모든 버튼 설명

ScreenWeaver 화면 30개, 번호가 붙은 컨트롤 249개. 번호에 마우스를 올리거나 탭하면 그 기능과 쓸 때를 볼 수 있습니다. 스크린샷은 앱을 충실하게 재현한 시뮬레이션입니다.

공통

프로젝트 메뉴

어느 탭에서든 왼쪽 위의 프로젝트 제목을 클릭하면 이 메뉴가 열립니다. 프로젝트 전체에 관한 모든 것이 여기 있습니다: 설정, 접근 권한, 사본, 삭제, 그리고 다른 프로젝트나 새 프로젝트로의 이동.

제목 The Photo 아래에 열린 ScreenWeaver 프로젝트 메뉴: Project settings, Team & Sharing, Duplicate, Delete, Switch project, New Project.
  1. 1프로젝트 메뉴. 현재 프로젝트의 제목입니다. 클릭하면 이 메뉴가 열리거나 닫힙니다.
  2. 2Project settings (프로젝트 설정). "Title", "Format", 기본 "Aspect ratio"를 편집합니다. 프로젝트 편집 권한이 있을 때만 보이며, 조직을 두 개 이상 소유한 사람은 여기서 프로젝트를 다른 조직으로 옮길 수도 있습니다.
  3. 3Team & Sharing (팀 및 공유). "Share · {title}" 창을 열어 사람들에게 역할을 줍니다: Owner, Editor, Viewer, Guest(게스트는 "Can edit" 또는 "Can view"로 설정). 협업에는 Studio 요금제가 필요하며, 없으면 "Studio plan required"와 "Upgrade to Studio"가 보입니다.
  4. 4Duplicate (복제). 프로젝트 사본을 만듭니다(진행 중에는 "Duplicating project…"). 위험한 고쳐 쓰기 전이나, 원본은 건드리지 않고 변형을 시험할 때 복제하세요.
  5. 5Delete (삭제). "Are you sure you want to delete this project?" 확인을 거쳐 프로젝트를 삭제합니다. 소유자에게만 보이며, 망설여진다면 먼저 백업을 내보내거나 복제하세요.
  6. 6Switch project (프로젝트 전환). 다른 프로젝트 목록(없으면 "No other projects")을 보여 주어 프로젝트 사이를 오갈 수 있습니다.
  7. 7New Project (새 프로젝트). "New project" 창을 엽니다: "Title", "Format"("Feature film" 또는 "Episodical / TV"), 그리고 "Create project". 화면비는 나중에, Storyboard나 Production에 처음 들어갈 때 묻습니다.
단계별로 배우기: ScreenWeaver 둘러보기

Project settings (프로젝트 설정)

프로젝트를 만들 때 채우는 필드와 같고, 기본 화면비가 추가되어 있습니다. 제목, 형식, 새 이미지의 프레임 형태를 바꿔야 할 때 프로젝트 메뉴에서 여세요.

Project settings 창: Title 필드는 The Photo, Format은 Feature film과 Episodical / TV 중 선택, Aspect ratio는 16:9 Widescreen, 그리고 Cancel과 Save 버튼.

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  1. 1Title (제목). 헤더와 프로젝트 목록에 표시되는 프로젝트 이름입니다(새 프로젝트의 입력란 안내는 "My screenplay").
  2. 2Feature film (장편영화). "Standard mode: best for single-story screenplays"(기본 모드: 단일 이야기 시나리오에 적합). 구조는 하나뿐인 "Title page"로 시작하고 Act 단계는 숨겨집니다.
  3. 3Episodical / TV (에피소드형 / TV). "Episodes, acts, and series-style structure"(에피소드, 막, 시리즈형 구조). 시리즈라면 이것을 고르세요. 아웃라인에 Episode와 Act 단계가 생기고, 내보낼 때 에피소드를 고를 수 있습니다.
  4. 4Aspect ratio (화면비). 새 작업의 기본 프레임: 16:9 Widescreen, 9:16 Vertical, 2.39:1 Cinematic, 4:3 Retro & Classic, 3:4 Portrait. "Applies to newly created shots and image-generation nodes only."(새로 만드는 샷과 이미지 생성 노드에만 적용) 기존 이미지는 원래 화면비를 유지합니다.
  5. 5Save (저장). 변경 사항을 적용합니다. "Cancel"은 저장하지 않고 창을 닫습니다.
단계별로 배우기: 첫 프로젝트 만들기

Script

Script 탭

모든 ScreenWeaver 프로젝트는 여기서 시작합니다. 포맷이 제대로 갖춰진 시나리오 페이지, Storyboard와 Production으로 데려가는 헤더, 그리고 아웃라인, 스토리 요소, 파일, 버전을 담은 사이드바가 있습니다. 이후 단계는 모두 이 시나리오를 읽으므로, 이야기가 바뀔 때마다 여기로 돌아오세요.

ScreenWeaver Script 탭: 프로젝트 메뉴, Script, Storyboard, Production 탭, AI 버튼, 저장 상태, 크레딧, 계정이 있는 헤더, 왼쪽 사이드바 아이콘, The Photo의 시나리오 페이지, 아래쪽의 플로팅 요소 툴바.

옆으로 밀어 화면 전체를 보세요.

  1. 1프로젝트 메뉴. 현재 프로젝트의 제목을 보여 줍니다. 클릭하면 "Project settings", "Team & Sharing", "Duplicate", "Delete", "Switch project" 목록, "+ New Project"가 나옵니다.
  2. 2Script 탭. 지금 보고 있는 시나리오 에디터를 엽니다. "Production pipeline"의 첫 단계입니다. 왼쪽 사이드바는 이 탭에만 있습니다.
  3. 3Storyboard 탭. 씬을 샷으로 바꿉니다: 엔티티 패널, 샷 컴포저, 플레이헤드를 따라가는 시나리오 뷰어, 샷 시퀀서. 처음 방문하면 프로젝트 화면비를 고르라고 합니다.
  4. 4Production 탭. 프로덕션 캔버스를 엽니다. 아트 디렉션을 정하고 최종 이미지, 영상, 씬 파이프라인을 생성하는 곳입니다. 스토리보드가 이야기를 다 들려줄 때 넘어가세요.
  5. 5AI 버튼. "AI Center"를 엽니다(툴팁 "AI generations & assistant"). 왼쪽은 Generations 목록, 오른쪽은 집필 어시스턴트입니다. 생성이 진행되는 동안 로딩 표시와 개수가 나타납니다.
  6. 6저장 상태. "Saving...", "Saved", "Unsaved Changes", "Offline" 중 하나가 표시됩니다. 오프라인이면 다시 온라인이 될 때 변경 사항이 자동으로 동기화된다는 배너가 뜹니다. Cmd/Ctrl + S로 언제든 저장할 수 있습니다.
  7. 7크레딧 잔액. 전체 크레딧입니다. 클릭하면("View billing & credits") 잔액, 요금제, 팩, 사용 내역이 있는 결제 화면이 열립니다. 게스트와 일시 정지된 멤버에게는 보이지 않습니다.
  8. 8계정. 조직("Switch organisation", "Create organisation", "Billing & credits", "Organisation settings", "Members")과 계정("Account settings", "Sign Out")이 들어 있습니다. "Tutorial"과 "Chat with us"는 헤더의 별도 Help 아이콘에 있습니다.
  9. 9Collapse sidebar (사이드바 접기). 사이드바를 접어 페이지 공간을 넓힙니다. "Expand sidebar"로 다시 펼칩니다. 키보드로는 Cmd/Ctrl + . 로 전환합니다.
  10. 10Outline view (아웃라인 보기). 페이지 위에 아웃라인 보드를 표시합니다: 표지 또는 에피소드, 막, 시퀀스, 스토리 비트, 씬이 카드로 나옵니다. 눈 아이콘으로 이 영역을 표시하거나 숨겨서, 구조 작업과 집필을 나란히 할 수 있습니다.
  11. 11Script view (시나리오 보기). 시나리오 페이지 자체를 표시하거나 숨깁니다. 아웃라인 카드만으로 구조를 다시 짤 때는 숨기고, 쓸 때는 다시 표시하세요.
  12. 12Story elements (스토리 요소). 캐릭터, 장소, 오브젝트의 캔버스를 엽니다. 각각 Moodboard, Storyboard, Production 단계를 가집니다. 스토리보드 작업 전에 들러서, 모든 레퍼런스 시트를 만드는 설명을 쓰세요.
  13. 13Import / Export (가져오기 / 내보내기). "PDF", "FDX (Final Draft)", "ScreenWeaver (Backup)"으로 내보내고 자동 백업을 켜는 창을 엽니다. Import 탭은 가져오기가 AI 어시스턴트를 통해 이뤄진다고 설명합니다.
  14. 14Version history (버전 기록). 시나리오의 자동 체크포인트와 각각의 계기를 나열하고, 어떤 것이든 복원할 수 있게 합니다. 편집자 전용입니다.
  15. 15페이지. 입력하는 대로 포맷이 맞춰지는 시나리오입니다. Enter는 논리적으로 다음 요소를 만들고(Scene 다음 Action, Character 다음 Dialogue), Tab이나 Shift + Tab은 요소 유형을 바꾸며, 블록 맨 앞의 Backspace는 이전 블록과 합치고, 자동 완성은 씬 접두어, 장소, 시간대, 캐릭터를 제안합니다.
  16. 16플로팅 툴바. 줄에 커서가 있을 때 나타납니다: "Undo", "Redo", 아웃라인 블록을 표시하거나 숨기는 눈 아이콘, 구조 버튼(EP, ACT, SEQ, BEAT, OUT), 요소 버튼(SCENE부터 SHOT까지). 하나를 클릭하면 현재 줄이 그 유형으로 바뀝니다.
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플로팅 시나리오 툴바

이 툴바는 줄에 커서가 있을 때마다 페이지 아래쪽에 떠 있습니다. 현재 줄의 유형을 정하며, 왼쪽은 구조 블록, 오른쪽은 시나리오 요소입니다. 대부분의 작가는 Enter와 Tab으로 쓰고, 이 툴바는 줄 유형을 확인하거나 고칠 때 씁니다.

ScreenWeaver 플로팅 시나리오 툴바: Undo와 Redo, 눈 아이콘 토글, 구조 버튼 EP, ACT, SEQ, BEAT, OUT, 요소 버튼 SCENE, ACTION, CHAR, DIAL, PAREN, TRANS, SHOT.

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  1. 1Undo (실행 취소). 마지막 변경을 되돌립니다. Cmd/Ctrl + Z와 같습니다.
  2. 2Redo (다시 실행). 되돌린 것을 다시 적용합니다. Cmd/Ctrl + Shift + Z 또는 Cmd/Ctrl + Y와 같습니다.
  3. 3아웃라인 블록 표시 또는 숨기기. 시나리오 안의 구조 블록을 숨기거나 표시합니다(툴팁 "Hide outline blocks in the script (page breaks ignore them)"). 깨끗한 시나리오를 읽으려면 숨기고, 구조를 본문 안에서 보려면 표시하세요.
  4. 4EP. Episode(Ep), "Episodical / TV" 프로젝트의 최상위 구조 단계입니다. "Feature film" 모드에서는 "Title page"(Title)가 되며, 하나만 허용됩니다("Title page already present").
  5. 5ACT. Act(막), 에피소드 아래 단계입니다. "Episodical / TV" 프로젝트에만 있고 "Feature film" 모드에서는 숨겨집니다.
  6. 6SEQ. Sequence(Seq), 막이나 에피소드 안에서 하나의 목표를 쫓는 씬들의 묶음입니다.
  7. 7BEAT. Story Beat(Beat), 이야기의 전환점입니다. 아웃라인 보드에서 "Inciting Incident", "Midpoint", "Climax" 같은 라벨로 비트를 태그합니다.
  8. 8OUT. Outline(Out), 구조 블록 뒤에 오는 줄입니다. Episode, Act, Sequence, Story Beat에서 Enter를 누르면 생기고, 이 줄에서 Enter를 누르면 다음 구조 단계(Episode, Act, Sequence, Story Beat, 그다음 Scene)가 열립니다.
  9. 9SCENE. 씬 헤딩. 자동 완성이 INT., EXT., INT./EXT., EXT./INT., I/E.를 제안하고, 이어서 장소(또는 "Create "{name}""), 그다음 DAY, NIGHT, DAWN, DUSK, MORNING, AFTERNOON, EVENING, LATER, CONTINUOUS, MOMENTS LATER, SAME TIME을 제안합니다. Enter를 누르면 Action으로 갑니다.
  10. 10ACTION. 보이는 것과 들리는 것(지문). 입력하는 동안 자동 완성이 기존 오브젝트를 제안하며, 여기에는 Create 옵션이 없습니다.
  11. 11CHAR. 캐릭터 큐. 자동 완성이 기존 캐릭터나 "Create "{name}""을 제안하고, "(" 다음에는 V.O., O.S., O.C., CONT'D, PRE-LAP, FILTERED, INTO PHONE, ON PHONE, ON TV, ON RADIO, SUBTITLED를 보여 줍니다(Tab으로 확정). Enter를 누르면 Dialogue로 갑니다.
  12. 12DIAL. 큐 아래의 대사입니다. 대사 다음에 Enter를 누르면 대답할 새 Character 큐가 시작됩니다.
  13. 13PAREN. Parenthetical(Paren), 대사 안의 짧은 연기 메모입니다. Enter를 누르면 Dialogue로 돌아갑니다.
  14. 14TRANS. Transition(Trans), 씬 사이의 컷 같은 장면 전환입니다. 다음에 Enter를 누르면 새 Scene 헤딩이 시작됩니다.
  15. 15SHOT. Shot 줄, 페이지에서 특정 앵글을 지시할 때 씁니다. Enter를 누르면 Action으로 갑니다. Tab은 Scene, Action, Character, Dialogue, Parenthetical, Transition, Shot 순으로 바꾸고, Shift + Tab은 반대로 갑니다.
단계별로 배우기: 시나리오 에디터에서 쓰기

Outline view (아웃라인 보기)

아웃라인 보드는 이야기를 트랙 위의 카드로 보여 줍니다: 에피소드 또는 표지, 막, 시퀀스, 스토리 비트, 씬. 페이지 위에 놓이고 같은 문서를 다루므로, 카드에서 구조를 다시 짜면서 동시에 페이지에서 쓸 수 있습니다.

The Photo의 Outline view: 제목 카드, Act 1 카드, 시퀀스 카드 2개, 한 줄 요약이 달린 스토리 비트 카드 3개, 그 아래 INT. THOMAS'S CAR - NIGHT로 시작하는 시나리오 페이지.

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  1. 1Outline view (아웃라인 보기). 아웃라인 보드를 표시하거나 숨깁니다. 계획하거나 구조를 다시 짤 때 켜고, 페이지만 보고 싶을 때 끄세요.
  2. 2Script view (시나리오 보기). 보드 아래의 시나리오를 표시하거나 숨깁니다. 둘 다 켜면 구조와 그 안의 씬을 함께 볼 수 있습니다.
  3. 3표지 또는 에피소드. 맨 위 카드: 장편영화에서는 "Title page" 하나("Written by"와 "Optional description..." 포함), 시리즈에서는 Episode마다 카드 하나. 이탤릭 줄이 설명입니다.
  4. 4Act (막). 막마다 카드 하나, "Episodical / TV" 프로젝트에만 있습니다. 막은 그 아래의 시퀀스를 묶습니다.
  5. 5Sequence (시퀀스). 각 시퀀스는 막 아래에 놓이며, 함께 속하는 비트와 씬을 묶습니다.
  6. 6Story beat (스토리 비트). 이야기의 전환점입니다. "Manage labels"로 기본 라벨 13개(Opening / Setup, Inciting Incident, Plot Point 1, Rising Action, Midpoint, Low Point, Plot Point 2, Climax, Resolution, Action / Kinetic, Tension / Suspense, Comedy / Levity, Heart / Emotional) 중 하나나 직접 만든 라벨("New label...")을 붙이고, "Add attachment"로 Note, Link, Image, Audio를 추가합니다.
  7. 7비트 요약. 카드의 한 줄 설명입니다(입력란 안내 "Description..."). 이 비트에서 무엇이 바뀌는지 쓰세요. 전체 구조를 점검할 때 기준이 되는 문장입니다.
  8. 8동기화된 시나리오. 아래 페이지는 같은 시나리오입니다. 구조 블록이 보드에 카드로 나타나므로, 이야기의 두 버전을 따로 관리할 일이 없습니다.
단계별로 배우기: 아웃라인으로 구조 잡기

시나리오의 우클릭 메뉴

시나리오에서 단어를 선택하고 우클릭하세요. Copy, Cut, Paste 외에도 선택한 것을 캐릭터, 장소, 오브젝트로 만드는 메뉴가 있습니다. 큐나 헤딩이 아니라 지문에서 이름이 나오는 스토리 요소를 등록하는 가장 빠른 방법입니다.

이름 ÉMILIE가 선택되고 우클릭 메뉴가 열린 시나리오 페이지: Copy, Cut, Paste, 그리고 New ÉMILIE character, New ÉMILIE place, New ÉMILIE object.

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  1. 1선택한 이름. 우클릭 전에 선택한 텍스트입니다. 엔티티의 이름이 되므로, 주변 문장 부호 없이 이름만 정확히 선택하세요.
  2. 2Copy, Cut, Paste (복사, 잘라내기, 붙여넣기). 선택한 부분에 대한 일반적인 클립보드 동작입니다.
  3. 3New character (새 캐릭터). 선택한 이름으로 캐릭터를 만듭니다("New "{name}" character"). 이미 있다면 대신 ""{name}" character exists"라고 표시되므로, 중복을 만들 일이 없습니다.
  4. 4New place (새 장소). 그 이름으로 장소를 만듭니다("New "{name}" place"). 장소는 씬 헤딩에서도 생기는데, INT.나 EXT. 접두어 다음에 자동 완성이 "Create "{name}""을 제안합니다.
  5. 5New object (새 오브젝트). 이야기에 중요한 소품인 오브젝트를 만듭니다("New "{name}" object"). 페이지에서 오브젝트를 만드는 방법은 이 메뉴뿐입니다. 지문의 자동 완성은 기존 오브젝트만 제안하고 Create 옵션이 없습니다.
단계별로 배우기: 캐릭터, 장소, 오브젝트

Import / Export (가져오기 / 내보내기)

Script 사이드바의 "Import / Export"에서 엽니다. 시나리오를 PDF나 Final Draft로 내보내고, ScreenWeaver 전체 백업을 저장하고, 자동 백업을 켜세요. Import 탭은 어시스턴트로 시나리오를 가져오는 방법을 설명합니다.

Export 창: Export와 Import 탭, 세 가지 형식 PDF(선택됨), FDX (Final Draft), ScreenWeaver (Backup), Enable auto-backup for this project 토글, Cancel과 Export PDF 버튼.
  1. 1Export (내보내기). 내보내기 탭입니다. 옵션에는 "Include outline"과 에피소드를 고르는 "Content to export"가 있습니다: "Only one episode can be exported at a time."(한 번에 한 에피소드만 내보낼 수 있음)
  2. 2Import (가져오기). 가져오기가 AI 어시스턴트를 통해 이뤄진다고 설명합니다. 클립 아이콘이나 끌어다 놓기로 파일을 첨부한 뒤 "Import this script"라고 요청하세요. 나열된 형식: "PDF screenplays", "Final Draft (.fdx)", "WriterDuet JSON", "Plain text / any text-based format".
  3. 3PDF. 포맷이 적용된 시나리오의 PDF로, 읽거나 인쇄하거나 리더, 프로듀서, 영화제에 보낼 때 씁니다.
  4. 4FDX (Final Draft). Final Draft 파일로, Final Draft로 작업하는 공동 작가나 제작사에 보낼 때 씁니다.
  5. 5ScreenWeaver (Backup). "Full script (all elements and outline)", "Characters", "Story beat labels"가 담긴 ScreenWeaver 파일입니다("Not included: chat history."). 크게 고쳐 쓰기 전에 하나 보관해 두세요.
  6. 6자동 백업. "Enable auto-backup for this project": 30분마다 백업이 내보내집니다. 설정은 이 브라우저에 저장되므로, 다른 컴퓨터에서는 다시 켜세요.
  7. 7Export (내보내기). 선택한 형식으로 내보냅니다. 버튼 이름은 선택에 따라 바뀌며, 여기서는 "Export PDF"입니다.
단계별로 배우기: 가져오기, 내보내기, 버전 기록

Version history (버전 기록)

Script 사이드바의 "Version history"에서 엽니다(편집자 전용). ScreenWeaver는 몇 분 동안 입력이 없을 때, 그리고 AI 변경과 가져오기 뒤에 시나리오 체크포인트를 만들므로, 잘 되던 버전으로 언제든 돌아갈 수 있습니다.

네 개의 버전이 나열된 Version history 창: 오늘 오후 2:32의 Auto-saved, Created after AI edit, Created after import, 어제의 Auto-saved. 각각 시각, 시나리오 블록 수, Restore 버튼이 있습니다.
  1. 1Auto-saved (자동 저장). 몇 분 동안 입력이 없을 때 만들어진 체크포인트입니다. 다른 계기는 "Saved during continuous editing", "Created after AI edit", "Created after import", "Created after tab was hidden", "Created before restore"입니다.
  2. 2시각과 크기. 버전이 저장된 시각과 담고 있는 시나리오 블록 수입니다. 블록 수가 갑자기 줄었다면 거기서 내용이 사라진 것입니다.
  3. 3Created after AI edit (AI 편집 후 생성). 어시스턴트가 시나리오를 편집한 뒤 저장된 것입니다. AI의 변경이 마음에 들지 않으면 바로 앞에 있는 버전을 복원하세요.
  4. 4Created after import (가져오기 후 생성). 가져오기 직후 저장된 것으로, 깨끗하게 가져온 시나리오입니다. 나중의 편집이 잘못되면 여기로 돌아오세요.
  5. 5Restore (복원). "Restore this version?"이라고 묻고 시나리오만 복원합니다. "Reattach shots to matching scenes" 옵션은 스토리보드 샷을 해당 씬에 연결된 상태로 유지합니다.
단계별로 배우기: 가져오기, 내보내기, 버전 기록

AI Center

AI Center

"AI Center"는 프로젝트의 모든 AI 생성을 왼쪽에, 집필 어시스턴트를 오른쪽에 모읍니다. AI 버튼으로 열어 긴 작업을 따라가고, 결과를 찾고, 어시스턴트에게 시나리오와 스토리보드를 읽고 바꿔 달라고 요청하세요.

Script 탭 위에 열린 AI Center 창: 진행 중인 샷 이미지 하나와 완료된 항목 두 개가 있는 Generations 열, 짧은 대화와 New conversation 버튼, 메시지 입력창이 있는 Assistant 열.

옆으로 밀어 화면 전체를 보세요.

  1. 1AI 버튼. 어느 탭에서든 이 창을 엽니다(툴팁 "AI generations & assistant"). 작업이 돌아가는 동안 로딩 표시와 진행 중인 작업 수를 보여 줍니다.
  2. 2Generations (생성 목록). 어디서 시작했든(스토리보드, 프로덕션 캔버스, 엔티티 패널) 프로젝트가 생성하는 모든 이미지, 영상, 시트, 텍스트입니다. 완료된 항목을 클릭하면 미리 보고, 다운로드하고, 그 노드로 이동할 수 있습니다.
  3. 3진행 중인 생성. 진행 중인 작업으로, 이름, 유형, 모델, 진행 막대가 보입니다. 실수로 실행했다면 "Cancel generation"으로 멈추세요.
  4. 4Done (완료). 상태 배지: "Running", "Done", "Failed", "Error", "Canceled". 완료된 항목은 "Model", "Prompt", "Parameters", "Credits", "Created" 정보와 함께 미리 보거나, 다운로드하거나, "Go to node"로 출처를 추적할 수 있습니다.
  5. 5어시스턴트. 시나리오와 스토리보드를 읽고 바꿀 수 있는 채팅입니다. 아웃라인, 씬, 스토리 요소, 샷을 읽고, 시나리오를 검색하고 편집하고, 샷을 만들고 수정하고, 파일을 가져오고, 화면비를 바꿉니다. 결정이 필요하면 선택지와 "Something else"를 담은 질문을 합니다.
  6. 6New conversation (새 대화). 새 대화를 시작합니다. "Switch conversation"은 이전 대화를 다시 불러오고 "Delete"는 지웁니다. 작업 하나에 대화 하나를 두면 어시스턴트가 집중합니다.
  7. 7파일 첨부. "Attach a script (Final Draft, Fountain, WriterDuet), notes, a PDF or an image." 지원 형식: .pdf, .json, .fdx, .fountain, .txt, 이미지, 최대 15MB. 파일을 끌어다 놓아도 됩니다.
  8. 8메시지 입력창. 여기에 요청을 입력합니다(입력란 안내 "Ask me to edit the script or build shots..."). 씬을 지목하고, 무엇이 바뀌어야 하고 무엇이 남아야 하는지 말하세요.
  9. 9Send (보내기). 메시지를 보냅니다. 툴팁이 답변의 최대 비용을 알려 주고 "You only pay for what the reply uses."(답변에 쓰인 만큼만 지불)라고 상기시킵니다. 메시지 하나의 상한은 50크레딧(0.25달러)입니다.
단계별로 배우기: AI Center와 어시스턴트

어시스턴트로 시나리오 가져오기

기존 시나리오 가져오기는 "AI Center"의 어시스턴트를 통해 이뤄집니다. 파일을 첨부하고 가져오라고 요청하면, 시나리오와 구조를 다시 만들고 스토리 요소를 생성합니다. PDF, Final Draft, WriterDuet, Fountain, 텍스트 시나리오를 다시 타이핑하지 않고 ScreenWeaver로 가져올 때 쓰세요.

가져오기 후의 AI Center Assistant 패널: 첨부 파일 the-photo.pdf, 메시지 Import this script, 그리고 답변 Done: 12개 씬 가져옴, 구조 재구성, Story elements에 캐릭터 3명과 로케이션 2곳 생성.

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  1. 1첨부한 시나리오. 클립 아이콘이나 끌어다 놓기로 첨부한 파일입니다. 지원 형식: PDF 시나리오, Final Draft(.fdx), WriterDuet JSON, Fountain, 일반 텍스트 또는 텍스트 기반 형식, 최대 15MB.
  2. 2Import this script (이 시나리오 가져오기). 가져오기를 시작하는 요청입니다. 어시스턴트가 첨부 파일을 읽고, 먼저 가져오기를 미리 본 뒤("Previewed the import"), 가져옵니다("Imported a file").
  3. 3어시스턴트 답변. 무엇이 바뀌었는지에 대한 보고입니다. 시나리오에서 찾은 캐릭터와 장소는 Story elements에 자동으로 만들어집니다. 넘어가기 전에 씬 수와 이름을 확인하세요.
  4. 4생성 상태. Generations 열에 있는 작업 상태: "Running", "Done", "Failed", "Error", "Canceled". 가져오기는 Version history에 "Created after import" 체크포인트도 남깁니다.
  5. 5New conversation (새 대화). 깨끗한 대화를 시작합니다. 어시스턴트가 파일에만 집중하도록 가져오기 전에 들이면 좋은 습관입니다. "Switch conversation"과 "Delete"로 이전 대화를 관리합니다.
  6. 6파일 첨부. 클립 아이콘: "Attach a script (Final Draft, Fountain, WriterDuet), notes, a PDF or an image." 파일 선택기는 .pdf, .json, .fdx, .fountain, .txt, 이미지를 받습니다.
  7. 7메시지 입력창. 요청을 입력하는 곳입니다. 예: "Import this script". 가져오기에서 틀린 부분은 같은 대화에서 이어서 고치세요.
  8. 8Send (보내기). 요청을 보냅니다. 답변에 쓰인 만큼만 내며, 메시지당 상한은 50크레딧입니다.
단계별로 배우기: 가져오기, 내보내기, 버전 기록

Generations 목록

"AI Center"의 왼쪽 열은 어디서 시작했든 프로젝트의 모든 생성을 모델, 상태와 함께 나열합니다. 긴 작업을 따라가고, 결과를 찾고, 무엇이 실패했는지 볼 때 쓰세요.

AI Center의 Generations 열: 완료된 Seedance 2.5 영상, 진행 막대와 함께 진행 중인 씬 영상, 완료된 이미지, 환불 표시가 붙은 실패한 프로덕션 레퍼런스.
  1. 1Generations (생성 목록). 목록 자체입니다. 비어 있으면 "No generations yet. Start one from the storyboard, production canvas, or entity panels."(아직 생성 없음. 스토리보드, 프로덕션 캔버스, 엔티티 패널에서 시작하세요)라고 표시됩니다.
  2. 2생성 항목. 작업 하나: 이름, 유형, 모델. "Preview generated media"는 "Model", "Prompt", "Parameters", "Credits", "Created"를 보여 주고, "Download"는 저장하며, "Go to node"는 그것을 만든 노드로 이동합니다.
  3. 3Done (완료). 완료되어 준비된 상태입니다. 다른 상태는 "Running", "Failed", "Error", "Canceled"이며, "Remove from list"로 열을 정리합니다.
  4. 4Running (진행 중). 아직 생성 중입니다. "Cancel generation"으로 멈춥니다.
  5. 5진행 막대. 작업이 얼마나 진행됐는지 보여 줍니다. 영상은 이미지보다 오래 걸리니 계속 작업하세요. 목록은 알아서 업데이트됩니다.
  6. 6실패, 환불됨. 실패한 실행은 환불되므로 비용을 내지 않습니다. "Retry generation"으로 다시 실행하세요. 두 번 실패하면 먼저 프롬프트와 입력을 확인하세요.
단계별로 배우기: AI Center와 어시스턴트

Story elements

Story elements 캔버스

모든 캐릭터, 장소, 오브젝트가 이 캔버스에 자기 그룹을 가지며, 세 단계가 있습니다: 설명을 위한 Moodboard, 프리비즈 레퍼런스 시트를 위한 Storyboard, 아트 디렉션에 맞춘 최종 레퍼런스를 위한 Production. 이 레퍼런스들이 모든 샷에서 캐릭터를 일관되게 유지하므로, 스토리보드 작업 전에 채우세요.

ÉMILIE의 Story elements 캔버스: Description 노드가 있는 Moodboard 단계, 세 방향 뷰 레퍼런스 시트가 있는 Storyboard 단계, 아트 디렉션이 공급하는 포토리얼 레퍼런스 시트가 있는 Production 단계, 오른쪽에 핸들을 나열한 Story element 노드, 확대·축소 컨트롤과 캔버스 툴바.

옆으로 밀어 화면 전체를 보세요.

  1. 1Story elements (스토리 요소). 이 캔버스를 여는 사이드바 항목입니다. 같은 엔티티가 Storyboard 엔티티 패널과 Production의 Characters, Places, Objects 섹션에도 나타납니다.
  2. 2엔티티 그룹. 엔티티 하나의 그룹, 여기서는 ÉMILIE입니다. 동작은 "Open as sub-canvas", "Edit name", "Delete entity"이며, 시나리오가 엔티티를 쓰는 동안에는 삭제가 막힙니다.
  3. 3Moodboard 단계. 첫 번째 단계: 글로 쓴 설명과 분위기 자료. 여기의 텍스트 노드는 @핸들로 다른 엔티티 시트를 참조할 수 있습니다.
  4. 4Description (설명). 고정된 "Description" 텍스트 노드: 엔티티가 어떻게 생겼고, 무엇을 입고, 무엇을 담고 있는지. 레퍼런스 시트에 공급되므로 일관성에 가장 중요한 단 하나의 텍스트입니다.
  5. 5Storyboard 단계. 프리비즈 단계입니다. 이 엔티티가 나오는 모든 스토리보드 패널이 쓰는 "Storyboard reference"가 있습니다.
  6. 6Storyboard reference (스토리보드 레퍼런스). "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"(캐릭터라면 네 방향 뷰와 얼굴 클로즈업). 여기서 또는 Storyboard 엔티티 패널에서 생성하거나 재생성합니다.
  7. 7Production 단계. 최종 룩 단계입니다. 레퍼런스가 프로젝트의 아트 디렉션을 따르므로, 엔티티가 모든 프로덕션 이미지와 영상에서 똑같이 보입니다.
  8. 8Production reference (프로덕션 레퍼런스). "Production reference" 이미지: 같은 엔티티를 당신의 아트 스타일로 렌더링한 것입니다. 프로덕션 이미지와 영상 노드가 이를 참조하므로 얼굴과 의상이 샷에서 샷으로 안정적으로 유지됩니다.
  9. 9아트 디렉션 입력. @art_direction.art_style 같은 핸들로, Production의 "Artistic direction" 섹션에서 옵니다. 그곳에서 아트 스타일을 바꾼 뒤, 이 레퍼런스를 재생성해 따라오게 하세요.
  10. 10Story element 노드. 삭제할 수 없는 노드입니다. 세 단계를 핸들과 함께 보여 주며(예: @characters.emilie.moodboard.description), 다른 캔버스가 소유한 단계는 "Edit on the {stage} canvas"와 함께 읽기 전용입니다.
  11. 11Add voice (목소리 추가). Production 단계에 "Voice"라는 오디오 노드를 추가하고 엔티티에 연결합니다. 이 버튼은 아직 연결된 오디오가 없을 때 Production 단계에서만 보입니다.
  12. 12확대·축소와 화면 맞춤. +와 -는 확대·축소, 프레임 아이콘은 캔버스 전체를 화면에 맞추고, 자물쇠는 실수로 움직이지 않게 캔버스를 잠급니다. 스크롤하면 이동하고, 핀치 또는 Cmd/Ctrl + 스크롤로 확대·축소하며, Space를 누른 채 드래그해도 이동합니다.
단계별로 배우기: 캐릭터, 장소, 오브젝트

엔티티 설명

캐릭터의 Moodboard 단계를 가까이서 봅니다. 모든 레퍼런스 시트 생성이 여기 쓴 설명을 읽으므로, 정확하고 시각적인 설명이 한결같은 캐릭터 한 명과 샷마다 다른 얼굴의 차이를 만듭니다.

Story elements 캔버스의 ÉMILIE Moodboard 단계: 여성, 35세, 뒤로 묶은 밤색 머리, 베이지색 울 코트, 버건디 머플러라고 적힌 Description 텍스트 노드, 그 출력이 아래의 Storyboard 레퍼런스로 연결되어 있습니다.

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  1. 1엔티티 그룹. 편집 중인 단계들의 엔티티, 여기서는 ÉMILIE입니다. "Edit name"으로 이름을 바꾸고 "Open as sub-canvas"로 따로 엽니다.
  2. 2Moodboard 단계. 글로 쓴 설명과 룩에 관한 레퍼런스 자료를 담는 단계입니다. 여기 있는 모든 것이 아래 시트의 입력이 됩니다.
  3. 3Description (설명). 카메라가 보는 것을 쓰세요: 나이, 체격, 머리, 얼굴, 의상, 핵심 소품(입력란 안내 "Type here. Use @handle to reference entity sheets…"). 시각적으로 쓰세요. 시트 생성은 이 글을 그대로 읽습니다.
  4. 4시나리오에서 자동 채우기. 툴팁은 "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text."(시나리오에서 설명 자동 채우기(AI), 현재 텍스트를 덮어씀)입니다. 먼저 실행해 시나리오에서 초안을 뽑고 손으로 다듬으세요. 직접 수정한 뒤에는 절대 실행하지 마세요. 크레딧이 듭니다.
  5. 5출력 포트. 설명의 출력입니다. 연결선이 이를 Storyboard 레퍼런스와 Production 레퍼런스로 옮기므로, 설명을 바꾼 뒤에는 그것을 읽는 시트를 재생성하세요.
  6. 6Storyboard 단계. 다음 아래 단계로, 이 설명으로부터 프리비즈 시트가 생성되는 곳입니다.
  7. 7Storyboard reference (스토리보드 레퍼런스). 설명으로부터 생성된 시트입니다. 설명이 없으면 Storyboard 엔티티 패널이 "{name}: no description"이라고 경고하고 "Generate anyway"를 제안합니다. 먼저 설명을 쓰세요.
단계별로 배우기: 캐릭터, 장소, 오브젝트

Storyboard

Camera angle (카메라 앵글)

"Edit image" 창의 세 번째 탭은 기존 이미지를 다른 시점에서 다시 찍습니다. 피사체를 둘러싼 3D 구 위로 카메라를 옮기고, 프레이밍을 고르고, 실행하세요. 처음부터 재생성하는 대신, 패널은 맞는데 앵글이 틀렸을 때 쓰세요.

Angle 탭이 열린 Edit image 창: 와이어프레임 구 한가운데의 자동차 실내 이미지, 이미지와 연결된 구 위의 카메라 표시, 오른쪽의 Zoom 슬라이더, Cancel과 Run 버튼.
  1. 1Angle (앵글). 창을 카메라 앵글 도구로 전환합니다. 다른 탭은 "Edit"(Edit with AI)와 "Crop"입니다.
  2. 2원본 이미지. 구 한가운데에 있는, 앵글을 바꿀 이미지입니다. 실행할 때마다 "Saved as a new version of this image."(이 이미지의 새 버전으로 저장)되므로 원본은 계속 남아 있습니다.
  3. 3카메라 위치. 새 카메라가 서는 곳입니다. 구 위로 드래그해 시점을 고르세요. "Free angle (disable snap)"에 체크하지 않으면 정해진 위치에 스냅됩니다.
  4. 4Tilt up (틸트 업). 카메라를 구 위에서 30도 높여, 피사체를 내려다보는 하이 앵글 쪽으로 옮깁니다. 다시 클릭하면 더 올라갑니다.
  5. 5Tilt down (틸트 다운). 카메라를 30도 낮춰, 피사체를 올려다보며 무게감을 주는 로 앵글 쪽으로 옮깁니다.
  6. 6Rotate left (왼쪽으로 회전). 카메라를 피사체 주위로 왼쪽으로 45도 돌립니다. 네 번 클릭하면 정면에서 뒷모습까지 갑니다.
  7. 7Rotate right (오른쪽으로 회전). 카메라를 피사체 주위로 오른쪽으로 45도 돌립니다. 3/4 측면, 측면, 리버스 앵글을 만들 때 씁니다.
  8. 8Zoom (줌). 새 이미지의 프레이밍을 와이드, 미디엄, 클로즈 중에서 정합니다. +와 -를 쓰거나 슬라이더를 드래그하면 구 위의 카메라가 가까워지거나 멀어집니다.
  9. 9Run (실행). 새 앵글을 생성해 이미지의 새 버전으로 저장합니다. 다른 모든 AI 버튼처럼 툴팁에 크레딧 비용이 표시됩니다. "Cancel"은 실행하지 않고 닫습니다.
단계별로 배우기: 이미지 수정과 편집

프로젝트 화면비 선택

이 창은 Storyboard나 Production에 처음 들어갈 때 열리며, 답하지 않으면 넘어갈 수 없습니다. 새 스토리보드와 프로덕션 이미지의 기본 프레임 형태를 정합니다. 나중에 프로젝트 설정에서 바꿀 수 있고, 기존 이미지는 현재 화면비를 유지합니다. 모든 패널과 렌더가 이 프레임에 맞춰 구도가 잡히니, 지금 최종 영화의 프레임을 고르세요.

Choose project aspect ratio 창과 다섯 장의 카드: 선택된 16:9 Widescreen, 9:16 Vertical, 2.39:1 Cinematic, 4:3 Retro & Classic, 3:4 Portrait. 각 카드에 지원 AI 모델 수가 표시되고, Continue 버튼이 있습니다.

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  1. 116:9 Widescreen (와이드스크린). "Standard for TV, YouTube & modern anime"(TV, 유튜브, 최신 애니메이션의 표준). 대부분의 영화와 시리즈에 무난한 기본값입니다.
  2. 29:16 Vertical (세로형). "Built for mobile & short dramas"(모바일과 숏드라마용). 세로형 시리즈와 소셜 포맷에 고르세요.
  3. 32.39:1 Cinematic (시네마틱). "Ultrawide aspect ratio for feature films"(장편영화용 초광폭 화면비). 먼저 카드의 모델 수를 확인하세요. 모든 모델이 지원하지는 않습니다(예를 들어 Veo 3.1은 16:9와 9:16만 받습니다).
  4. 44:3 Retro & Classic (레트로 & 클래식). "Vintage aesthetics & classic 90s anime"(빈티지 감성과 90년대 클래식 애니메이션). 시대극 룩을 위한 더 정사각형에 가까운 프레임이며, 카드에 지원 모델 수가 표시됩니다.
  5. 53:4 Portrait (세로 인물형). "Classic portrait stills & print formats"(클래식 인물 스틸과 인쇄 형식). 스틸과 인쇄 작업에 쓰세요.
  6. 6Continue (계속). 화면비를 확정하고 탭을 엽니다. 나중에 바꾸려면 "Project settings"의 "Aspect ratio"를 쓰세요.
단계별로 배우기: Storyboard 탭

Storyboard 탭

Storyboard 탭은 씬을 샷으로 바꿉니다. 왼쪽에는 스토리 요소, 가운데에는 샷 컴포저, 오른쪽에는 플레이헤드를 따라가는 시나리오, 아래쪽에는 패널을 애니매틱으로 재생하는 샷 시퀀서가 있습니다. 모든 영역은 크기를 바꿀 수 있습니다.

ScreenWeaver Storyboard 탭: 왼쪽의 ÉMILIE와 THOMAS 레퍼런스 시트, 가운데의 차 안 두 인물을 담은 큰 스토리보드 패널, 오른쪽의 씬 텍스트, 아래쪽의 Scene 1과 샷 S1~S4가 있는 시퀀서.

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  1. 1캐릭터, 장소, 오브젝트. "Characters", "Places", "Objects" 섹션이 있는 엔티티 패널입니다. 빈 섹션에는 "No characters yet"(또는 장소, 오브젝트)가 표시되고, 추가하러 Script 탭으로 안내합니다.
  2. 2레퍼런스 시트. 엔티티의 스토리보드 레퍼런스 시트로, 패널이 그 엔티티를 그릴 때 쓰는 이미지입니다. "Inspect reference image for {name}"은 크게 보여 주고, "Edit image for {name}"은 고치고, "Download reference image"는 저장합니다.
  3. 3시트 재생성. "Regenerate reference sheet for {name}". 아직 시트가 없으면 이 버튼이 시트를 생성하고, "Stop reference sheet generation for {name}"은 실행을 취소합니다. 설명이 없으면 "{name}: no description" 경고가 뜹니다.
  4. 4고급 설정. "Advanced generation settings for {name}": 클릭 한 번의 결과로 부족할 때 시트 생성을 더 세밀하게 제어합니다.
  5. 5샷 컴포저. 선택한 샷을 구성합니다: 스토리보드 패널, "Continues from", "Shot value", "Camera movement", "Action". 아무것도 선택하지 않으면 "Select a shot in the sequencer to start composing."이 표시됩니다.
  6. 6시나리오 뷰어. 플레이헤드를 따라가며 현재 샷의 텍스트를 강조하는 읽기 전용 시나리오 보기입니다. 각 샷이 해당 줄을 담고 있는지 확인하세요. 텍스트 편집은 Script 탭에서 합니다.
  7. 7Play / Pause (재생 / 일시 정지). "Skip to start", "Play" / "Pause", "Skip to end". Space로 재생하고 일시 정지합니다. 영상에 크레딧을 쓰기 전에 스토리보드를 애니매틱으로 보며 리듬을 판단하세요.
  8. 8타임라인 확대·축소. "Zoom in timeline"과 "Zoom out timeline". 짧은 샷을 정밀하게 다듬을 때는 확대하고, 영화 전체를 볼 때는 축소하세요.
  9. 9Reset storyboard (스토리보드 초기화). "Clear unscheduled shots"(씬이 더 이상 없는 샷)와 "Clear entire storyboard"가 있는 메뉴입니다. 시나리오를 바꾼 뒤에는 첫 번째를, 처음부터 다시 할 때는 두 번째를 쓰세요.
  10. 10Auto-generate (자동 생성). "Automatic storyboard generation"을 엽니다: 빠진 엔티티 시트, 빈 씬의 샷 분할, 그다음 패널 이미지. 단계마다 크레딧 예상치가 있고, "Run all"도 있습니다.
  11. 11씬. 아래에 샷이 놓인 씬 막대입니다. 샷은 에피소드와 씬으로 묶이고(소속 없는 샷은 "Unscheduled" 아래로), 빈 씬에는 "No shots"와, 선택 사항인 촬영 계획과 함께 씬 시나리오로 샷을 생성하는 "Auto" 버튼이 표시됩니다.
  12. 12샷. S1, S2, 또는 이어지는 샷이라면 S1A 같은 라벨이 붙은 샷입니다. 클릭하면 구성하고, 드래그하면 씬 안에서 순서를 바꾸며, "Add shot"(+), "Insert shot after {label}", "Delete shot"으로 목록을 편집합니다.
  13. 13샷 길이. 샷의 오른쪽 가장자리를 드래그해 길이를 바꿉니다. 프로덕션 캔버스의 Shot 노드도 같은 길이를 보여 주며, 거기서는 0.5초~60초 사이의 정확한 값을 입력할 수 있습니다.
단계별로 배우기: Storyboard 탭

스토리보드 자동 생성

Storyboard 탭의 "Auto-generate"로 여는 이 창은 세 단계로 첫 스토리보드를 만듭니다: 엔티티 레퍼런스 시트, 빈 씬의 샷 분할, 그다음 패널 이미지. 단계마다 크레딧 예상치와 상태가 표시되고, 작업은 병렬로 돌아가며, "You can close this dialog; jobs continue in Generations."(이 창을 닫아도 작업은 Generations에서 계속됩니다)

Automatic storyboard generation 창과 세 단계 Missing entity reference sheets, Empty scenes (shot breakdown), Missing shot storyboard images. 각각 Idle 상태, 항목 수, Run 버튼이 있고, Close와 Run all이 있습니다.
  1. 1Missing entity reference sheets (빠진 엔티티 레퍼런스 시트). 1단계: 아직 스토리보드 시트가 없는 캐릭터, 장소, 오브젝트. 샷 프롬프트가 엔티티 시트를 참조하므로 이것부터 실행하세요.
  2. 2대기 중인 항목. 이 단계가 처리할 항목 수입니다. 클릭하기 전에 단계의 크레딧 예상치와 함께 읽으세요.
  3. 3단계 상태. "Idle", "Running", "Done", "Blocked". 단계가 끝나 다음 단계를 시작해도 되는 때를 알려면 이것을 보세요.
  4. 4Run missing entity sheets (빠진 엔티티 시트 생성). 빠진 레퍼런스 시트를 생성합니다. 더 진행하기 전에 엔티티 패널에서 검토하세요. 여기서 의상이 틀리면 모든 패널에서 반복됩니다.
  5. 5Run empty-scene shots (빈 씬 샷 분할). 아직 샷이 없는 모든 씬에 대해 패널 이미지 없이 AI 샷 리스트를 씁니다("Empty scenes (shot breakdown)"). 그리기 전에 분할을 읽고 샷 사이즈와 액션을 고치세요.
  6. 6Run shot images (샷 이미지 생성). 아직 이미지가 없는 샷의 스토리보드 패널을 생성합니다("Missing shot storyboard images", Nano Banana 패널).
  7. 7Run all (모두 실행). 모든 단계를 실행합니다. 짧은 프로젝트에 편리합니다. 긴 프로젝트에서는 단계별로 실행하고 사이사이 검토하세요. 그래야 바꿀 분할의 패널에 돈을 쓰지 않습니다.
  8. 8Close (닫기). 창을 닫습니다. 작업은 Generations에서 계속 돌아가며, AI 버튼으로 따라갈 수 있습니다.
단계별로 배우기: 스토리보드 자동 생성

샷 컴포저

Storyboard 탭 가운데에는 샷 하나를 정의하는 모든 것이 있습니다. 프레이밍과 무빙을 고르고, 엔티티를 @로 참조해 액션을 쓰고, 패널을 생성한 뒤 버전을 넘겨 보거나 이미지를 고치세요. 길이는 여기에 없고, 시퀀서에서 정합니다.

Shot S1의 샷 컴포저: 차 안 두 인물의 스토리보드 패널, 이미지 컨트롤, Generate 버튼, 그리고 Continues from(None), Shot value(Close-up), Camera movement(Handheld), Action 필드.

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  1. 1스토리보드 패널. 샷의 현재 이미지입니다. 시퀀서가 재생하는 것이고, 프로덕션 캔버스에서 이 샷의 Storyboard 패널로 나타나는 것입니다.
  2. 2샷 라벨. "Shot {label}": S1, S2, 또는 S1을 이어 가는 샷이라면 S1A.
  3. 3Previous / Next (이전 / 다음 이미지). "Previous"와 "Next"로 이 샷에서 이전에 생성한 이미지를 넘겨 봅니다. 재생성해도 사라지지 않으니 더 좋은 버전으로 돌아갈 수 있습니다.
  4. 4Edit with AI (AI로 편집). "Edit with AI"는 "Edit image" 창을 엽니다. 패널 일부를 칠하고 변경을 설명하거나, 자르거나, 카메라 앵글을 바꿀 수 있습니다. 디테일 하나만 틀렸을 때는 재생성보다 빠르고 원본에 충실합니다.
  5. 5Delete image (이미지 삭제). "Delete image"는 샷에서 현재 이미지를 지웁니다.
  6. 6Advanced generation settings (고급 생성 설정). "Advanced generation settings"는 클릭 한 번의 패널로 부족할 때 샷을 노드 캔버스로 엽니다.
  7. 7Generate (생성). "Generate storyboard panel"은 샷 사이즈, 무빙, 액션, 엔티티 시트로 샷을 그립니다. 이미지가 생기면 "Regenerate"로 바뀌고, "Stop"은 실행을 취소합니다. 크레딧 비용은 툴팁에 있습니다.
  8. 8Continues from (이어지는 샷). 샷을 이전 샷에 연결해(기본값 "None") S1A 같은 이어지는 샷을 만듭니다. 이어지는 샷은 Shot value와 Camera movement를 물려받습니다("Inherited from {head}. Edit the head shot to change this.").
  9. 9Shot value (샷 사이즈). 프레이밍: Extreme close-up(ECU), Close-up(CU), Medium close-up(MCU), Medium(MS), Medium long(MLS), Long / Wide(LS), Extreme long / Establishing(ELS), Over-the-shoulder(OTS), POV, Insert. 옵션에 마우스를 올리면 미리 보기가 나옵니다.
  10. 10Camera movement (카메라 무빙). 무빙: Static, Pan left, Pan right, Tilt up, Tilt down, Dolly in, Dolly out, Truck left, Truck right, Pedestal up, Pedestal down, Crane, Handheld, Steadicam, Whip pan, Zoom in, Zoom out. 샷에 그대로 남고 Production의 Shot 노드에 표시됩니다.
  11. 11Action (액션). 샷에서 일어나는 일입니다(입력란 안내 "Describe the action of the shot. Reference entity sheets with @..."). @를 입력해 캐릭터, 장소, 오브젝트를 인용하면 패널이 그 레퍼런스 시트를 씁니다.
단계별로 배우기: 샷 구성하기

Shot value 메뉴

Shot value 메뉴는 ScreenWeaver가 다루는 10가지 프레이밍을 표준 약어와 함께 나열합니다. 순간에 맞는 사이즈를 고르세요. 관객의 위치를 잡을 때는 와이드로, 감정을 느끼게 할 때는 가까이.

Shot S2의 샷 컴포저에서 열린 Shot value 드롭다운: Extreme close-up ECU, Close-up CU, Medium close-up MCU, Medium MS, Medium long MLS, Long / Wide LS, Extreme long / Establishing ELS.

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  1. 1Shot value (샷 사이즈). 샷의 현재 프레이밍, 여기서는 Close-up입니다. 클릭하면 목록이 열립니다. 이어지는 샷에서는 값이 헤드 샷에서 상속되며, 바꾸려면 헤드 샷에서 바꿉니다.
  2. 2샷 사이즈 목록. Extreme close-up, Close-up, Medium close-up, Medium, Medium long, Long / Wide, Extreme long / Establishing, 그 아래로 Over-the-shoulder, POV, Insert. 옵션에 마우스를 올리면 그 프레이밍의 미리 보기 이미지가 보입니다.
  3. 3약어. 표준 약어: ECU, CU, MCU, MS, MLS, LS, ELS, OTS, POV, Insert. 샷 리스트와 콜시트에서 쓰는 약칭입니다.
  4. 4Camera movement (카메라 무빙). 다음 메뉴: Static, Pan left, Pan right, Tilt up, Tilt down, Dolly in, Dolly out, Truck left, Truck right, Pedestal up, Pedestal down, Crane, Handheld, Steadicam, Whip pan, Zoom in, Zoom out.
단계별로 배우기: 샷 구성하기

Edit image: Edit with AI (AI로 편집)

"Edit image" 창은 패널이나 이미지의 "Edit with AI"에서 열립니다. 첫 번째 탭에서는 바꿀 부분을 칠하고 변경을 글로 설명하며, 다른 탭에서는 자르고 앵글을 바꿉니다. 재생성하지 말고 여기서 디테일을 고치세요. 이미 잘 된 것을 지킬 수 있습니다.

Edit 탭이 열린 Edit image 창: 자동차 실내 패널, 다섯 가지 브러시 색(빨강, 초록, 파랑, 노랑, 마젠타), 세 가지 브러시 크기, 획 지우기 버튼, Describe how to edit this image 프롬프트 필드, Cancel과 Run 버튼.
  1. 1Edit (편집). "Edit with AI" 도구: 브러시 획과 "Edit prompt". 캔버스 노드로는 없고 이 편집 창에만 있습니다.
  2. 2Crop (자르기). 이미지를 자릅니다. 비율 옵션: Free, Source, 16:9, 9:16, 1:1, 4:3, 2.39:1, Project, 그리고 "Reset" 또는 "Apply crop".
  3. 3Angle (앵글). "Camera angle" 도구: 피사체를 둘러싼 3D 구 위로 카메라를 옮기고, 줌을 정하고, 같은 이미지를 새 시점에서 생성합니다.
  4. 4브러시 색. Red, Green, Blue, Yellow, Magenta. 바꾸고 싶은 영역을 칠하세요. 영역이 여러 개라면 영역마다 색을 하나씩 쓰고 프롬프트에서 색을 지목하세요.
  5. 5브러시 크기. Small, Medium, Large 브러시: 손이나 얼굴 디테일에는 작게, 배경 전체에는 크게.
  6. 6Clear strokes (획 지우기). "Clear strokes"는 칠한 것을 모두 지워 이미지를 다시 표시할 수 있게 합니다.
  7. 7Edit prompt (편집 프롬프트). "Edit prompt"(입력란 안내 "Describe how to edit this image…"). 칠한 영역에서 무엇이 바뀌어야 하는지 짧고 구체적으로 말하세요.
  8. 8Run (실행). 편집을 실행합니다. 다른 모든 AI 버튼처럼 툴팁에 크레딧 비용이 표시됩니다. "Cancel"은 실행하지 않고 닫습니다.
단계별로 배우기: 이미지 수정과 편집

Production

프로덕션 캔버스

Production 탭은 스토리보드가 최종 이미지와 영상이 되는 노드 캔버스입니다. 아트 디렉션, 캐릭터, 장소, 오브젝트, 샷 프로덕션 섹션이 미리 채워져 있고, 씬마다, 샷마다 그룹이 있으며, 노드, 도구, 파이프라인을 추가하는 툴바가 있습니다.

ScreenWeaver Production 탭: Scene 1과 샷 그룹 S1~S4가 있는 Shot production 섹션(각각 엔티티 레퍼런스, Shot 노드, 스토리보드 패널), 그 아래의 빈 프로덕션 그룹, 왼쪽의 확대·축소 컨트롤, 아래쪽의 노드 툴바.

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  1. 1Production 탭. 이 캔버스를 엽니다. 여기에는 가이드 투어가 없으니, 이 레퍼런스가 지도입니다.
  2. 2섹션. 캔버스의 최상위 블록: "Artistic direction", "Characters", "Places", "Objects", "Shot production". 이것은 Shot production입니다.
  3. 3씬 그룹. 씬마다 하나씩, 씬 헤딩으로 이름 붙은 그룹입니다. 파이프라인은 여기에 들어갑니다: "Pipelines can only be added to a scene's production group."(파이프라인은 씬의 프로덕션 그룹에만 추가할 수 있습니다)
  4. 4샷 그룹. 샷마다 하나씩 있는 그룹("Shot S{n}")으로, 라벨 아래에 샷 사이즈, 카메라 무빙, 길이 요약이 있습니다.
  5. 5엔티티 레퍼런스. @characters.thomas 같은 칩으로, 각 엔티티의 레퍼런스를 샷에 가져옵니다.
  6. 6Shot 노드. 샷의 Shot value, Camera movement, Duration, Action. Storyboard에서 구성한 데이터입니다.
  7. 7Storyboard 패널. Storyboard 탭에서 가져온 샷의 스토리보드 이미지입니다.
  8. 8Production 그룹. 씬의 프로덕션 단계로, "Shot production" 이미지 노드와 영상 노드가 있는 곳입니다. 최종 프레임이 만들어지는 곳입니다.
  9. 9Text (텍스트). 텍스트 노드를 추가합니다. @핸들로 인용하는 메모, 설명, 프롬프트 조각에 씁니다.
  10. 10Image (이미지). "Add image node": 그림을 업로드하거나 이미지 모델로 생성합니다.
  11. 11Audio (오디오). 오디오 노드를 추가합니다. 샷 옆에 두고 싶은 목소리나 소리에 씁니다.
  12. 12Video (영상). "Add video node": 프롬프트, 시작 프레임, 끝 프레임, 레퍼런스 이미지로 클립을 생성합니다.
  13. 13LLM. "Add LLM node": Gemini 3.8 Flash 또는 Mistral Large 4, 사고 수준(Minimal, Low, Medium, High), 레퍼런스는 "Attach media"나 "Names only"로 보냅니다. 다른 노드에서 프롬프트를 쓰거나 고쳐 쓸 때 쓰세요.
  14. 14Bundle (번들). "Add media bundler": 미디어를 모아 "Download ZIP"으로 한 번에 받을 수 있게 합니다.
  15. 15Image tools (이미지 도구). "Image tools"는 Crop과 Camera angle을 캔버스 노드로 추가합니다. Tools 그룹에는 Upscale(Topaz 모델, 1080p 또는 4k)이 있는 "Video tools"도 있습니다.
  16. 16Pipeline (파이프라인). "Add pipeline": 고른 샷에 맞춰 만든 "Reference to video"나 "Storyboard panels to video"를 씬에 추가합니다.
  17. 17Find (찾기). 캔버스 그룹을 검색해, 큰 프로젝트에서 씬이나 샷으로 바로 이동할 수 있습니다.
  18. 18확대·축소, 화면 맞춤, 잠금. +와 -는 확대·축소, 프레임 아이콘은 모든 것을 화면에 맞추고, 자물쇠는 실수로 편집되지 않게 캔버스를 잠급니다. 스크롤하면 이동하고, 핀치 또는 Cmd/Ctrl + 스크롤로 확대·축소하며, Space + 드래그로 이동하고, Shift, Cmd 또는 Ctrl + 클릭으로 여러 노드를 선택합니다.
단계별로 배우기: 프로덕션 캔버스 둘러보기

Artistic direction (아트 디렉션)

"Artistic direction" 섹션은 영화 전체의 룩을 정합니다: 글로 쓴 "Art Style"과 그것을 보여 주는 "Art Style Image". 프로덕션 레퍼런스와 샷 이미지가 이를 인용하므로, 최종 결과물을 생성하기 전에 정하세요.

Artistic direction 섹션: 포토리얼 시네마, 35mm 필름 스톡, 푸른 밤과 비를 설명하는 Art Style 텍스트 노드가 밤의 차 안 두 인물을 담은 Art Style Image에 연결되어 있습니다.

옆으로 밀어 화면 전체를 보세요.

  1. 1Artistic direction 섹션. 프로덕션 캔버스 맨 위의 섹션입니다. 캐릭터, 장소, 오브젝트의 프로덕션 레퍼런스가 @art_direction 핸들로 이를 인용합니다.
  2. 2Art Style (아트 스타일). 룩을 정하는 텍스트입니다(기본값 "Photorealistic standard cinema movie…"). 촬영감독처럼 매체, 필름 스톡, 팔레트, 빛, 렌즈를 설명하세요.
  3. 3Art Style Image (아트 스타일 이미지). 룩을 보여 주는 이미지로, Art Style 텍스트로 생성하거나 업로드합니다. 모델에게 스타일을 보여 주며, 종종 말보다 정확합니다.
  4. 4연결선. Art Style 텍스트를 이미지로 보내는 연결선입니다. 텍스트를 바꾸면 다시 생성할 때까지 이미지에 "Inputs changed since last run" 경고가 뜹니다.
  5. 5출력 포트. 이미지의 출력으로, 프로덕션 프롬프트에서 @art_direction.art_style_image로 인용됩니다.
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Production의 샷 그룹

각 스토리보드 샷은 프로덕션 캔버스에서 하나의 그룹이 됩니다: 레퍼런스, 구성한 데이터가 담긴 Shot 노드, 스토리보드 패널. 그 샷의 프로덕션 이미지와 영상의 출발점입니다.

프로덕션 캔버스의 Scene 1 안에 있는 샷 그룹 S1: 요약 medium, dolly in, 5s, 엔티티 레퍼런스 칩 3개, Shot value Medium, Camera movement Dolly in, Duration 5초와 @레퍼런스가 들어간 액션이 있는 Shot 노드, Storyboard 패널 이미지.

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  1. 1씬 그룹. 이 샷이 속한 씬입니다(Scene 1 · INT. THOMAS'S CAR - NIGHT). 씬 단위 파이프라인은 이 씬의 프로덕션 그룹에 추가합니다.
  2. 2샷 그룹. "Shot S{n}"이라는 이름의 샷 하나의 그룹입니다. 이 샷을 만드는 모든 것이 그 안에 있습니다.
  3. 3샷 요약. 샷 사이즈, 카메라 무빙, 길이를 한눈에 보여 주므로, 노드를 하나하나 열지 않고도 씬의 커버리지를 읽을 수 있습니다.
  4. 4Storyboard 그룹. 샷의 스토리보드 단계로, 레퍼런스, Shot 노드, 패널을 담고 있습니다.
  5. 5엔티티 레퍼런스. 액션에서 인용한 캐릭터, 장소, 오브젝트로, 각각 샷에 연결된 칩입니다.
  6. 6Shot 노드. 샷의 데이터입니다. 툴팁은 "Managed prompt: edit shot value, camera movement, or action."이라고 말합니다. 프롬프트가 이 필드들로 만들어지므로, 날것의 프롬프트가 아니라 필드를 편집하세요.
  7. 7Shot value (샷 사이즈). 샷 컴포저에서 고른 프레이밍으로, Extreme close-up(ECU)부터 Insert까지입니다.
  8. 8Camera movement (카메라 무빙). 샷의 무빙으로, Static부터 Zoom out까지 17가지 옵션 중 하나입니다.
  9. 9Duration (길이). 초 단위의 샷 길이: 기본 4초, 0.5초~60초. 스토리보드 시퀀서에서 드래그한 길이와 같습니다.
  10. 10Action (액션). @레퍼런스(@characters.thomas, @places.thomas_car)가 들어간 액션 텍스트입니다. @핸들은 그대로 두세요. 생성에 어떤 레퍼런스를 쓸지 알려 줍니다.
  11. 11Storyboard 패널. Storyboard 탭에서 생성한 패널로, 프로덕션 이미지의 구도 레퍼런스로서 샷 옆에 보관됩니다.
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Image 노드

Image 노드는 프로덕션 프레임을 만드는 곳입니다: 왼쪽의 레퍼런스, 그것을 @핸들로 인용하는 프롬프트, 모델, 품질, 실행당 이미지 수. 실행할 때마다 테이크가 쌓여, 영상으로 보낼 프레임을 고르기 전에 비교할 수 있습니다.

프로덕션 Image 노드: 레퍼런스 칩 4개(캐릭터 둘, 장소, 아트 스타일), 밤의 차 안 두 인물을 담은 생성 이미지, 테이크 줄, @레퍼런스가 들어간 프롬프트, 모델 GPT Image 2.5 Sunburst, 품질, Generate 버튼.

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  1. 1레퍼런스. 노드에 연결된 엔티티 시트와 아트 스타일(@characters, @places, @art_direction). 레퍼런스를 연결한 뒤 프롬프트에서 @핸들로 인용하세요.
  2. 2이미지 미리 보기. 노드의 현재 이미지입니다. 출력을 영상 노드에 시작 프레임이나 레퍼런스로 공급할 수 있습니다.
  3. 3테이크. 이 노드가 생성한 모든 이미지입니다. 화살표로 넘겨 보고 다운로드 아이콘으로 저장하세요. 다시 실행해도 이전 테이크는 지워지지 않습니다.
  4. 4Show what the model receives (모델이 받는 내용 보기). "Show what the model receives"는 모델에 보내는 최종 프롬프트로 전환하고, "Back to editable prompt"는 내 텍스트로 돌아옵니다. 결과가 지시를 무시할 때 확인하세요.
  5. 5프롬프트. 연결된 시트를 @로 참조하는 지시문입니다. 단어는 프레이밍, 액션, 빛에 쓰세요. 룩은 아트 스타일 레퍼런스에서 옵니다.
  6. 6모델. GPT Image 2.5 Sunburst(기본값), Nano Banana 2.1, Seedream 5.0 Pro, GPT Image 2.5 Flare, Grok Imagine Image.
  7. 7Quality (품질). Low, Medium, High, Extra high, Max. 탐색은 낮은 품질로, 고른 프레임은 높은 품질로 렌더링하고, Generate 툴팁에서 비용을 확인하세요.
  8. 8Generate (생성). 노드를 실행합니다. 크레딧 비용이 버튼과 툴팁에 표시되고, 작업이 Generations에 나타납니다.
  9. 9Images per generation (생성당 이미지 수). 실행당 이미지 1, 4, 8장. 구도를 고를 때는 여러 장, 원하는 것을 알면 한 장을 생성하세요.
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Video 노드를 쓰는 방식

Video 노드는 텍스트 프롬프트만으로, 시작 프레임에서, 시작 프레임과 끝 프레임 사이에서, 또는 레퍼런스 이미지로 시작할 수 있습니다. 입력 포트에 무엇을 연결하느냐가 이를 정하며, 보통은 완성된 프로덕션 이미지를 시작 프레임으로 씁니다.

빈 Video 노드의 입력에 연결된 Image 노드와 그 아래 네 장의 카드: Prompt only(텍스트 투 비디오), Start frame(이미지 투 비디오), Start + end(두 프레임 사이), Reference images(레퍼런스 투 비디오).

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  1. 1연결된 이미지. Video 노드에 연결된 프로덕션 이미지입니다. 시작 프레임으로 쓰면 첫 프레임이 고정되어, 클립이 구도, 얼굴, 빛을 유지합니다.
  2. 2입력 포트. 노드 왼쪽의 포트: "Start frame", "End frame", 레퍼런스 이미지, 텍스트. "Reference images are ignored while a start frame is connected."(시작 프레임이 연결되어 있는 동안 레퍼런스 이미지는 무시됨)
  3. 3Video 노드. 클립을 생성하는 노드입니다(실행 전에는 "No video"). 프롬프트, 모델, 해상도, 길이, 오디오 컨트롤이 미리 보기 아래에 있습니다.
  4. 4영상을 만드는 네 가지 방식. Prompt only(텍스트 투 비디오), Start frame(이미지 투 비디오), Start + end(두 프레임 사이), Reference images(레퍼런스 투 비디오). 모델마다 다릅니다: Kling v3.0 i2v는 시작 프레임이 필요하고, Veo 3.1의 레퍼런스 투 비디오는 8초만 됩니다.
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Video 노드와 영상 모델

Video 노드의 설정: 프롬프트, 모델, 해상도, 길이, 사운드. 습관이 아니라 샷에 맞춰 모델을 고르세요. 모델마다 길이, 해상도, 제한이 다릅니다.

모델 메뉴가 열린 Video 노드: Seedance 2.5(추천), Veo 3.1, Seedance 2.0, MiniMax H3, Kling v3.0, Grok Imagine Video 1.5가 해상도, 길이, 오디오 선택기 위에 나열되어 있습니다.
  1. 1Video 노드. 클립 미리 보기입니다(실행 전에는 "No video"). "Generation history" 줄이 테이크와 버전을 보관하고, "Edit video"로 결과를 다듬을 수 있습니다.
  2. 2입력. 시작 프레임, 끝 프레임, 레퍼런스 이미지, 텍스트를 위한 포트입니다. 시작 프레임이 연결되어 있는 동안 레퍼런스 이미지는 무시됩니다.
  3. 3Show what the model receives (모델이 받는 내용 보기). 모델에 보내는 최종 프롬프트를 보여 줍니다. "Back to editable prompt"로 내 텍스트로 돌아옵니다.
  4. 4프롬프트. 움직임, 카메라 무빙, 사운드를 설명하고, 캐릭터와 장소는 @레퍼런스로 인용하세요. 카운터("{current} / {max}")가 모델이 허용하는 여유를 보여 줍니다.
  5. 5모델. 기본값은 Seedance 2.5입니다. 각 설정은 자주 쓰는 값을 먼저 보여 주고, 나머지는 "All options" 아래에 있습니다.
  6. 6영상 모델. Seedance 2.5(추천), Veo 3.1(16:9와 9:16만), Seedance 2.0, MiniMax H3, Kling v3.0 i2v(시작 프레임 필요), Kling v3.0 t2v, Kling v3.0 Motion Control(영상 레퍼런스가 없으면 막힐 수 있음), Grok Imagine Video 1.5. Kling 모델에는 Mode(Standard 또는 Pro)가 추가됩니다.
  7. 7해상도. 대부분의 모델은 720p 또는 1080p, MiniMax H3는 2k, Veo 3.1은 8초에서만 1080p와 4k. Seedance 2.5에는 480p "Draft"("Low-resolution draft for a quick, cheaper preview.")가 추가되며, 7일 안에 "Finish seedance draft"로 완성할 수 있습니다.
  8. 8길이. Seedance 2.5와 2.0: 4, 5, 6, 8, 10, 12, 15초(Seedance 2.5는 최대 30초). Veo 3.1: 4, 6, 8초. Kling v3.0: 5초 또는 10초. Grok Imagine Video 1.5: 4, 6, 8, 10초. MiniMax H3: 5~15초. 샷에 맞추세요.
  9. 9Audio on / off (오디오 켜기 / 끄기). "Audio on" 또는 "Audio off". MiniMax H3와 Grok Imagine Video 1.5는 항상 오디오를 생성하고, Kling v3.0 Motion Control은 오디오가 없습니다.
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Add pipeline: 파이프라인 고르기

파이프라인은 씬의 여러 샷을 클립 하나로 바꾸는 노드들을 한 번에 만듭니다. 씬의 프로덕션 그룹에서 툴바의 "Pipeline"으로 열고, 템플릿을 고른 뒤, 포함할 샷을 고르세요.

1단계 Choose a pipeline의 Add pipeline 창: 필요 조건이 나열된 Reference to video가 선택되어 있고, 그 아래 Storyboard panels to video, 그리고 Cancel과 Next 버튼.

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  1. 11. Choose a pipeline (파이프라인 선택). 1단계: 템플릿을 고릅니다. 현재 두 가지가 있습니다.
  2. 22. Choose shots (샷 선택). 2단계: 클립에 담을 씬의 샷에 체크합니다.
  3. 3Reference to video (레퍼런스 투 비디오). "Use each shot's action, then write one director brief and generate a single scene clip from the shot list and production sheets."(각 샷의 액션을 바탕으로 연출 브리프 하나를 쓰고, 샷 리스트와 프로덕션 시트로 씬 클립 하나를 생성) "Scene video" 노드에 공급하는 "Prompt director" LLM 노드(Names only 모드)를 만듭니다.
  4. 4필요한 것. 먼저 있어야 하는 것: 여기서는 스토리보드 샷과 스토리 요소의 프로덕션 시트. 실행 전에 시트를 생성하세요. 그러지 않으면 클립이 캐릭터를 일관되게 맞출 기준이 없습니다.
  5. 5Storyboard panels to video (스토리보드 패널 투 비디오). 씬에서 생성된 스토리보드 패널을 라인아트 그리드("Storyboard grid")로 모은 뒤, "Prompt director"와 "Scene video"를 만듭니다. 패널은 최대 14개. 패널의 구도가 클립을 이끌어야 할 때 고르세요.
  6. 6Next (다음). 2단계 Choose shots로 넘어갑니다.
단계별로 배우기: 파이프라인으로 씬 촬영하기

Add pipeline: 샷 고르기

두 번째 단계는 씬의 샷을 썸네일, 길이와 함께 나열합니다. 클립에 담을 샷에 체크하고, 합계를 확인한 뒤, 파이프라인을 추가하세요.

2단계 Choose shots의 Add pipeline 창: 썸네일과 길이가 있는 샷 S1~S4가 모두 체크되어 있고, Selected duration 18s, Add pipeline 버튼.

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  1. 12. Choose shots (샷 선택). 현재 단계입니다. "Back"을 누르면 파이프라인 선택으로 돌아갑니다.
  2. 2이 샷 포함. 샷에 체크하거나 해제해 씬 클립에 포함할지 정합니다. 이미 다른 파이프라인에 속한 샷에는 "Already in a pipeline"이 표시됩니다.
  3. 3샷. 샷 라벨과 스토리보드 썸네일입니다. 썸네일이 없는 샷에는 "No storyboard panel yet"이 표시됩니다. 그래도 파이프라인을 추가하고 빠진 패널은 나중에 생성할 수 있습니다.
  4. 4샷 길이. 스토리보드에서 가져온 샷 길이입니다.
  5. 5Selected duration (선택 길이). 체크한 샷의 합계입니다. 모델이 생성할 수 있는 길이를 넘으면 창이 경고하고, 남은 샷을 위해 두 번째 파이프라인을 추가하라고 제안합니다.
  6. 6Add pipeline (파이프라인 추가). 씬의 프로덕션 그룹에 파이프라인 노드들을 연결된 상태로 만듭니다.
단계별로 배우기: 파이프라인으로 씬 촬영하기

캔버스 위의 씬 파이프라인

"Reference to video"가 만드는 것: 샷들의 액션이 "Prompt director" LLM 노드에 들어가 타이밍이 잡힌 연출 브리프 하나를 쓰고, 그 브리프가 "Scene video" 노드 하나를 움직입니다. 단일 샷용 이미지 노드와 영상 노드는 그대로 남습니다.

프로덕션 캔버스의 Reference to video 파이프라인: 샷 설명을 인용하는 칩이 타이밍이 잡힌 브리프를 담은 Prompt director 노드에 연결되고, 그것이 빈 Scene video 노드에 연결되어 있으며, 위에는 단일 샷용 이미지 노드와 영상 노드가 있습니다.

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  1. 1샷 액션. 선택한 샷들의 액션으로, 핸들(@S1.description 등)로 인용되어 텍스트로 디렉터에 연결됩니다.
  2. 2Prompt director (프롬프트 디렉터). "Names only" 모드의 LLM 노드입니다. 샷 리스트를 읽고 샷마다 타이밍이 잡힌 연출 브리프 하나를 씁니다. 클립에 크레딧을 쓰기 전에 브리프를 읽고 고치세요.
  3. 3브리프에서 영상으로. 브리프를 Scene video 프롬프트로 보내는 연결선입니다. 디렉터의 텍스트를 바꾸면 영상에 "Inputs changed since last run" 경고가 뜹니다.
  4. 4Scene video (씬 영상). 선택한 샷들에 대해 클립 하나를 생성하는 영상 노드입니다. 다른 영상 노드처럼 모델, 해상도, 길이를 고르세요.
  5. 5단일 샷 노드. 단일 샷의 이미지 노드와 영상 노드입니다. 자기만의 클립, 정확한 시작 프레임, 씬 클립 밖의 재촬영이 필요한 샷을 위해 남겨 두세요.
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계정

Billing & credits (결제 및 크레딧)

헤더의 크레딧 칩에서 엽니다. 요금제 크레딧과 추가 크레딧으로 나뉜 잔액, 크레딧 팩, 요금제, 사용 내역을 보여 줍니다. 모든 AI 버튼은 크레딧을 쓰며, 툴팁이 클릭 전에 얼마인지 알려 줍니다.

Billing & credits 화면: Available balance 1,250크레딧, Plan credits 1,000, Extra credits 250, 크레딧 팩 두 개가 있는 Buy extra credits 블록, Manage subscription과 Usage history 버튼.

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  1. 1크레딧 잔액. 전체 크레딧이 표시된 헤더의 칩입니다. 클릭하면("View billing & credits") 이 화면이 열립니다. 게스트와 일시 정지된 멤버에게는 보이지 않습니다.
  2. 2Available balance (사용 가능 잔액). 지금 바로 쓸 수 있는 모든 것: 요금제 크레딧과 추가 크레딧의 합. 1크레딧은 0.005달러입니다.
  3. 3Plan credits (요금제 크레딧). 요금제가 매월 주는 크레딧: Auteur(월 39.99달러)는 6,000, Studio(월 149.99달러)는 25,000. Screenwriter는 시나리오 도구가 평생 무료이며, 새 계정은 무료 크레딧 20을 받습니다.
  4. 4Extra credits (추가 크레딧). 팩으로 산 크레딧입니다. 만료되지 않습니다.
  5. 5Credit packs (크레딧 팩). 큰 렌더 전에 추가 크레딧을 사세요. 팩은 Auteur나 Studio가 필요하며, 무료 요금제에서는 "Subscribe to Auteur or Studio to buy packs."가 보입니다.
  6. 6Manage subscription (구독 관리). 요금제와 결제 관리를 엽니다. 조직에서는 소유자만 요금제를 바꾸거나 크레딧을 살 수 있습니다.
  7. 7Usage history (사용 내역). 무엇이 크레딧을 썼는지 생성별로 보여 줍니다. 워크플로의 어느 단계가 가장 비싼지 확인하세요.
단계별로 배우기: 크레딧과 요금제