패널의 "Characters", "Places", "Objects" 아래에 요소를 나열하며, Production 탭에도 같은 이름의 섹션이 있습니다.

요소가 만들어지는 네 가지 방법

  1. 1입력하는 동안 자동 완성. 캐릭터 큐에서 ScreenWeaver는 기존 캐릭터와 함께 "Create "{name}""을 제안합니다. 씬 헤딩에서는 INT.나 EXT. 다음에 장소에 대해 똑같이 합니다.
  2. 2시나리오에서 단어를 우클릭하고 "New "{name}" character", "New "{name}" place", "New "{name}" object" 중 하나를 고릅니다. 이미 있다면 메뉴가 알려 줍니다. 예: ""{name}" character exists".
  3. 3엔티티 캔버스에서 툴바의 "Add character", "Add place", "Add object"를 씁니다.
  4. 4AI 어시스턴트로 시나리오를 가져옵니다. 캐릭터 큐에서 캐릭터가, 씬 헤딩에서 장소가 만들어집니다.
이름 ÉMILIE가 선택되고 우클릭 메뉴가 열린 시나리오 페이지: Copy, Cut, Paste, 그리고 New ÉMILIE character, New ÉMILIE place, New ÉMILIE object.

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선택한 이름을 우클릭(마커 1): 마지막 세 줄로 캐릭터, 장소, 오브젝트를 만듭니다(마커 3~5).
  1. 1선택한 이름. 우클릭 전에 선택한 텍스트입니다. 엔티티의 이름이 되므로, 주변 문장 부호 없이 이름만 정확히 선택하세요.
  2. 2Copy, Cut, Paste (복사, 잘라내기, 붙여넣기). 선택한 부분에 대한 일반적인 클립보드 동작입니다.
  3. 3New character (새 캐릭터). 선택한 이름으로 캐릭터를 만듭니다("New "{name}" character"). 이미 있다면 대신 ""{name}" character exists"라고 표시되므로, 중복을 만들 일이 없습니다.
  4. 4New place (새 장소). 그 이름으로 장소를 만듭니다("New "{name}" place"). 장소는 씬 헤딩에서도 생기는데, INT.나 EXT. 접두어 다음에 자동 완성이 "Create "{name}""을 제안합니다.
  5. 5New object (새 오브젝트). 이야기에 중요한 소품인 오브젝트를 만듭니다("New "{name}" object"). 페이지에서 오브젝트를 만드는 방법은 이 메뉴뿐입니다. 지문의 자동 완성은 기존 오브젝트만 제안하고 Create 옵션이 없습니다.

엔티티 캔버스: 하나의 그룹, 세 단계

각 요소는 하나의 그룹이고, 모든 그룹에는 위에서 아래로 쌓인 같은 세 단계가 있습니다. 사람이든, 자동차든, 사진이든, 하나만 익히면 전부 알게 됩니다.

ÉMILIE의 Story elements 캔버스: Description 노드가 있는 Moodboard 단계, 세 방향 뷰 레퍼런스 시트가 있는 Storyboard 단계, 아트 디렉션이 공급하는 포토리얼 레퍼런스 시트가 있는 Production 단계, 오른쪽에 핸들을 나열한 Story element 노드, 확대·축소 컨트롤과 캔버스 툴바.

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Émilie의 그룹: Moodboard와 고정된 Description(마커 3과 4), Storyboard 레퍼런스(마커 5와 6), 아트 디렉션이 공급하는 Production 레퍼런스(마커 7~9), Story element 노드(마커 10).
  1. 1Story elements (스토리 요소). 이 캔버스를 여는 사이드바 항목입니다. 같은 엔티티가 Storyboard 엔티티 패널과 Production의 Characters, Places, Objects 섹션에도 나타납니다.
  2. 2엔티티 그룹. 엔티티 하나의 그룹, 여기서는 ÉMILIE입니다. 동작은 "Open as sub-canvas", "Edit name", "Delete entity"이며, 시나리오가 엔티티를 쓰는 동안에는 삭제가 막힙니다.
  3. 3Moodboard 단계. 첫 번째 단계: 글로 쓴 설명과 분위기 자료. 여기의 텍스트 노드는 @핸들로 다른 엔티티 시트를 참조할 수 있습니다.
  4. 4Description (설명). 고정된 "Description" 텍스트 노드: 엔티티가 어떻게 생겼고, 무엇을 입고, 무엇을 담고 있는지. 레퍼런스 시트에 공급되므로 일관성에 가장 중요한 단 하나의 텍스트입니다.
  5. 5Storyboard 단계. 프리비즈 단계입니다. 이 엔티티가 나오는 모든 스토리보드 패널이 쓰는 "Storyboard reference"가 있습니다.
  6. 6Storyboard reference (스토리보드 레퍼런스). "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"(캐릭터라면 네 방향 뷰와 얼굴 클로즈업). 여기서 또는 Storyboard 엔티티 패널에서 생성하거나 재생성합니다.
  7. 7Production 단계. 최종 룩 단계입니다. 레퍼런스가 프로젝트의 아트 디렉션을 따르므로, 엔티티가 모든 프로덕션 이미지와 영상에서 똑같이 보입니다.
  8. 8Production reference (프로덕션 레퍼런스). "Production reference" 이미지: 같은 엔티티를 당신의 아트 스타일로 렌더링한 것입니다. 프로덕션 이미지와 영상 노드가 이를 참조하므로 얼굴과 의상이 샷에서 샷으로 안정적으로 유지됩니다.
  9. 9아트 디렉션 입력. @art_direction.art_style 같은 핸들로, Production의 "Artistic direction" 섹션에서 옵니다. 그곳에서 아트 스타일을 바꾼 뒤, 이 레퍼런스를 재생성해 따라오게 하세요.
  10. 10Story element 노드. 삭제할 수 없는 노드입니다. 세 단계를 핸들과 함께 보여 주며(예: @characters.emilie.moodboard.description), 다른 캔버스가 소유한 단계는 "Edit on the {stage} canvas"와 함께 읽기 전용입니다.
  11. 11Add voice (목소리 추가). Production 단계에 "Voice"라는 오디오 노드를 추가하고 엔티티에 연결합니다. 이 버튼은 아직 연결된 오디오가 없을 때 Production 단계에서만 보입니다.
  12. 12확대·축소와 화면 맞춤. +와 -는 확대·축소, 프레임 아이콘은 캔버스 전체를 화면에 맞추고, 자물쇠는 실수로 움직이지 않게 캔버스를 잠급니다. 스크롤하면 이동하고, 핀치 또는 Cmd/Ctrl + 스크롤로 확대·축소하며, Space를 누른 채 드래그해도 이동합니다.
  • "Moodboard"는 "어떻게 생겼나?"에 답합니다. 고정된 "Description" 텍스트 노드와 여기에 끌어다 놓은 모든 것(이미지, 텍스트, 오디오)이 들어 있습니다. 여기서는 이미지를 생성할 수 없습니다. 당신의 글과 레퍼런스를 위한 곳입니다.
  • "Storyboard"에는 "Storyboard reference"가 있습니다. 모든 스토리보드 패널이 쓰는 깔끔한 프리비즈 모델 시트입니다.
  • "Production"에는 "Production reference"가 있습니다. 같은 요소를 아트 디렉션에 따라 영화의 최종 룩으로 표현한 것입니다.

오른쪽의 "Story element" 노드는 세 단계를 모으며 삭제할 수 없습니다. 다른 캔버스가 소유한 단계는 여기서 읽기 전용이고 "Edit on the {stage} canvas"가 표시됩니다. "Add voice"는 요소에 오디오 레퍼런스를 붙입니다. 음성을 생성하지는 않습니다. 그룹에는 "Open as sub-canvas", "Edit name", "Delete entity"도 있습니다.

카메라가 찍을 수 있는 설명 쓰기

고정된 Description은 시나리오 다음으로 가장 중요한 글입니다. 레퍼런스 시트가 여기서 그려지고, 모든 샷이 그 시트를 재사용합니다. 설명이 모호하면 샷마다 다른 Émilie가 나오고, 정확하면 첫 프레임부터 마지막 프레임까지 같은 여자가 나옵니다.

Story elements 캔버스의 ÉMILIE Moodboard 단계: 여성, 35세, 뒤로 묶은 밤색 머리, 베이지색 울 코트, 버건디 머플러라고 적힌 Description 텍스트 노드, 그 출력이 아래의 Storyboard 레퍼런스로 연결되어 있습니다.

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Émilie의 Description(마커 3). 출력 포트(마커 5)가 텍스트를 Storyboard 레퍼런스(마커 7)로 내려보냅니다. 마커 4는 AI 자동 채우기 버튼입니다.
  1. 1엔티티 그룹. 편집 중인 단계들의 엔티티, 여기서는 ÉMILIE입니다. "Edit name"으로 이름을 바꾸고 "Open as sub-canvas"로 따로 엽니다.
  2. 2Moodboard 단계. 글로 쓴 설명과 룩에 관한 레퍼런스 자료를 담는 단계입니다. 여기 있는 모든 것이 아래 시트의 입력이 됩니다.
  3. 3Description (설명). 카메라가 보는 것을 쓰세요: 나이, 체격, 머리, 얼굴, 의상, 핵심 소품(입력란 안내 "Type here. Use @handle to reference entity sheets…"). 시각적으로 쓰세요. 시트 생성은 이 글을 그대로 읽습니다.
  4. 4시나리오에서 자동 채우기. 툴팁은 "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text."(시나리오에서 설명 자동 채우기(AI), 현재 텍스트를 덮어씀)입니다. 먼저 실행해 시나리오에서 초안을 뽑고 손으로 다듬으세요. 직접 수정한 뒤에는 절대 실행하지 마세요. 크레딧이 듭니다.
  5. 5출력 포트. 설명의 출력입니다. 연결선이 이를 Storyboard 레퍼런스와 Production 레퍼런스로 옮기므로, 설명을 바꾼 뒤에는 그것을 읽는 시트를 재생성하세요.
  6. 6Storyboard 단계. 다음 아래 단계로, 이 설명으로부터 프리비즈 시트가 생성되는 곳입니다.
  7. 7Storyboard reference (스토리보드 레퍼런스). 설명으로부터 생성된 시트입니다. 설명이 없으면 Storyboard 엔티티 패널이 "{name}: no description"이라고 경고하고 "Generate anyway"를 제안합니다. 먼저 설명을 쓰세요.
  1. 1요소의 "Description" 노드를 클릭합니다.
  2. 2캐릭터: 나이, 체격, 얼굴, 머리, 의상, 그리고 눈에 띄는 디테일 하나.
  3. 3장소: 무엇인지, 시간대, 날씨, 빛이 어디서 오는지, 프레임 안의 재질과 색.
  4. 4오브젝트: 무엇인지, 손과 비교한 크기, 재질, 색, 시대, 상태, 그 위에 무엇이 있는지.
  5. 5카메라가 볼 수 없는 것은 빼세요: 성격, 과거사, 감정. 그런 것은 시나리오가 행동과 대사로 보여 줍니다.
캐릭터
여성, 35세. 뒤로 묶은 밤색 머리. 베이지색 울 코트, 버건디 머플러. 화장기 없는 얼굴, 주근깨.
장소
밤에 주차된 세단, 시동은 꺼져 있다. 앞 유리로 빗물이 흘러내리고, 도시는 빛의 보케일 뿐이다.
오브젝트
90년대의 오래된 컬러 사진, 흰 테두리, 모서리가 살짝 닳았다: 바닷가에서 바다를 바라보는 두 아이의 뒷모습.

핸들: 샷이 요소를 부르는 방법

어떤 프롬프트에서든 @를 입력하고 목록에서 요소를 고르세요. 목록은 Characters, Places, Objects, Shots, Others로 묶여 있습니다. 스토리보드 샷에서 "@Thomas가 @Émilie에게 오래된 사진을 건넨다"라고 쓰면 두 레퍼런스 시트가 모두 그 샷에 붙습니다. 캔버스에서는 같은 핸들이 @characters.emilie나 @places.thomas_car처럼 보입니다.

시나리오가 아직 쓰는 요소를 삭제할 수 없는 이유

ScreenWeaver는 사용 중인 요소의 삭제를 막습니다: "Cannot delete character. They have N lines of dialogue in the script…"(캐릭터를 삭제할 수 없습니다. 시나리오에 대사가 N줄 있습니다…). 장소는 씬 헤딩에 나오는 동안, 오브젝트는 시나리오가 언급하는 동안 삭제가 막힙니다. 그래도 지우면 대사와 헤딩이 아무것도 가리키지 않게 됩니다. 그러니 먼저 시나리오에서 그 사용처를 지우거나 이름을 바꾼 다음 "Delete entity"를 쓰세요. 중복을 합치는 방법도 이것입니다.

장소와 소품을 다루는 프로의 습관

  • 반복해서 나오는 장소마다 요소를 따로 만드세요. 네 개의 프롬프트에서 말로만 묘사한 세트는 네 개의 다른 세트가 됩니다.
  • 한눈에 알아볼 수 있고 화면에 계속 보이는 소품을 고르세요. 영상 모델은 주머니나 봉투에서 물건을 꺼내는 동작을 어려워하니, 소품을 이미 손에 든 채로 샷을 시작하세요.
  • 로케이션 헌팅 사진처럼 직접 가진 레퍼런스를 무드보드에 끌어다 놓으세요. 그래도 설명은 정확하게 유지하세요. 시트를 만드는 것은 설명입니다.
  • 실존 인물의 사진으로 그 사람의 동의 없이 캐릭터를 만들지 마세요.

AI 캐릭터 시트 만드는 법과 AI 영상에서 장소와 소품을 일관되게 유지하기로 더 깊이 들어가거나, 인터페이스 레퍼런스에서 모든 마커를 확인하세요.

지금 해 보기

ScreenWeaver에서 실습하기

  1. 1"Story elements"를 열고 모든 캐릭터와 장소가 정확히 하나씩만 있는지 확인하세요. 중복은 합치세요: 시나리오에서 이름을 바꾼 다음 남는 요소를 지웁니다.
  2. 2지문 속 핵심 소품을 우클릭해 오브젝트로 만드세요.
  3. 3모든 요소에 카메라가 찍을 수 있는 설명을 쓰세요.
  4. 4주인공의 무드보드에 레퍼런스 이미지 하나를 끌어다 놓고, 레퍼런스 시트로 넘어가세요.
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이 단계에 관한 질문

Story elements에 캐릭터가 빠져 있습니다. 어떻게 추가하나요?

시나리오에서 이름을 선택하고 우클릭한 뒤 "New "{name}" character"를 고르세요. 캐릭터 자동 완성에서 "Create"를 선택하거나, 엔티티 캔버스에서 "Add character"를 클릭해도 됩니다.

ScreenWeaver가 시나리오에서 오브젝트를 자동으로 만들어 주나요?

아니요. 캐릭터와 장소는 시나리오와 가져오기에서 만들어질 수 있지만, 오브젝트는 항상 우클릭 메뉴나 "Add object"로 직접 추가합니다.

캐릭터를 삭제할 수 없는 이유는 뭔가요?

시나리오가 아직 그 캐릭터를 쓰고 있기 때문입니다. 대사를 지우거나 이름을 바꾼 다음(장소라면 씬 헤딩, 오브젝트라면 언급), "Delete entity"를 쓰세요.

캐릭터 설명에는 무엇을 넣어야 하나요?

카메라가 볼 수 있는 것만: 나이, 체격, 얼굴, 머리, 의상, 눈에 띄는 디테일 하나. 성격은 시나리오에, 스타일은 아트 디렉션에 속합니다.

무드보드에서 이미지를 생성할 수 있나요?

아니요. 무드보드에는 설명과 끌어다 놓은 것이 들어갑니다. 생성 이미지는 레퍼런스 시트부터 시작하며, 다음 모듈에서 다룹니다.

"Add voice"가 캐릭터 목소리를 생성하나요?

아니요. 요소에 오디오 레퍼런스를 붙이는 기능이며, 텍스트 음성 변환(TTS) 기능이 아닙니다.

더 많은 답은 아카데미 FAQ와 버튼별 인터페이스 가이드에 있습니다.