18단계 중 8단계

캐릭터, 장소, 오브젝트를 일관되게 유지하는 레퍼런스 시트 만드는 법

레벨 2 · 이야기의 세계 8분 분량 영상 강의 2개

요소마다 스토리보드 시트 하나와 프로덕션 시트 하나를 생성하고, 감독처럼 점검한 뒤, 첫 샷 전에 확정합니다.

챕터(10)

영상: 무료 AI 영화 제작 강좌의 3.2강. 영상은 영어로 진행됩니다.

얼굴을 지켜 주는 것은 긴 프롬프트가 아니라 시트입니다

Émilie를 열 개의 프롬프트에서 말로 묘사하면 조금씩 다른 여자 열 명이 나옵니다. 모델에게 같은 그림을 열 번 주면 한 명이 나옵니다. 그 그림이 레퍼런스 시트입니다. 얼굴을 지키는 것은 하나의 사슬입니다: 설명 하나, 시트 하나, 그리고 모든 샷에서 그 시트를 부르는 @ 언급.

ScreenWeaver에서는 모든 요소가 시트 두 장을 받습니다. "Storyboard reference"는 패널의 블로킹에 쓰는 프리비즈 시트입니다. "Production reference"는 같은 요소를 영화의 최종 룩으로 표현한 것이며, 프로덕션 샷이 받는 것이 바로 이 시트입니다. 둘 다 한 번 생성해 어디서나 재사용합니다.

좋은 시트에 들어가는 것

  • 캐릭터: 같은 인물의 정면, 3/4 측면, 측면, 뒷모습, 그리고 얼굴 클로즈업. 중립적인 자세, 고른 조명, 단색 배경, 의상 한 벌. ScreenWeaver는 모델에게 네 방향 뷰와 얼굴이 담긴 "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"를 요청합니다.
  • 장소: 하이 앵글에서 본 세트 전체의 마스터 뷰 하나, 사람은 없습니다. 캐릭터는 각자의 시트에서 옵니다.
  • 오브젝트: 소품만 단독으로, 여러 앵글에서, 디테일 하나와 함께. 좌석도 테이블도, 장소를 암시하는 것은 아무것도 없이.

스토리보드 레퍼런스 시트 생성하기

Storyboard 탭을 여세요. 왼쪽 패널에는 "Characters", "Places", "Objects" 아래에 요소마다 카드가 하나씩 있습니다. 빈 섹션에는 "No characters yet"과 "Add them from the script tab."(Script 탭에서 추가하세요)이 표시됩니다.

ScreenWeaver Storyboard 탭: 왼쪽의 ÉMILIE와 THOMAS 레퍼런스 시트, 가운데의 차 안 두 인물을 담은 큰 스토리보드 패널, 오른쪽의 씬 텍스트, 아래쪽의 Scene 1과 샷 S1~S4가 있는 시퀀서.

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왼쪽 패널(마커 1)에서 각 카드는 레퍼런스 시트(마커 2), 재생성 버튼(마커 3), 고급 생성 설정(마커 4)을 보여 줍니다.
  1. 1캐릭터, 장소, 오브젝트. "Characters", "Places", "Objects" 섹션이 있는 엔티티 패널입니다. 빈 섹션에는 "No characters yet"(또는 장소, 오브젝트)가 표시되고, 추가하러 Script 탭으로 안내합니다.
  2. 2레퍼런스 시트. 엔티티의 스토리보드 레퍼런스 시트로, 패널이 그 엔티티를 그릴 때 쓰는 이미지입니다. "Inspect reference image for {name}"은 크게 보여 주고, "Edit image for {name}"은 고치고, "Download reference image"는 저장합니다.
  3. 3시트 재생성. "Regenerate reference sheet for {name}". 아직 시트가 없으면 이 버튼이 시트를 생성하고, "Stop reference sheet generation for {name}"은 실행을 취소합니다. 설명이 없으면 "{name}: no description" 경고가 뜹니다.
  4. 4고급 설정. "Advanced generation settings for {name}": 클릭 한 번의 결과로 부족할 때 시트 생성을 더 세밀하게 제어합니다.
  5. 5샷 컴포저. 선택한 샷을 구성합니다: 스토리보드 패널, "Continues from", "Shot value", "Camera movement", "Action". 아무것도 선택하지 않으면 "Select a shot in the sequencer to start composing."이 표시됩니다.
  6. 6시나리오 뷰어. 플레이헤드를 따라가며 현재 샷의 텍스트를 강조하는 읽기 전용 시나리오 보기입니다. 각 샷이 해당 줄을 담고 있는지 확인하세요. 텍스트 편집은 Script 탭에서 합니다.
  7. 7Play / Pause (재생 / 일시 정지). "Skip to start", "Play" / "Pause", "Skip to end". Space로 재생하고 일시 정지합니다. 영상에 크레딧을 쓰기 전에 스토리보드를 애니매틱으로 보며 리듬을 판단하세요.
  8. 8타임라인 확대·축소. "Zoom in timeline"과 "Zoom out timeline". 짧은 샷을 정밀하게 다듬을 때는 확대하고, 영화 전체를 볼 때는 축소하세요.
  9. 9Reset storyboard (스토리보드 초기화). "Clear unscheduled shots"(씬이 더 이상 없는 샷)와 "Clear entire storyboard"가 있는 메뉴입니다. 시나리오를 바꾼 뒤에는 첫 번째를, 처음부터 다시 할 때는 두 번째를 쓰세요.
  10. 10Auto-generate (자동 생성). "Automatic storyboard generation"을 엽니다: 빠진 엔티티 시트, 빈 씬의 샷 분할, 그다음 패널 이미지. 단계마다 크레딧 예상치가 있고, "Run all"도 있습니다.
  11. 11씬. 아래에 샷이 놓인 씬 막대입니다. 샷은 에피소드와 씬으로 묶이고(소속 없는 샷은 "Unscheduled" 아래로), 빈 씬에는 "No shots"와, 선택 사항인 촬영 계획과 함께 씬 시나리오로 샷을 생성하는 "Auto" 버튼이 표시됩니다.
  12. 12샷. S1, S2, 또는 이어지는 샷이라면 S1A 같은 라벨이 붙은 샷입니다. 클릭하면 구성하고, 드래그하면 씬 안에서 순서를 바꾸며, "Add shot"(+), "Insert shot after {label}", "Delete shot"으로 목록을 편집합니다.
  13. 13샷 길이. 샷의 오른쪽 가장자리를 드래그해 길이를 바꿉니다. 프로덕션 캔버스의 Shot 노드도 같은 길이를 보여 주며, 거기서는 0.5초~60초 사이의 정확한 값을 입력할 수 있습니다.
  1. 1요소에 설명이 있는지 확인합니다(이전 모듈 참고).
  2. 2카드에서 "Generate a storyboard reference sheet for {name}"을 클릭합니다. 툴팁에 크레딧 비용이 먼저 표시됩니다.
  3. 3이미지를 기다립니다. 실수로 실행했다면 "Stop reference sheet generation for {name}"으로 취소합니다.
  4. 4"Inspect reference image for {name}"을 클릭해 크게 보고, 무엇이든 그것을 쓰기 전에 점검합니다.

캐스팅 디렉터처럼 점검하기

  • 모든 뷰가 다 있나요? 모델이 네 개를 항상 다 주지는 않으니, 넘어가기 전에 확인하세요.
  • 시트가 설명과 맞나요? 나이, 머리, 코트, 눈에 띄는 디테일 하나까지.
  • 의상이 단순하고 잘 읽히나요? 작은 디테일 여러 개보다 적고 굵직한 디테일이 샷과 샷 사이에서 더 잘 유지됩니다.
  • 두 캐릭터가 너무 닮지 않았나요? Émilie의 베이지와 Thomas의 네이비처럼 실루엣과 색을 대비시키세요.

그다음 프로들이 쓰는 3샷 테스트를 하세요. 그 캐릭터로 와이드, 미디엄, 클로즈업을 생성해 나란히 비교합니다. 무언가 어긋나면 개별 샷이 아니라 시트나 설명을 고치세요.

시트 고치기: 다시 쓰기, 재생성, 편집

  • 글이 모호해서 시트가 틀렸다면: 설명을 다듬고 "Regenerate reference sheet for {name}"을 클릭하세요.
  • 디테일 하나만 빼고 시트가 맞다면: "Edit image for {name}"을 클릭하고 이미지 수정과 편집의 이미지 도구로 그 디테일을 고치세요.
  • 앱 밖에서 시트가 필요하다면: "Download reference image".
  • 더 세밀한 제어가 필요하다면: 톱니바퀴 아이콘, "Advanced generation settings for {name}".

프로덕션 레퍼런스: 같은 인물, 최종 룩

ÉMILIE의 Story elements 캔버스: Description 노드가 있는 Moodboard 단계, 세 방향 뷰 레퍼런스 시트가 있는 Storyboard 단계, 아트 디렉션이 공급하는 포토리얼 레퍼런스 시트가 있는 Production 단계, 오른쪽에 핸들을 나열한 Story element 노드, 확대·축소 컨트롤과 캔버스 툴바.

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하나의 그룹, 두 장의 시트: 프리비즈 스타일의 Storyboard 레퍼런스(마커 6)와 입력(마커 9)을 통해 아트 디렉션을 읽는 Production 레퍼런스(마커 8).
  1. 1Story elements (스토리 요소). 이 캔버스를 여는 사이드바 항목입니다. 같은 엔티티가 Storyboard 엔티티 패널과 Production의 Characters, Places, Objects 섹션에도 나타납니다.
  2. 2엔티티 그룹. 엔티티 하나의 그룹, 여기서는 ÉMILIE입니다. 동작은 "Open as sub-canvas", "Edit name", "Delete entity"이며, 시나리오가 엔티티를 쓰는 동안에는 삭제가 막힙니다.
  3. 3Moodboard 단계. 첫 번째 단계: 글로 쓴 설명과 분위기 자료. 여기의 텍스트 노드는 @핸들로 다른 엔티티 시트를 참조할 수 있습니다.
  4. 4Description (설명). 고정된 "Description" 텍스트 노드: 엔티티가 어떻게 생겼고, 무엇을 입고, 무엇을 담고 있는지. 레퍼런스 시트에 공급되므로 일관성에 가장 중요한 단 하나의 텍스트입니다.
  5. 5Storyboard 단계. 프리비즈 단계입니다. 이 엔티티가 나오는 모든 스토리보드 패널이 쓰는 "Storyboard reference"가 있습니다.
  6. 6Storyboard reference (스토리보드 레퍼런스). "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet"(캐릭터라면 네 방향 뷰와 얼굴 클로즈업). 여기서 또는 Storyboard 엔티티 패널에서 생성하거나 재생성합니다.
  7. 7Production 단계. 최종 룩 단계입니다. 레퍼런스가 프로젝트의 아트 디렉션을 따르므로, 엔티티가 모든 프로덕션 이미지와 영상에서 똑같이 보입니다.
  8. 8Production reference (프로덕션 레퍼런스). "Production reference" 이미지: 같은 엔티티를 당신의 아트 스타일로 렌더링한 것입니다. 프로덕션 이미지와 영상 노드가 이를 참조하므로 얼굴과 의상이 샷에서 샷으로 안정적으로 유지됩니다.
  9. 9아트 디렉션 입력. @art_direction.art_style 같은 핸들로, Production의 "Artistic direction" 섹션에서 옵니다. 그곳에서 아트 스타일을 바꾼 뒤, 이 레퍼런스를 재생성해 따라오게 하세요.
  10. 10Story element 노드. 삭제할 수 없는 노드입니다. 세 단계를 핸들과 함께 보여 주며(예: @characters.emilie.moodboard.description), 다른 캔버스가 소유한 단계는 "Edit on the {stage} canvas"와 함께 읽기 전용입니다.
  11. 11Add voice (목소리 추가). Production 단계에 "Voice"라는 오디오 노드를 추가하고 엔티티에 연결합니다. 이 버튼은 아직 연결된 오디오가 없을 때 Production 단계에서만 보입니다.
  12. 12확대·축소와 화면 맞춤. +와 -는 확대·축소, 프레임 아이콘은 캔버스 전체를 화면에 맞추고, 자물쇠는 실수로 움직이지 않게 캔버스를 잠급니다. 스크롤하면 이동하고, 핀치 또는 Cmd/Ctrl + 스크롤로 확대·축소하며, Space를 누른 채 드래그해도 이동합니다.

"Production reference"는 이미 요소의 설명과 연결되어 있고, 스타일은 Production 탭의 "Artistic direction"(아트 디렉션)에서 두 개의 입력으로 들어옵니다. 모든 요소가 같은 아트 디렉션을 읽기 때문에 Émilie, Thomas, 자동차가 하나의 룩으로 나옵니다. 프로덕션을 시작할 때 요소마다 한 번 생성하고, 모든 샷이 재사용하게 하세요. 프로덕션 캔버스 둘러보기에서 위치를 확인할 수 있습니다.

시트보다 이야기가 우선입니다

시트는 모델에게 얼굴과 실루엣을 줍니다. 특정 씬에서 캐릭터가 무엇을 입고, 무엇을 들고, 어떤 모습인지는 이야기에서 옵니다. Thomas가 흠뻑 젖은 채 도착한다면, 시트에서 머리가 말라 있어도 그의 머리는 젖어 있습니다. ScreenWeaver에는 표정 시트가 없고, 필요하지도 않습니다. 감정은 "눈물이 차오르다가, 이내 미소"처럼 샷의 액션에 쓰면 되고, 얼굴은 여전히 시트에서 옵니다.

지금 해 보기

ScreenWeaver에서 실습하기

  1. 1Storyboard 탭을 열고 주인공의 스토리보드 레퍼런스 시트를 생성하세요.
  2. 2점검하세요: 뷰 개수를 세고, 설명과 비교하고, 필요하면 설명을 고쳐 재생성하세요.
  3. 3주요 장소와 핵심 소품의 시트를 생성하고, 소품이 단독으로 보이는지 확인하세요.
  4. 43샷 테스트(와이드, 미디엄, 클로즈업)를 하고 일관성 기록을 시작하세요.
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이 단계에 관한 질문

시트를 생성하기 전에 ScreenWeaver가 왜 "no description"이라고 하나요?

요소의 무드보드에 설명 텍스트가 없어서 시트 프롬프트에 디테일이 부족하기 때문입니다. 먼저 설명을 쓰세요. "Generate anyway"를 누르면 모델이 추측합니다.

스토리보드 레퍼런스와 프로덕션 레퍼런스는 무엇이 다른가요?

스토리보드 레퍼런스는 스토리보드 패널의 블로킹에 쓰는 프리비즈 시트입니다. 프로덕션 레퍼런스는 같은 요소를 아트 디렉션이 정한 영화의 최종 룩으로 보여 주며, 프로덕션 샷에 공급됩니다.

시트에 뷰가 네 개가 아니라 세 개입니다. 문제가 되나요?

그럴 수 있습니다. 샷은 캐릭터를 모든 방향에서 보여 주니 무엇이 빠졌는지 확인하세요. 중요하다면 어떤 샷이든 그 시트를 쓰기 전에 설명을 다듬고 재생성하세요.

샷을 만든 뒤에 시트를 재생성해도 되나요?

할 수는 있지만, 이전 시트로 만든 모든 샷이 더 이상 맞지 않게 됩니다. 시트를 바꾸면 그 시트를 쓰는 모든 샷을 다시 돌리세요.

ScreenWeaver는 표정 시트를 만드나요?

아니요. 감정이 필요한 샷의 액션에 감정을 쓰세요. 얼굴과 의상은 여전히 시트에서 옵니다.

한 씬 안에서 의상이 바뀌는 것은 어떻게 보여 주나요?

이야기가 우선입니다. 그 씬의 샷 액션에 변화를 쓰고("비에 흠뻑 젖은 머리"), 변화가 일관되게 유지되도록 기록을 남기세요.

더 많은 답은 아카데미 FAQ와 버튼별 인터페이스 가이드에 있습니다.