30 pantallas de ScreenWeaver, 249 controles numerados. Pasa el ratón o toca un número para ver qué hace y cuándo lo necesitas. Las capturas son una simulación fiel de la aplicación.
Haz clic en el título del proyecto, arriba a la izquierda, para abrir este menú desde cualquier pestaña. Contiene todo lo que afecta al proyecto en su conjunto: sus ajustes, quién puede acceder, las copias, la eliminación y el salto a tus otros proyectos o a uno nuevo.
1Menú del proyecto. El título del proyecto actual. Haz clic para abrir o cerrar este menú.
2Project settings. Edita el "Title", el "Format" y el "Aspect ratio" por defecto. Solo aparece si puedes editar el proyecto; los propietarios de dos o más organizaciones también pueden mover el proyecto a otra organización desde aquí.
3Team & Sharing. Abre la ventana "Share · {title}", donde das un rol a cada persona: Owner, Editor, Viewer o Guest (un invitado tiene "Can edit" o "Can view"). La colaboración necesita el plan Studio; sin él verás "Studio plan required" y "Upgrade to Studio".
4Duplicate. Hace una copia del proyecto ("Duplicating project…" mientras trabaja). Duplica antes de una reescritura arriesgada, o para probar una variante sin tocar el original.
5Delete. Elimina el proyecto después de la confirmación "Are you sure you want to delete this project?". Solo lo ven los propietarios; ante la duda, exporta una copia de seguridad o duplica antes.
6Switch project. Enumera tus otros proyectos (o "No other projects") para que saltes de uno a otro.
7New Project. Abre la ventana "New project": un "Title", un "Format" ("Feature film" o "Episodical / TV") y luego "Create project". La relación de aspecto se pide más tarde, en tu primera visita a Storyboard o Production.
Los mismos campos que rellenas al crear un proyecto, más la relación de aspecto por defecto. Ábrelo desde el menú del proyecto cada vez que haya que cambiar el título, el formato o la forma de encuadre de las nuevas imágenes.
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1Title. El nombre del proyecto que aparece en la cabecera y en tu lista de proyectos (texto de ejemplo "My screenplay" en un proyecto nuevo).
2Feature film. "Standard mode: best for single-story screenplays": el modo estándar, ideal para guiones de una sola historia. La estructura empieza con un único "Title page" y el nivel Act está oculto.
3Episodical / TV. "Episodes, acts, and series-style structure": episodios, actos y estructura de serie. Elígelo para una serie: la escaleta gana los niveles Episode y Act, y las exportaciones te dejan elegir el episodio.
4Aspect ratio. El encuadre por defecto para el trabajo nuevo: 16:9 Widescreen, 9:16 Vertical, 2.39:1 Cinematic, 4:3 Retro & Classic o 3:4 Portrait. "Applies to newly created shots and image-generation nodes only.": las imágenes existentes conservan su formato.
5Save. Aplica tus cambios. "Cancel" cierra la ventana sin guardar.
Todo proyecto de ScreenWeaver empieza aquí: una página de guion con el formato correcto, la cabecera que te lleva a Storyboard y Production, y la barra lateral que contiene tu escaleta, tus elementos de la historia, tus archivos y tus versiones. Vuelve aquí cada vez que cambie la historia, porque todo lo que viene después lee este guion.
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1Menú del proyecto. Muestra el título del proyecto actual. Haz clic para acceder a "Project settings", "Team & Sharing", "Duplicate", "Delete", la lista "Switch project" y "+ New Project".
2Pestaña Script. Abre el editor de guion que ves aquí, la primera etapa del "Production pipeline". La barra lateral izquierda solo existe en esta pestaña.
3Pestaña Storyboard. Convierte tus escenas en planos: panel de entidades, compositor de planos, un visor del guion que sigue al cabezal y el secuenciador de planos. Tu primera visita te pide elegir la relación de aspecto del proyecto.
4Pestaña Production. Abre el lienzo de producción, donde defines la dirección de arte y generas las imágenes finales, los vídeos y los pipelines de escena. Ve allí cuando tu storyboard ya cuente la historia.
5Botón AI. Abre el "AI Center" (descripción emergente "AI generations & assistant"): la lista Generations a la izquierda, el asistente de escritura a la derecha. Mientras hay generaciones en curso aparecen un indicador de carga y un contador.
6Estado de guardado. Indica "Saving...", "Saved", "Unsaved Changes" u "Offline". Cuando estás sin conexión, un aviso te dice que los cambios se sincronizarán automáticamente al volver la conexión. Cmd/Ctrl + S guarda en cualquier momento.
7Saldo de créditos. Tu total de créditos. Haz clic ("View billing & credits") para abrir la pantalla de facturación con tu saldo, los planes, los packs y el historial de uso. Los invitados y los miembros en pausa no lo ven.
8Cuenta. Contiene tu organización ("Switch organisation", "Create organisation", "Billing & credits", "Organisation settings", "Members") y tu cuenta ("Account settings", "Sign Out"). "Tutorial" y "Chat with us" están en el icono de Ayuda, aparte, en la cabecera.
9Collapse sidebar. Pliega la barra lateral para dar más espacio a la página; "Expand sidebar" la vuelve a mostrar. Cmd/Ctrl + . la alterna desde el teclado.
10Outline view. Muestra la escaleta encima de la página: portada o episodio, actos, secuencias, beats y escenas en forma de tarjetas. Su icono de ojo muestra u oculta ese panel, para reestructurar y escribir lado a lado.
11Script view. Muestra u oculta la página del guion. Ocúltala para retrabajar la estructura solo con las tarjetas de la escaleta y vuelve a mostrarla para escribir.
12Story elements. Abre el lienzo de tus personajes, lugares y objetos, cada uno con sus etapas Moodboard, Storyboard y Production. Visítalo antes del storyboard para escribir las descripciones que guían cada hoja de referencia.
13Import / Export. Abre la ventana para exportar a "PDF", "FDX (Final Draft)" o "ScreenWeaver (Backup)" y para activar la copia de seguridad automática. Su pestaña Import explica que la importación pasa por el asistente de IA.
14Version history. Enumera los puntos de control automáticos de tu guion, qué provocó cada uno, y te permite restaurar cualquiera. Solo para editores.
15La página. Tu guion, con formato mientras escribes. Enter crea el siguiente elemento lógico (Scene y luego Action, Character y luego Dialogue), Tab o Shift + Tab recorren los tipos de elemento, Retroceso al principio de un bloque lo une con el anterior, y el autocompletado sugiere prefijos de escena, lugares, momentos del día y personajes.
16Barra flotante. Aparece cuando una línea tiene el foco: "Undo", "Redo", el ojo que muestra u oculta los bloques de la escaleta, luego los botones de estructura (EP, ACT, SEQ, BEAT, OUT) y los botones de elemento (de SCENE a SHOT). Haz clic en uno para convertir la línea actual en ese tipo.
Esta barra flota en la parte inferior de la página cada vez que una línea tiene el foco. Define el tipo de la línea actual: bloques de estructura a la izquierda, elementos del guion a la derecha. La mayoría de los guionistas escriben con Enter y Tab y la usan para comprobar o corregir el tipo de una línea.
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1Undo. Deshace tu último cambio, igual que Cmd/Ctrl + Z.
2Redo. Vuelve a aplicar lo que deshiciste, igual que Cmd/Ctrl + Shift + Z o Cmd/Ctrl + Y.
3Mostrar u ocultar los bloques de la escaleta. Oculta o muestra los bloques de estructura dentro del guion (descripción emergente "Hide outline blocks in the script (page breaks ignore them)"). Ocúltalos para leer el guion limpio y muéstralos para ver tu estructura en línea.
4EP. Episode (Ep), el nivel superior de estructura de un proyecto "Episodical / TV". En modo "Feature film" se convierte en "Title page" (Title), y solo se permite uno ("Title page already present").
5ACT. Act, el nivel bajo el episodio. Solo existe en los proyectos "Episodical / TV" y está oculto en modo "Feature film".
6SEQ. Sequence (Seq), un grupo de escenas que persiguen un mismo objetivo dentro de un acto o de un episodio.
7BEAT. Story Beat (Beat), un punto de giro de tu historia. En la escaleta etiquetas los beats con etiquetas como "Inciting Incident", "Midpoint" o "Climax".
8OUT. Outline (Out), la línea que sigue a un bloque de estructura. Enter en Episode, Act, Sequence o Story Beat crea una, y Enter sobre ella abre el siguiente nivel de estructura (Episode, Act, Sequence, Story Beat y luego Scene).
9SCENE. Encabezado de escena. El autocompletado ofrece INT., EXT., INT./EXT., EXT./INT. o I/E., luego tus lugares (o "Create "{name}""), y después DAY, NIGHT, DAWN, DUSK, MORNING, AFTERNOON, EVENING, LATER, CONTINUOUS, MOMENTS LATER o SAME TIME. Enter pasa a Action.
10ACTION. Lo que vemos y oímos. El autocompletado sugiere tus objetos existentes mientras escribes, sin opción Create aquí.
11CHAR. Nombre del personaje. El autocompletado sugiere los personajes existentes o "Create "{name}"", y después de "(" ofrece V.O., O.S., O.C., CONT'D, PRE-LAP, FILTERED, INTO PHONE, ON PHONE, ON TV, ON RADIO o SUBTITLED (Tab confirma). Enter pasa a Dialogue.
12DIAL. La réplica hablada bajo el nombre. Enter después del diálogo empieza un nuevo nombre de Character, listo para la respuesta.
13PAREN. Parenthetical (Paren), la acotación, una breve indicación de interpretación dentro del diálogo. Enter vuelve a Dialogue.
14TRANS. Transition (Trans), como un corte entre escenas. Enter después de ella empieza un nuevo encabezado de escena.
15SHOT. Línea de plano, para pedir un ángulo concreto en la página. Enter pasa a Action. Tab recorre Scene, Action, Character, Dialogue, Parenthetical, Transition y Shot; Shift + Tab va hacia atrás.
La escaleta muestra tu historia como tarjetas en pistas: episodio o portada, acto, secuencia, beat y escena. Está encima de la página y trabaja sobre el mismo documento, así que puedes reestructurar en las tarjetas y escribir en la página a la vez.
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1Outline view. Muestra u oculta la escaleta. Actívala cuando planifiques o reestructures, y desactívala cuando solo quieras la página.
2Script view. Muestra u oculta el guion bajo la escaleta. Con las dos activadas, ves a la vez la estructura y las escenas que contiene.
3Portada o episodio. La tarjeta superior: un único "Title page" en un largometraje (con "Written by" y "Optional description..."), una tarjeta por Episode en una serie. La línea en cursiva es su descripción.
4Acto. Una tarjeta por acto, solo en los proyectos "Episodical / TV". Los actos agrupan las secuencias que tienen debajo.
5Secuencia. Cada una está bajo su acto y agrupa los beats y las escenas que van juntos.
6Beat. Un punto de giro de la historia. "Manage labels" lo etiqueta con una de las 13 etiquetas por defecto (Opening / Setup, Inciting Incident, Plot Point 1, Rising Action, Midpoint, Low Point, Plot Point 2, Climax, Resolution, Action / Kinetic, Tension / Suspense, Comedy / Levity, Heart / Emotional) o con una tuya ("New label..."); "Add attachment" añade un Note, Link, Image o Audio.
7Resumen del beat. La descripción de una línea de la tarjeta (texto de ejemplo "Description..."). Escribe qué cambia en este beat: es la frase con la que compruebas toda la estructura.
8El guion, sincronizado. La página de abajo es el mismo guion. Los bloques de estructura aparecen en la escaleta como tarjetas, así que nunca mantienes dos versiones de la historia.
Selecciona una palabra del guion y haz clic derecho: además de Copy, Cut y Paste, el menú convierte la selección en un personaje, un lugar o un objeto. Es la forma más rápida de registrar un elemento de la historia que se nombra en una línea de acción y no en un nombre de diálogo o en un encabezado.
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1Nombre seleccionado. El texto que seleccionaste antes de hacer clic derecho. Se convierte en el nombre de la entidad, así que selecciona exactamente el nombre, sin la puntuación que lo rodea.
2Copy, Cut, Paste. Las acciones habituales del portapapeles sobre la selección.
3New character. Crea un personaje con el nombre de la selección ("New "{name}" character"). Si ya existe, la línea dice ""{name}" character exists" en su lugar, así nunca creas un duplicado.
4New place. Crea un lugar con ese nombre ("New "{name}" place"). Los lugares también salen de los encabezados de escena, donde el autocompletado ofrece "Create "{name}"" después del prefijo INT. o EXT.
5New object. Crea un objeto, un elemento de atrezo que importa para la historia ("New "{name}" object"). Este menú es la forma de crearlo desde la página: el autocompletado de las líneas de acción solo sugiere objetos existentes, sin opción Create.
Se abre desde "Import / Export" en la barra lateral de Script. Exporta tu guion a PDF o a Final Draft, guarda una copia de seguridad completa de ScreenWeaver o activa la copia automática; la pestaña Import explica cómo traer un guion a través del asistente.
1Export. La pestaña de exportación. Sus opciones incluyen "Include outline" y "Content to export", donde eliges el episodio: "Only one episode can be exported at a time."
2Import. Explica que la importación pasa por el asistente de IA: adjunta el archivo con el clip o arrástralo y suéltalo, y luego pide "Import this script". Formatos indicados: "PDF screenplays", "Final Draft (.fdx)", "WriterDuet JSON", "Plain text / any text-based format".
3PDF. Un PDF de tu guion maquetado, para leer, imprimir o enviar a lectores, productores y festivales.
4FDX (Final Draft). Un archivo de Final Draft, para un coguionista o una producción que trabaja en Final Draft.
5ScreenWeaver (Backup). Un archivo de ScreenWeaver con el "Full script (all elements and outline)", los "Characters" y las "Story beat labels" ("Not included: chat history."). Guarda uno antes de las grandes reescrituras.
6Copia de seguridad automática. "Enable auto-backup for this project": se exporta una copia de seguridad cada 30 minutos. El ajuste vive en este navegador, así que vuelve a activarlo en otro equipo.
7Export. Exporta en el formato seleccionado; el texto del botón sigue tu elección, aquí "Export PDF".
Se abre desde "Version history" en la barra lateral de Script (solo editores). ScreenWeaver crea puntos de control del guion tras unos minutos de inactividad y después de los cambios de la IA y de las importaciones, así que siempre puedes volver a una versión que funcionaba.
1Auto-saved. Un punto de control creado tras unos minutos de inactividad. Los otros orígenes son "Saved during continuous editing", "Created after AI edit", "Created after import", "Created after tab was hidden" y "Created before restore".
2Hora y tamaño. Cuándo se guardó la versión y cuántos bloques de guion contiene. Una caída repentina del número de bloques te muestra dónde desapareció contenido.
3Created after AI edit. Guardado después de que el asistente editara el guion. Si no te gustan los cambios de la IA, restaura la versión que aparece justo antes.
4Created after import. Guardado justo después de una importación: el guion importado limpio, al que volver si las ediciones posteriores salen mal.
5Restore. Pregunta "Restore this version?" y restaura solo el guion. La opción "Reattach shots to matching scenes" mantiene los planos de tu storyboard vinculados a sus escenas.
El "AI Center" reúne a la izquierda todas las generaciones de IA del proyecto y a la derecha el asistente de escritura. Ábrelo con el botón AI para seguir los trabajos largos, recuperar un resultado o pedir al asistente que lea y cambie tu guion y tu storyboard.
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1Botón AI. Abre esta ventana desde cualquier pestaña (descripción emergente "AI generations & assistant"). Mientras hay trabajos en marcha, muestra un indicador de carga y cuántos se están ejecutando.
2Generations. Cada imagen, vídeo, hoja y texto que genera el proyecto, lo hayas lanzado donde lo hayas lanzado: storyboard, lienzo de producción o paneles de entidades. Haz clic en un elemento terminado para previsualizarlo, descargarlo o saltar a su nodo.
3Generación en curso. Un trabajo en curso, con su nombre, su tipo, su modelo y una barra de progreso. "Cancel generation" lo detiene si lo lanzaste por error.
4Done. La etiqueta de estado: "Running", "Done", "Failed", "Error" o "Canceled". Un elemento terminado se puede previsualizar con sus datos "Model", "Prompt", "Parameters", "Credits" y "Created", descargar, o rastrear hasta su origen con "Go to node".
5Asistente. Un chat que puede leer y cambiar tu guion y tu storyboard: lee la escaleta, las escenas, los elementos de la historia y los planos, busca en el guion y lo edita, crea y actualiza planos, importa archivos y cambia la relación de aspecto. Cuando necesita una decisión, te hace una pregunta con opciones más "Something else".
6New conversation. Empieza una conversación nueva; "Switch conversation" recupera una anterior y "Delete" la elimina. Una conversación por tarea mantiene centrado al asistente.
7Adjuntar un archivo. "Attach a script (Final Draft, Fountain, WriterDuet), notes, a PDF or an image." Formatos aceptados: .pdf, .json, .fdx, .fountain, .txt e imágenes, hasta 15 MB. También puedes arrastrar y soltar el archivo.
8Cuadro de mensaje. Escribe aquí tu petición (texto de ejemplo "Ask me to edit the script or build shots..."). Nombra la escena, di qué tiene que cambiar y qué tiene que quedarse.
9Enviar. Envía el mensaje. La descripción emergente indica lo máximo que puede costar la respuesta y recuerda que "You only pay for what the reply uses.": un mensaje tiene un tope de 50 créditos ($0.25).
Importar un guion existente pasa por el asistente del "AI Center": adjunta el archivo, pídele que lo importe, y reconstruye el guion y su estructura y crea los elementos de la historia. Úsalo para traer a ScreenWeaver un guion en PDF, Final Draft, WriterDuet, Fountain o texto en lugar de volver a teclearlo.
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1Guion adjunto. El archivo que adjuntaste con el clip o arrastrando y soltando. Formatos admitidos: guiones en PDF, Final Draft (.fdx), JSON de WriterDuet, Fountain, texto plano o cualquier formato basado en texto, hasta 15 MB.
2Import this script. La petición que lanza la importación. El asistente lee el archivo adjunto, puede previsualizar antes la importación ("Previewed the import") y luego lo importa ("Imported a file").
3Respuesta del asistente. Su informe de lo que cambió. Los personajes y los lugares encontrados en el guion se crean automáticamente en Story elements: comprueba el número de escenas y los nombres antes de seguir.
4Estado de la generación. El estado del trabajo en la columna Generations: "Running", "Done", "Failed", "Error" o "Canceled". Una importación también deja un punto de control "Created after import" en Version history.
5New conversation. Empieza una conversación limpia, un buen hábito antes de una importación para que el asistente trabaje solo sobre el archivo. "Switch conversation" y "Delete" gestionan las anteriores.
6Adjuntar un archivo. El clip: "Attach a script (Final Draft, Fountain, WriterDuet), notes, a PDF or an image." El selector acepta .pdf, .json, .fdx, .fountain, .txt e imágenes.
7Cuadro de mensaje. Donde escribes la petición, por ejemplo "Import this script". Sigue en la misma conversación para corregir lo que la importación haya hecho mal.
8Enviar. Envía la petición. Solo pagas lo que usa la respuesta, con un tope de 50 créditos por mensaje.
La columna izquierda del "AI Center" enumera cada generación del proyecto, la hayas lanzado donde la hayas lanzado, con su modelo y su estado. Úsala para seguir los trabajos largos, recuperar resultados y ver qué falló.
1Generations. La lista en sí. Vacía, dice "No generations yet. Start one from the storyboard, production canvas, or entity panels."
2Generación. Un trabajo: su nombre, su tipo y su modelo. "Preview generated media" muestra su "Model", su "Prompt", sus "Parameters", sus "Credits" y su fecha "Created"; "Download" lo guarda y "Go to node" salta al nodo que lo creó.
3Done. Terminado y listo. Los otros estados son "Running", "Failed", "Error" y "Canceled"; "Remove from list" ordena la columna.
4Running. Todavía generándose. "Cancel generation" lo detiene.
5Progreso. Cuánto ha avanzado el trabajo. Los vídeos tardan más que las imágenes: sigue trabajando, la lista se actualiza sola.
6Fallida, reembolsada. Una ejecución que falla se reembolsa, así que no la pagas. "Retry generation" la vuelve a lanzar; si falla dos veces, revisa primero el prompt y las entradas.
Cada personaje, lugar y objeto tiene su propio grupo en este lienzo, con tres etapas: Moodboard para la descripción, Storyboard para la hoja de referencia de previz, Production para la referencia final con tu dirección de arte. Rellénalo antes del storyboard, porque estas referencias mantienen coherentes a tus personajes en cada plano.
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1Story elements. La entrada de la barra lateral que abre este lienzo. Las mismas entidades aparecen en el panel de entidades de Storyboard y en las secciones Characters, Places y Objects de Production.
2Grupo de entidad. El grupo de una entidad, aquí ÉMILIE. Sus acciones son "Open as sub-canvas", "Edit name" y "Delete entity"; la eliminación está bloqueada mientras el guion siga usando la entidad.
3Etapa Moodboard. La primera etapa: la descripción escrita y cualquier material de ambiente. Los nodos de texto aquí aceptan @handles (menciones @) para remitir a las hojas de otras entidades.
4Description. El nodo de texto "Description" fijado: cómo es la entidad, qué lleva o qué contiene. Alimenta las hojas de referencia, así que es el texto más importante para la coherencia.
5Etapa Storyboard. La etapa de previz. Contiene la "Storyboard reference" que usa cada viñeta del storyboard en la que aparece esta entidad.
6Storyboard reference. Una "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet" (para un personaje: cuatro vistas más un primer plano del rostro). Genérala o regenérala aquí o desde el panel de entidades de Storyboard.
7Etapa Production. La etapa del aspecto final. Su referencia sigue la dirección de arte del proyecto, así que la entidad se ve igual en cada imagen y cada vídeo de producción.
8Production reference. La imagen "Production reference": la misma entidad renderizada con tu estilo artístico. Los nodos de imagen y vídeo de producción remiten a ella, lo que mantiene estables rostros y vestuario de un plano a otro.
9Entrada de dirección de arte. Menciones como @art_direction.art_style, que vienen de la sección "Artistic direction" de Production. Cambia allí el estilo artístico y luego regenera esta referencia para que lo siga.
10Nodo Story element. El nodo que no se puede eliminar. Muestra las tres etapas con sus menciones (por ejemplo @characters.emilie.moodboard.description); las etapas que pertenecen a otro lienzo son de solo lectura, con "Edit on the {stage} canvas".
11Add voice. Añade un nodo de audio llamado "Voice" a la etapa Production y lo vincula a la entidad. El botón solo aparece en la etapa Production mientras no haya ningún audio vinculado.
12Zoom y ajuste. + y - hacen zoom, el icono de marco ajusta todo el lienzo a la pantalla y el candado bloquea el lienzo contra movimientos accidentales. El desplazamiento mueve la vista, pellizcar o Cmd/Ctrl + rueda hace zoom, y mantener la barra espaciadora mientras arrastras también mueve la vista.
Una vista de cerca de la etapa Moodboard de un personaje. Cada generación de hoja de referencia lee la descripción escrita aquí, así que una descripción precisa y visual marca la diferencia entre un personaje coherente y una cara distinta en cada plano.
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1Grupo de entidad. La entidad cuyas etapas estás editando, aquí ÉMILIE. "Edit name" la renombra y "Open as sub-canvas" la abre por separado.
2Etapa Moodboard. La etapa que contiene la descripción escrita y cualquier material de referencia del aspecto. Todo lo que hay aquí es una entrada para las hojas de abajo.
3Description. Escribe lo que ve una cámara: edad, complexión, pelo, rostro, vestuario, objetos clave (texto de ejemplo "Type here. Use @handle to reference entity sheets…"). Mantenlo visual: la generación de la hoja lo lee al pie de la letra.
4Autorrelleno desde el guion. Su descripción emergente dice "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text." Lánzalo primero para hacer un borrador a partir del guion y luego afínalo a mano, nunca después de tus propias ediciones. Cuesta créditos.
5Puerto de salida. La salida de la descripción. Los cables la llevan a la Storyboard reference y a la Production reference, así que después de un cambio regenera las hojas que la leen.
6Etapa Storyboard. La etapa siguiente, donde se genera la hoja de previz a partir de esta descripción.
7Storyboard reference. La hoja generada a partir de la descripción. Sin descripción, el panel de entidades de Storyboard avisa con "{name}: no description" y ofrece "Generate anyway": escribe primero la descripción.
La tercera pestaña de la ventana "Edit image" vuelve a rodar una imagen existente desde otro punto de vista: mueve la cámara sobre una esfera 3D alrededor de tu sujeto, elige el encuadre y ejecuta. Úsala cuando una viñeta está bien pero el ángulo no, en lugar de regenerar desde cero.
1Angle. Cambia la ventana a la herramienta de ángulo de cámara. Las otras pestañas son "Edit" (Edit with AI) y "Crop".
2Imagen de origen. La imagen a la que cambias el ángulo, en el centro de la esfera. Cada ejecución queda "Saved as a new version of this image.", así que el original sigue disponible.
3Posición de la cámara. Dónde se coloca la nueva cámara. Arrástrala por la esfera para elegir el punto de vista; se ajusta a posiciones fijas salvo que marques "Free angle (disable snap)".
4Tilt up. Sube la cámara 30 grados sobre la esfera, hacia un picado que mira al sujeto desde arriba. Haz clic otra vez para subir más.
5Tilt down. Baja la cámara 30 grados, hacia un contrapicado que mira al sujeto desde abajo y le da peso.
6Rotate left. Gira la cámara 45 grados alrededor del sujeto hacia la izquierda. Cuatro clics te llevan de una vista frontal a una vista de espaldas.
7Rotate right. Gira la cámara 45 grados alrededor del sujeto hacia la derecha, para un tres cuartos, un perfil o un contraplano.
8Zoom. Fija el encuadre de la nueva imagen, de general a medio y a cerca. Usa + y - o arrastra el control: la cámara de la esfera se acerca o se aleja.
9Run. Genera el nuevo ángulo y lo guarda como una nueva versión de la imagen. Como todo botón de IA, su coste en créditos aparece en la descripción emergente. "Cancel" cierra sin ejecutar.
Esta ventana se abre la primera vez que visitas Storyboard o Production y hay que responderla antes de seguir. Define la forma de encuadre por defecto de las nuevas imágenes de storyboard y de producción; puedes cambiarla después en los ajustes del proyecto, y las imágenes existentes conservan su formato. Elige ya el encuadre de tu película final, porque cada viñeta y cada render se componen para él.
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116:9 Widescreen. "Standard for TV, YouTube & modern anime": el estándar de la televisión, YouTube y el anime actual. La opción segura por defecto para la mayoría de películas y series.
29:16 Vertical. "Built for mobile & short dramas": pensado para el móvil y los microdramas. Elígelo para series verticales y formatos sociales.
32.39:1 Cinematic. "Ultrawide aspect ratio for feature films": el panorámico de los largometrajes. Mira antes el número de modelos en la tarjeta: no todos los modelos lo admiten (Veo 3.1, por ejemplo, solo acepta 16:9 y 9:16).
44:3 Retro & Classic. "Vintage aesthetics & classic 90s anime": estética vintage y anime clásico de los 90. Un encuadre más cuadrado para looks de época; la tarjeta muestra cuántos modelos lo admiten.
53:4 Portrait. "Classic portrait stills & print formats": retrato clásico y formatos de impresión. Úsalo para fotos fijas y trabajos impresos.
6Continue. Confirma el formato y abre la pestaña. Para cambiarlo después, usa "Aspect ratio" en "Project settings".
La pestaña Storyboard convierte tus escenas en planos: los elementos de la historia a la izquierda, el compositor de planos en el centro, el guion a la derecha siguiendo al cabezal, y el secuenciador de planos abajo, que reproduce tus viñetas como una animática. Todos los paneles se pueden redimensionar.
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1Personajes, lugares, objetos. El panel de entidades, con las secciones "Characters", "Places" y "Objects". Una sección vacía dice "No characters yet" (o lugares, u objetos) y te envía a la pestaña Script para añadirlos.
2Hoja de referencia. La hoja de referencia de storyboard de la entidad, la imagen que usan las viñetas para dibujarla. "Inspect reference image for {name}" la muestra en grande, "Edit image for {name}" la corrige y "Download reference image" la guarda.
3Regenerar la hoja. "Regenerate reference sheet for {name}"; si todavía no hay hoja, el botón genera una, y "Stop reference sheet generation for {name}" cancela una ejecución. Sin descripción aparece el aviso "{name}: no description".
4Ajustes avanzados. "Advanced generation settings for {name}": más control sobre la generación de la hoja cuando el resultado de un clic no basta.
5Compositor de planos. Compone el plano seleccionado: viñeta de storyboard, "Continues from", "Shot value", "Camera movement" y "Action". Sin nada seleccionado dice "Select a shot in the sequencer to start composing."
6Visor del guion. Una vista de solo lectura del guion que sigue al cabezal y resalta el texto del plano actual. Comprueba que cada plano cubre sus líneas; edita el texto en la pestaña Script.
7Reproducir / pausa. "Skip to start", "Play" / "Pause" y "Skip to end". La barra espaciadora reproduce y pausa: mira el storyboard como animática para juzgar el ritmo antes de gastar créditos en vídeo.
8Zoom de la línea de tiempo. "Zoom in timeline" y "Zoom out timeline". Acerca para recortar con precisión los planos cortos, aleja para ver toda la película.
9Reset storyboard. Un menú con "Clear unscheduled shots" (planos cuya escena ya no existe) o "Clear entire storyboard". Usa la primera opción después de cambios en el guion; la segunda empieza de cero.
10Auto-generate. Abre "Automatic storyboard generation": hojas de entidades que faltan, desglose de planos de las escenas vacías y luego imágenes de las viñetas, cada etapa con su estimación de créditos, o "Run all".
11Escena. La barra de la escena, con sus planos debajo. Los planos se agrupan por episodio y por escena (los huérfanos van a "Unscheduled"); una escena vacía muestra "No shots" y un botón "Auto" que genera planos a partir del texto de la escena, con un plan de rodaje opcional.
12Plano. Un plano, con la etiqueta S1, S2, o S1A para una continuación. Haz clic para componerlo, arrástralo para reordenarlo dentro de la escena y usa "Add shot" (+), "Insert shot after {label}" o "Delete shot" para editar la lista.
13Duración del plano. Arrastra el borde derecho de un plano para cambiar su duración. El nodo Shot del lienzo de producción muestra esa misma duración, y allí puedes escribir un valor exacto de 0.5 a 60 segundos.
Esta ventana, que se abre desde "Auto-generate" en la pestaña Storyboard, construye un primer storyboard en tres etapas: hojas de referencia de las entidades, desglose de planos de las escenas vacías y luego imágenes de las viñetas. Cada etapa muestra una estimación de créditos y un estado, los trabajos se ejecutan en paralelo y "You can close this dialog; jobs continue in Generations."
1Missing entity reference sheets. Etapa 1: los personajes, lugares y objetos que aún no tienen hoja de storyboard. Lánzala primero, porque los prompts de los planos remiten a las hojas de las entidades.
2Elementos pendientes. Cuántos elementos procesará esta etapa. Léelo junto con la estimación de créditos de la etapa antes de hacer clic.
3Estado de la etapa. "Idle", "Running", "Done" o "Blocked". Vigílalo para saber cuándo ha terminado una etapa y puede empezar la siguiente.
4Run missing entity sheets. Genera las hojas de referencia que faltan. Revísalas en el panel de entidades antes de seguir: un vestuario equivocado aquí se repite en cada viñeta.
5Run empty-scene shots. Escribe con IA una lista de planos para cada escena que todavía no tiene planos ("Empty scenes (shot breakdown)"), sin imágenes. Lee el desglose y corrige valores de plano y acciones antes de dibujar.
6Run shot images. Genera las viñetas de storyboard de los planos que aún no tienen imagen ("Missing shot storyboard images", viñetas Nano Banana).
7Run all. Ejecuta todas las etapas. Práctico en un proyecto corto; en uno largo, ve etapa por etapa y revisa entre medias para no pagar nunca viñetas de un desglose que cambiarías.
8Close. Cierra la ventana. Los trabajos siguen ejecutándose en Generations, que sigues desde el botón AI.
El centro de la pestaña Storyboard contiene todo lo que define un plano. Elige el encuadre y el movimiento, escribe la acción con @references (menciones @) a tus entidades, genera la viñeta y luego recorre las versiones o corrige la imagen. La duración no está aquí: se fija en el secuenciador.
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1Viñeta de storyboard. La imagen actual del plano. Es la que reproduce el secuenciador y la que aparece como viñeta de storyboard de este plano en el lienzo de producción.
2Etiqueta del plano. "Shot {label}": S1, S2, o S1A para un plano que continúa S1.
3Imagen anterior / siguiente. "Previous" y "Next" recorren las imágenes generadas antes para este plano. Regenerar no las pierde, así que puedes volver a una versión mejor.
4Edit with AI. "Edit with AI" abre la ventana "Edit image": pinta sobre una parte de la viñeta y describe el cambio, recórtala o cambia el ángulo de cámara. Más rápido y más fiel que regenerar cuando solo falla un detalle.
5Delete image. "Delete image" quita la imagen actual del plano.
6Advanced generation settings. "Advanced generation settings" abre el plano como un lienzo de nodos, para cuando la viñeta de un clic necesita más control.
7Generate. "Generate storyboard panel" dibuja el plano a partir de su valor, su movimiento, su acción y las hojas de las entidades; cuando ya existe una imagen se convierte en "Regenerate", y "Stop" cancela una ejecución. El coste en créditos está en la descripción emergente.
8Continues from. Enlaza el plano con uno anterior ("None" por defecto) para hacer una continuación como S1A. Una continuación hereda Shot value y Camera movement ("Inherited from {head}. Edit the head shot to change this.").
9Shot value. El encuadre: Extreme close-up (ECU, primerísimo primer plano), Close-up (CU, primer plano), Medium close-up (MCU, plano medio corto), Medium (MS, plano medio), Medium long (MLS, plano americano), Long / Wide (LS, plano general), Extreme long / Establishing (ELS, gran plano general), Over-the-shoulder (OTS, sobre el hombro), POV (subjetivo) o Insert (plano detalle). Pasa el ratón sobre una opción para ver un ejemplo.
10Camera movement. El movimiento: Static, Pan left, Pan right, Tilt up, Tilt down, Dolly in, Dolly out, Truck left, Truck right, Pedestal up, Pedestal down, Crane, Handheld, Steadicam, Whip pan, Zoom in o Zoom out. Se queda con el plano y aparece en su nodo Shot en Production.
11Action. Lo que pasa en el plano (texto de ejemplo "Describe the action of the shot. Reference entity sheets with @..."). Escribe @ para citar un personaje, un lugar o un objeto y que la viñeta use su hoja de referencia.
El menú Shot value enumera los 10 encuadres con los que trabaja ScreenWeaver, cada uno con su abreviatura estándar. Elige el tamaño que sirve al momento: abierto para situar al público, cerrado para hacerle sentir.
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1Shot value. El encuadre actual del plano, aquí Close-up. Haz clic para abrir la lista. En un plano de continuación el valor se hereda del plano de cabecera y se cambia allí.
2Tamaños de plano. Extreme close-up, Close-up, Medium close-up, Medium, Medium long, Long / Wide, Extreme long / Establishing, y más abajo Over-the-shoulder, POV e Insert. Pasa el ratón sobre una opción para ver una imagen de ejemplo de ese encuadre.
3Abreviatura. Las abreviaturas estándar: ECU, CU, MCU, MS, MLS, LS, ELS, OTS, POV e Insert, la taquigrafía de las listas de planos y de las órdenes de rodaje.
4Camera movement. El menú siguiente: Static, Pan left, Pan right, Tilt up, Tilt down, Dolly in, Dolly out, Truck left, Truck right, Pedestal up, Pedestal down, Crane, Handheld, Steadicam, Whip pan, Zoom in, Zoom out.
La ventana "Edit image" se abre desde "Edit with AI" en una viñeta o una imagen. Su primera pestaña te deja pintar sobre la parte que hay que cambiar y describir el cambio con palabras; las otras pestañas recortan y cambian el ángulo. Corrige aquí un detalle en lugar de regenerar, para conservar lo que ya funciona.
1Edit. La herramienta "Edit with AI": trazos de pincel más un "Edit prompt". Solo existe aquí, no como nodo del lienzo.
2Crop. Recorta la imagen. Opciones de formato: Free, Source, 16:9, 9:16, 1:1, 4:3, 2.39:1 y Project, y luego "Reset" o "Apply crop".
3Angle. La herramienta "Camera angle": mueve una cámara sobre una esfera 3D alrededor del sujeto, ajusta el zoom y genera la misma imagen desde un nuevo punto de vista.
4Colores de pincel. Red, Green, Blue, Yellow y Magenta. Pinta sobre la zona que quieres cambiar; con varias zonas, usa un color por zona y nombra el color en tu prompt.
5Tamaño del pincel. Pincel Small, Medium o Large: pequeño para una mano o un detalle del rostro, grande para toda una zona del fondo.
6Clear strokes. "Clear strokes" borra todo lo que pintaste para que puedas volver a marcar la imagen.
7Edit prompt. El "Edit prompt" (texto de ejemplo "Describe how to edit this image…"). Di qué debe cambiar en la zona pintada, de forma breve y concreta.
8Run. Ejecuta la edición. Su coste en créditos aparece en la descripción emergente, como en todo botón de IA. "Cancel" cierra sin ejecutar.
La pestaña Production es un lienzo de nodos donde el storyboard se convierte en imágenes finales y en vídeo. Llega ya preparado con secciones para la dirección de arte, los personajes, los lugares, los objetos y la producción de planos, un grupo por escena y por plano, y una barra de herramientas para añadir nodos, herramientas y pipelines.
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1Pestaña Production. Abre este lienzo. Aquí no hay visita guiada, así que esta referencia es tu mapa.
2Sección. Los bloques de nivel superior del lienzo: "Artistic direction", "Characters", "Places", "Objects" y "Shot production". Esta es Shot production.
3Grupo de escena. Un grupo por escena, con el nombre de su encabezado. Los pipelines van aquí: "Pipelines can only be added to a scene's production group." (los pipelines solo se pueden añadir al grupo de producción de una escena).
4Grupo de plano. Un grupo por plano ("Shot S{n}"), con un resumen del valor de plano, el movimiento de cámara y la duración bajo su etiqueta.
5Referencias de entidades. Etiquetas como @characters.thomas que llevan al plano la referencia de cada entidad.
6Nodo Shot. El Shot value, el Camera movement, la Duration y la Action del plano, los datos que compusiste en Storyboard.
7Viñeta de storyboard. La imagen de storyboard del plano, traída desde la pestaña Storyboard.
8Grupo de producción. La etapa de producción de la escena, donde viven los nodos de imagen "Shot production" y tus nodos de vídeo. Aquí se hacen los fotogramas finales.
9Text. Añade un nodo de texto, para notas, descripciones o fragmentos de prompt que citas con @handles.
10Image. "Add image node": sube una imagen o genera una con un modelo de imagen.
11Audio. Añade un nodo de audio, para una voz o un sonido que quieres junto a los planos.
12Video. "Add video node": genera un clip a partir de un prompt, un fotograma inicial, un fotograma final o imágenes de referencia.
13LLM. "Add LLM node": Gemini 3.8 Flash o Mistral Large 4, con un nivel de razonamiento (Minimal, Low, Medium, High) y referencias enviadas como "Attach media" o "Names only". Úsalo para escribir o reescribir prompts a partir de otros nodos.
14Bundle. "Add media bundler": reúne archivos para descargarlos todos de una vez con "Download ZIP".
15Image tools. "Image tools" añade Crop y Camera angle como nodos del lienzo. El grupo de herramientas también tiene "Video tools" con Upscale (modelos Topaz, 1080p o 4k).
16Pipeline. "Add pipeline": añade "Reference to video" o "Storyboard panels to video" a una escena, construido para los planos que elijas.
17Find. Busca en los grupos del lienzo para que saltes a una escena o a un plano en un proyecto grande.
18Zoom, ajuste y bloqueo. + y - hacen zoom, el icono de marco lo encuadra todo y el candado bloquea el lienzo contra ediciones accidentales. El desplazamiento mueve la vista, pellizcar o Cmd/Ctrl + rueda hace zoom, barra espaciadora + arrastrar mueve la vista, y Shift, Cmd o Ctrl + clic selecciona varios nodos.
La sección "Artistic direction" define el look de toda la película: un "Art Style" escrito y una "Art Style Image" que lo muestra. Las referencias de producción y las imágenes de los planos los citan, así que defínelos antes de generar nada definitivo.
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1Sección Artistic direction. La sección en lo alto del lienzo de producción. Las referencias de producción de tus personajes, lugares y objetos la citan mediante las menciones @art_direction (las de la dirección de arte).
2Art Style. El texto que define el look (por defecto "Photorealistic standard cinema movie…"). Describe el soporte, la película, la paleta, la luz y la óptica, como lo haría un director de fotografía.
3Art Style Image. Una imagen que muestra el look, generada a partir del texto Art Style o subida por ti. Muestra el estilo a los modelos, a menudo con más precisión que las palabras.
4Conexión. El cable que envía el texto Art Style a la imagen. Cambia el texto y la imagen avisa con "Inputs changed since last run" hasta que vuelvas a generar.
5Puerto de salida. La salida de la imagen, citada en los prompts de producción como @art_direction.art_style_image.
Cada plano del storyboard se convierte en un grupo en el lienzo de producción: sus referencias, un nodo Shot con los datos que compusiste y la viñeta de storyboard. Es el punto de partida de la imagen de producción y del vídeo de ese plano.
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1Grupo de escena. La escena a la que pertenece este plano (Scene 1 · INT. THOMAS'S CAR - NIGHT). Los pipelines de escena se añaden en su grupo de producción.
2Grupo de plano. El grupo de un plano, llamado "Shot S{n}". Todo lo que produce este plano se queda dentro de él.
3Resumen del plano. Valor de plano, movimiento de cámara y duración de un vistazo, para leer la cobertura de la escena sin abrir cada nodo.
4Grupo de storyboard. La etapa de storyboard del plano, que contiene sus referencias, el nodo Shot y la viñeta.
5Referencias de entidades. Los personajes, lugares y objetos citados en la acción, cada uno como una etiqueta conectada al plano.
6Nodo Shot. Los datos del plano. Su descripción emergente dice "Managed prompt: edit shot value, camera movement, or action.": el prompt se construye a partir de estos campos, así que los editas a ellos y no un prompt en bruto.
7Shot value. El encuadre elegido en el compositor de planos, de Extreme close-up (ECU) a Insert.
8Camera movement. El movimiento del plano, una de las 17 opciones de Static a Zoom out.
9Duration. La duración del plano en segundos: 4 por defecto, de 0.5 a 60. Coincide con la duración que arrastras en el secuenciador del storyboard.
10Action. El texto de la acción con sus @references (@characters.thomas, @places.thomas_car). Conserva las @handles: le dicen a la generación qué referencia usar.
11Viñeta de storyboard. La viñeta generada en la pestaña Storyboard, guardada junto al plano como referencia de composición para su imagen de producción.
El nodo de imagen es donde se hace un fotograma de producción: referencias a la izquierda, un prompt que las cita con @handles, un modelo, una calidad y un número de imágenes por ejecución. Cada ejecución añade tomas que puedes comparar antes de elegir el fotograma que pasa a vídeo.
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1Referencias. Las hojas de las entidades y el estilo artístico conectados al nodo (@characters, @places, @art_direction). Conecta una referencia y luego cítala en el prompt por su @handle.
2Vista previa de la imagen. La imagen actual del nodo. Su salida puede alimentar un nodo de vídeo como fotograma inicial o como referencia.
3Tomas. Cada imagen que ha generado este nodo. Recórrelas con las flechas y guarda una con el icono de descarga; volver a ejecutar no borra las tomas anteriores.
4Show what the model receives. "Show what the model receives" muestra el prompt final enviado al modelo; "Back to editable prompt" vuelve a tu texto. Revísalo cuando un resultado ignora una instrucción.
5Prompt. Tu instrucción, con @references a las hojas conectadas. Gasta las palabras en el encuadre, la acción y la luz; el look viene de la referencia de estilo artístico.
7Quality. Low, Medium, High, Extra high o Max. Explora con una calidad más baja, renderiza más alto el fotograma elegido y comprueba el coste en la descripción emergente de Generate.
8Generate. Ejecuta el nodo. El coste en créditos aparece en el botón y en su descripción emergente, y el trabajo aparece en Generations.
9Images per generation. 1, 4 u 8 imágenes por ejecución. Genera varias para elegir una composición, y una sola cuando ya sepas lo que quieres.
Un nodo de vídeo puede partir solo de un prompt de texto, de un fotograma inicial, de un fotograma inicial y uno final, o de imágenes de referencia. Lo que conectas a sus puertos de entrada decide cuál; el camino habitual es una imagen de producción terminada usada como fotograma inicial.
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1Imagen conectada. Una imagen de producción conectada al nodo de vídeo. Como fotograma inicial fija el primer fotograma, así que el clip conserva tu composición, tus rostros y tu luz.
2Puertos de entrada. Los puertos a la izquierda del nodo: "Start frame", "End frame", imágenes de referencia y texto. "Reference images are ignored while a start frame is connected." (las imágenes de referencia se ignoran mientras haya un fotograma inicial conectado).
3Nodo Video. El nodo que genera el clip ("No video" hasta la primera ejecución). Su prompt, su modelo, su resolución, su duración y sus controles de audio están bajo la vista previa.
4Cuatro maneras de controlar un vídeo. Prompt only (texto a vídeo), Start frame (imagen a vídeo), Start + end (entre dos fotogramas) o Reference images (referencia a vídeo). Los modelos difieren: Kling v3.0 i2v necesita un fotograma inicial, y la referencia a vídeo de Veo 3.1 solo funciona en 8 s.
Los ajustes de un nodo de vídeo: prompt, modelo, resolución, duración y sonido. Elige el modelo según el plano y no por costumbre: cada uno tiene sus propias duraciones, resoluciones y límites.
1Nodo Video. La vista previa del clip ("No video" hasta la primera ejecución). Su tira "Generation history" conserva tus tomas y versiones, y "Edit video" trabaja sobre un resultado.
2Entradas. Los puertos del fotograma inicial, el fotograma final, las imágenes de referencia y el texto. Las imágenes de referencia se ignoran mientras haya un fotograma inicial conectado.
3Show what the model receives. Muestra el prompt final enviado al modelo; "Back to editable prompt" vuelve a tu texto.
4Prompt. Describe el movimiento, el movimiento de cámara y el sonido, citando personajes y lugares con @references. Un contador ("{current} / {max}") muestra cuánto espacio permite el modelo.
5Model. Seedance 2.5 es el predeterminado. Cada ajuste muestra primero sus valores habituales; el resto aparece en "All options".
6Modelos de vídeo. Seedance 2.5 (recomendado), Veo 3.1 (solo 16:9 y 9:16), Seedance 2.0, MiniMax H3, Kling v3.0 i2v (necesita un fotograma inicial), Kling v3.0 t2v, Kling v3.0 Motion Control (puede quedar bloqueado sin referencias de vídeo) y Grok Imagine Video 1.5. Los modelos Kling añaden un Mode, Standard o Pro.
7Resolución. 720p o 1080p en la mayoría de los modelos, 2k en MiniMax H3, 1080p y 4k en Veo 3.1 solo en 8 s. Seedance 2.5 añade un "Draft" en 480p ("Low-resolution draft for a quick, cheaper preview.") que puedes terminar en un plazo de 7 días con "Finish seedance draft".
8Duración. Seedance 2.5 y 2.0: 4, 5, 6, 8, 10, 12 o 15 s (Seedance 2.5 llega hasta 30 s). Veo 3.1: 4, 6 u 8 s. Kling v3.0: 5 o 10 s. Grok Imagine Video 1.5: 4, 6, 8 o 10 s. MiniMax H3: de 5 a 15 s. Ajústala al plano.
9Audio on / off. "Audio on" o "Audio off". MiniMax H3 y Grok Imagine Video 1.5 siempre generan audio; Kling v3.0 Motion Control no tiene.
Un pipeline construye de una vez los nodos que convierten varios planos de una escena en un solo clip. Ábrelo con "Pipeline" en la barra de herramientas sobre el grupo de producción de una escena, elige la plantilla y luego los planos que cubre.
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11. Choose a pipeline. Paso 1: elige la plantilla. Hoy existen dos.
22. Choose shots. Paso 2: marca los planos de la escena que cubrirá el clip.
3Reference to video. "Use each shot's action, then write one director brief and generate a single scene clip from the shot list and production sheets." Usa la acción de cada plano, escribe un único brief de dirección y genera un solo clip de la escena. Construye un nodo LLM "Prompt director" (en modo Names only) que alimenta un nodo "Scene video".
4Lo que necesita. Lo que tiene que existir antes: aquí, planos de storyboard y hojas de producción de los elementos de la historia. Genera las hojas antes de ejecutar, o el clip no tendrá nada con lo que mantener coherentes a tus personajes.
5Storyboard panels to video. Ensambla las viñetas de storyboard generadas de la escena en una cuadrícula al trazo ("Storyboard grid"), y luego un "Prompt director" y un "Scene video". Hasta 14 viñetas; elígelo cuando la composición de tus viñetas deba guiar el clip.
El segundo paso enumera los planos de la escena con su miniatura y su duración. Marca los que debe cubrir el clip, comprueba el total y añade el pipeline.
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12. Choose shots. El paso actual; "Back" vuelve a la elección del pipeline.
2Incluir este plano. Marca o desmarca un plano para incluirlo en el clip de la escena. Un plano que ya pertenece a otro pipeline aparece marcado como "Already in a pipeline".
3Plano. La etiqueta del plano y su miniatura de storyboard; un plano sin ella muestra "No storyboard panel yet". Aun así puedes añadir el pipeline y generar después las viñetas que faltan.
4Duración del plano. La duración del plano según el storyboard.
5Selected duration. El total de los planos marcados. Si supera lo que el modelo puede generar, la ventana te avisa y sugiere añadir un segundo pipeline para los planos restantes.
6Add pipeline. Crea los nodos del pipeline, ya conectados, en el grupo de producción de la escena.
Lo que construye "Reference to video": las acciones de los planos alimentan un nodo LLM "Prompt director" que escribe un único brief de dirección con tiempos, y ese brief guía un solo nodo "Scene video". Tus nodos de imagen y vídeo de planos individuales se quedan donde están.
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1Acciones de los planos. Las acciones de los planos seleccionados, citadas como menciones (@S1.description y las demás) y conectadas al director como texto.
2Prompt director. Un nodo LLM en modo "Names only": lee la lista de planos y escribe un único brief de dirección, con tiempos plano a plano. Lee y edita el brief antes de gastar créditos en el clip.
3Del brief al vídeo. El cable que envía el brief al prompt del Scene video. Cambia el texto del director y el vídeo avisa con "Inputs changed since last run".
4Scene video. Un nodo de vídeo que genera un único clip para los planos seleccionados. Elige su modelo, su resolución y su duración como en cualquier nodo de vídeo.
5Nodos de plano individual. Los nodos de imagen y de vídeo de un plano individual. Consérvalos para los planos que necesitan su propio clip, un fotograma inicial preciso o una repetición fuera del clip de escena.
Ábrela desde el indicador de créditos de la cabecera. Muestra tu saldo dividido entre créditos del plan y créditos extra, los packs de créditos, tu plan y tu historial de uso. Cada botón de IA gasta créditos, y su descripción emergente te dice cuántos antes de hacer clic.
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1Saldo de créditos. El indicador de la cabecera con tu total de créditos; haz clic en él ("View billing & credits") para abrir esta pantalla. Los invitados y los miembros en pausa no lo ven.
2Available balance. Todo lo que puedes gastar ahora mismo: créditos del plan más créditos extra. 1 crédito vale $0.005.
3Plan credits. Los créditos que te da tu plan cada mes: 6,000 en Auteur ($39.99/mes), 25,000 en Studio ($149.99/mes). Screenwriter es gratis para siempre para las herramientas de guion, y las cuentas nuevas reciben 20 créditos gratis.
4Extra credits. Créditos comprados en packs. Nunca caducan.
5Credit packs. Compra créditos extra antes de un render grande. Los packs requieren Auteur o Studio; en el plan gratuito verás "Subscribe to Auteur or Studio to buy packs."
6Manage subscription. Abre la gestión de tu plan y de tu facturación. En una organización, solo los propietarios cambian el plan o compran créditos.
7Usage history. En qué se han gastado tus créditos, generación por generación. Revísalo para ver qué etapas de tu flujo de trabajo cuestan más.