Элементы истории в ScreenWeaver: персонажи, локации и объекты, которые не меняются от плана к плану
Превратите персонажей, локации и реквизит сценария в элементы истории с описаниями, которые можно снять: это основа любого консистентного плана.
Главы (6)
Видео: урок 6.1 бесплатного курса «Курс сценарного мастерства». Видео на английском языке.
Что такое элемент истории и почему он важен
Элемент истории: это всё, что камера должна дважды показать одинаково. Персонаж, локация, объект. У каждого есть имя, описание и референсные изображения, и каждый план, где он упомянут, использует их заново. У видеомодели нет памяти между двумя генерациями. Элемент истории и есть эта память.
Вы создаёте элемент один раз, и он сопровождает вас через все три вкладки: "Story elements" на боковой панели вкладки Script открывает холст сущностей, вкладка Storyboard показывает элементы на левой панели в разделах "Characters", "Places" и "Objects", а во вкладке Production есть разделы с теми же названиями.
Четыре способа создать элемент
- 1Автодополнение при наборе. В реплике персонажа (имя над диалогом) ScreenWeaver предлагает уже созданных персонажей и пункт "Create "{name}"". В заголовке сцены после INT. или EXT. он делает то же самое для локаций.
- 2Щёлкните правой кнопкой по слову в сценарии и выберите "New "{name}" character", "New "{name}" place" или "New "{name}" object". Если элемент уже существует, меню об этом сообщит, например ""{name}" character exists".
- 3На холсте сущностей используйте кнопки "Add character", "Add place" или "Add object" на панели инструментов.
- 4Импортируйте сценарий через ИИ-ассистента: персонажи создаются по именам над репликами, локации по заголовкам сцен.

Проведите вбок, чтобы увидеть весь экран.
- 1Выделенное имя. Текст, выделенный перед правым щелчком. Он станет именем сущности, поэтому выделяйте ровно имя, без знаков препинания вокруг.
- 2Copy, Cut, Paste. Обычные действия буфера обмена с выделенным текстом.
- 3New character. Создаёт персонажа с именем выделенного текста ("New "{name}" character"). Если он уже существует, строка вместо этого гласит ""{name}" character exists", так что дубликат вы не создадите.
- 4New place. Создаёт локацию с этим названием ("New "{name}" place"). Локации также появляются из заголовков сцен, где автодополнение после префикса INT. или EXT. предлагает "Create "{name}"".
- 5New object. Создаёт объект, то есть реквизит, важный для истории ("New "{name}" object"). Только через это меню объект создаётся со страницы: автодополнение в ремарках лишь подсказывает существующие объекты, без опции Create.
Холст сущностей: одна группа, три этапа
Каждый элемент представлен группой, и в каждой группе одни и те же три этапа сверху вниз. Разберитесь с одной группой, и вы поймёте все, будь в ней человек, машина или фотография.

Проведите вбок, чтобы увидеть весь экран.
- 1Story elements. Пункт боковой панели, который открывает этот холст. Те же сущности есть на панели сущностей Storyboard и в разделах Characters, Places и Objects вкладки Production.
- 2Группа сущности. Группа одной сущности, здесь ÉMILIE. Её действия: "Open as sub-canvas", "Edit name" и "Delete entity"; удаление заблокировано, пока сценарий использует сущность.
- 3Этап Moodboard. Первый этап: письменное описание и любые материалы настроения. Текстовые ноды здесь принимают @-хэндлы, чтобы ссылаться на листы других сущностей.
- 4Description. Закреплённая текстовая нода "Description": как сущность выглядит, во что одета или что содержит. Она питает референс-листы, поэтому для консистентности это самый важный текст.
- 5Этап Storyboard. Этап превиза. Здесь лежит "Storyboard reference", которым пользуется каждый кадр раскадровки, где появляется эта сущность.
- 6Storyboard reference. "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet" (для персонажа: четыре ракурса плюс крупный план лица). Генерируйте или перегенерируйте его здесь или на панели сущностей Storyboard.
- 7Этап Production. Этап финального облика. Его референс следует художественному решению проекта, поэтому сущность выглядит одинаково на каждом продакшн-изображении и в каждом видео.
- 8Production reference. Изображение "Production reference": та же сущность, отрисованная в вашем художественном стиле. На него ссылаются продакшн-ноды изображений и видео, и поэтому лица и костюмы остаются стабильными от плана к плану.
- 9Вход художественного решения. Хэндлы вроде @art_direction.art_style, которые приходят из раздела "Artistic direction" вкладки Production. Измените художественный стиль там, затем перегенерируйте этот референс, чтобы он последовал за ним.
- 10Нода Story element. Нода, которую нельзя удалить. Она показывает три этапа с их хэндлами (например @characters.emilie.moodboard.description); этапы, принадлежащие другому холсту, доступны только для чтения с пометкой "Edit on the {stage} canvas".
- 11Add voice. Добавляет на этап Production аудионоду "Voice" и связывает её с сущностью. Кнопка видна только на этапе Production, пока аудио ещё не привязано.
- 12Масштаб и вписывание. + и - меняют масштаб, значок рамки вписывает весь холст в экран, а замок блокирует холст от случайных перемещений. Прокрутка двигает холст, щипок или Cmd/Ctrl + прокрутка меняет масштаб, а зажатый Space при перетаскивании тоже двигает холст.
- "Moodboard" отвечает на вопрос «как это выглядит?». В нём закреплена текстовая нода "Description" и всё, что вы туда перетащите: изображения, текст, аудио. Генерировать изображения здесь нельзя: это место для ваших слов и ваших референсов.
- "Storyboard" содержит "Storyboard reference", чистый превиз-лист (model sheet), которым пользуется каждый кадр раскадровки.
- "Production" содержит "Production reference": тот же элемент в финальном облике фильма, заданном художественным решением.
Нода "Story element" справа объединяет три этапа, удалить её нельзя. Этапы, которые принадлежат другому холсту, здесь доступны только для чтения, с пометкой "Edit on the {stage} canvas". "Add voice" прикрепляет к элементу аудиореференс, но не синтезирует речь. В группе также есть "Open as sub-canvas", "Edit name" и "Delete entity".
Пишите описание, которое можно снять
Закреплённое описание (Description) важнее любого другого текста после сценария. По нему рисуются референс-листы, а каждый план использует эти листы. Расплывчатое описание даст вам новую Émilie в каждом плане, точное даст одну и ту же женщину от первого кадра до последнего.

Проведите вбок, чтобы увидеть весь экран.
- 1Группа сущности. Сущность, этапы которой вы редактируете, здесь ÉMILIE. "Edit name" переименовывает её, а "Open as sub-canvas" открывает её отдельным холстом.
- 2Этап Moodboard. Этап, где хранятся письменное описание и любые референсы облика. Всё, что здесь лежит, служит входными данными для листов ниже.
- 3Description. Пишите то, что видит камера: возраст, телосложение, волосы, лицо, костюм, ключевой реквизит (подсказка "Type here. Use @handle to reference entity sheets…"). Держитесь визуального: генерация листа читает текст буквально.
- 4Автозаполнение из сценария. Её подсказка гласит "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text." (заполнить описание из сценария, текущий текст будет перезаписан). Запускайте её первой, чтобы получить черновик из сценария, затем дорабатывайте вручную, и никогда после собственных правок. Она расходует кредиты.
- 5Выходной порт. Выход описания. Связи несут его к Storyboard reference и Production reference, поэтому после изменения перегенерируйте листы, которые его читают.
- 6Этап Storyboard. Следующий этап ниже, где из этого описания генерируется превиз-лист.
- 7Storyboard reference. Лист, сгенерированный по описанию. Если описания нет, панель сущностей Storyboard предупреждает "{name}: no description" и предлагает "Generate anyway": сначала напишите описание.
- 1Щёлкните в ноде "Description" нужного элемента.
- 2Персонаж: возраст, телосложение, лицо, волосы, костюм и одна отличительная деталь.
- 3Локация: что это, время суток, погода, откуда падает свет, материалы и цвета в кадре.
- 4Объект: что это, его размер по сравнению с ладонью, материал, цвет, эпоха, состояние и что на нём изображено.
- 5Уберите то, чего камера не видит: характер, предысторию, чувства. Сценарий показывает это через действие и диалог.
Женщина, 35 лет. Каштановые волосы собраны сзади. Бежевое шерстяное пальто, бордовый шарф. Без макияжа, веснушки.
Припаркованный седан ночью, двигатель заглушен. По лобовому стеклу струится дождь, город превратился в боке из огней.
Старая цветная фотография 90-х, белая рамка, уголки слегка загнуты: двое детей на пляже, со спины, смотрят на море.
Хэндлы: как план вызывает элемент
Наберите @ в любом промпте и выберите элемент из списка, сгруппированного по разделам Characters, Places, Objects, Shots и Others. В плане раскадровки «@Thomas протягивает @Émilie старую фотографию» прикрепляет к плану оба референс-листа. На холстах те же хэндлы выглядят так: @characters.emilie или @places.thomas_car.
Почему нельзя удалить элемент, который ещё используется в сценарии
ScreenWeaver блокирует удаление используемого элемента: "Cannot delete character. They have N lines of dialogue in the script…". Локацию нельзя удалить, пока она есть в заголовке сцены, объект, пока сценарий его упоминает. Иначе реплики и заголовки ссылались бы в пустоту. Поэтому сначала уберите или переименуйте эти упоминания в сценарии, затем используйте "Delete entity". Так же сливаются дубликаты.
Профессиональные привычки для локаций и реквизита
- Дайте каждой повторяющейся локации собственный элемент. Декорация, описанная словами в четырёх промптах, превращается в четыре разные декорации.
- Выбирайте реквизит, который читается с первого взгляда и остаётся в кадре. Видеомодели плохо справляются с предметом, который достают из кармана или конверта, поэтому начинайте план, когда реквизит уже в руке.
- Перетаскивайте в мудборд свои референсы, например фото с выбора натуры. Описание всё равно держите точным: именно оно управляет листом.
- Никогда не создавайте персонажа по фотографии реального человека без его согласия.
Подробнее читайте о том, как сделать лист персонажа с ИИ и как сохранить локации и реквизит едиными в ИИ-видео, или посмотрите все маркеры в справочнике по интерфейсу.
Сделайте прямо сейчас
Практика в ScreenWeaver
- 1Откройте "Story elements" и проверьте, что каждый персонаж и каждая локация существуют ровно в одном экземпляре. Слейте дубликаты: переименуйте в сценарии, затем удалите лишний элемент.
- 2Щёлкните правой кнопкой по ключевому реквизиту в ремарке и создайте его как объект.
- 3Напишите для каждого элемента описание, готовое к съёмке.
- 4Перетащите одно референсное изображение в мудборд главного персонажа, затем переходите к референс-листам.
Смотреть видеоуроки
Вопросы по этому шагу
Персонажа нет в Story elements. Как его добавить?
Выделите имя в сценарии, щёлкните правой кнопкой и выберите "New "{name}" character". Также можно принять "Create" в автодополнении персонажей или нажать "Add character" на холсте сущностей.
ScreenWeaver создаёт объекты из сценария автоматически?
Нет. Персонажи и локации могут появиться из сценария и при импорте, а объекты всегда добавляются вручную, через контекстное меню или "Add object".
Почему я не могу удалить персонажа?
Потому что сценарий его ещё использует. Удалите или переименуйте его реплики (для локации: заголовки сцен, для объекта: упоминания), затем используйте "Delete entity".
Что должно быть в описании персонажа?
Только то, что видит камера: возраст, телосложение, лицо, волосы, костюм и одна отличительная деталь. Характер живёт в сценарии, стиль в художественном решении.
Можно ли генерировать изображения в мудборде?
Нет. В мудборде лежит ваше описание и то, что вы туда перетащили. Сгенерированные изображения начинаются с референс-листов, о них в следующем модуле.
"Add voice" генерирует голос для моего персонажа?
Нет. Кнопка прикрепляет к элементу аудиореференс, это не функция синтеза речи.
Больше ответов в разделе FAQ Академии и в гиде по интерфейсу, кнопка за кнопкой.

