Adım 7 / 18

ScreenWeaver'da hikâye öğeleri: her planda aynı kalan karakterler, mekânlar ve nesneler

Seviye 2 · Hikâye dünyanız 7 dk okuma 2 video ders

Senaryonuzdaki karakterleri, mekânları ve aksesuarları, kameranın çekebileceği açıklamalarla hikâye öğelerine dönüştürün: tutarlı her planın temeli.

Bölümler (6)

Video: ücretsiz Senaryo Yazma Kursu, ders 6.1. Videolar İngilizcedir.

Hikâye öğesi nedir ve neden önemlidir

Hikâye öğesi, kameranın iki kez aynı şekilde göstermesi gereken her şeydir: bir karakter, bir mekân, bir nesne. Her birinin bir adı, bir açıklaması ve referans görselleri vardır; ondan söz eden her plan bunların hepsini yeniden kullanır. Bir video modelinin iki üretim arasında hafızası yoktur. Hikâye öğesi o hafızadır.

Bir öğeyi bir kez kurarsınız ve sizi üç sekme boyunca izler: Script sekmesinin kenar çubuğundaki "Story elements" öğe tuvalini açar, Storyboard sekmesi öğeleri sol panelinde "Characters", "Places" ve "Objects" başlıkları altında listeler, Production sekmesinde de aynı adlı bölümler vardır.

Bir öğenin doğmasının dört yolu

  1. 1Yazarken otomatik tamamlama. Bir karakter adında ScreenWeaver mevcut karakterlerinizi ve "Create "{name}"" seçeneğini önerir. Bir sahne başlığında, INT. ya da EXT.'den sonra, mekânlar için aynısını yapar.
  2. 2Senaryoda bir kelimeye sağ tıklayın ve "New "{name}" character", "New "{name}" place" ya da "New "{name}" object" seçeneğini seçin. Öğe zaten varsa menü bunu söyler, örneğin ""{name}" character exists".
  3. 3Öğe tuvalinde araç çubuğundaki "Add character", "Add place" ya da "Add object" seçeneğini kullanın.
  4. 4Yapay zeka asistanıyla bir senaryo içe aktarın: karakterler karakter adlarından, mekânlar sahne başlıklarından oluşturulur.
ÉMILIE ismi seçili ve sağ tık menüsü açık bir senaryo sayfası: Copy, Cut ve Paste, ardından New ÉMILIE character, New ÉMILIE place ve New ÉMILIE object.

Ekranın tamamını görmek için yana kaydırın.

Seçili bir isme sağ tıklayın (1 numaralı işaret): son üç satır onu bir karaktere, bir mekâna ya da bir nesneye dönüştürür (3 ile 5 numaralı işaretler).
  1. 1Seçili isim. Sağ tıklamadan önce seçtiğiniz metin. Öğenin adı olur; bu yüzden etrafındaki noktalama işaretleri olmadan tam olarak ismi seçin.
  2. 2Copy, Cut, Paste. Seçim üzerindeki olağan pano işlemleri.
  3. 3Yeni karakter. Seçimin adını taşıyan bir karakter oluşturur ("New "{name}" character"). Zaten varsa satırda bunun yerine ""{name}" character exists" yazar; böylece asla kopya oluşturmazsınız.
  4. 4Yeni mekân. Bu adla bir mekân oluşturur ("New "{name}" place"). Mekânlar sahne başlıklarından da gelir; orada otomatik tamamlama INT. ya da EXT. önekinden sonra "Create "{name}"" sunar.
  5. 5Yeni nesne. Bir nesne, yani hikâye için önemli bir aksesuar oluşturur ("New "{name}" object"). Sayfadan nesne oluşturmanın yolu bu menüdür: aksiyon satırı otomatik tamamlaması yalnızca mevcut nesneleri önerir, Create seçeneği yoktur.

Öğe tuvali: bir grup, üç aşama

Her öğe bir gruptur ve her grupta yukarıdan aşağıya dizilmiş aynı üç aşama bulunur. Birini öğrenin, hepsini bilirsiniz; ister bir insan, ister bir araba, ister bir fotoğraf barındırsın.

ÉMILIE için Story elements tuvali: Description düğümüyle bir Moodboard aşaması, üç görünümlü bir referans sayfasıyla bir Storyboard aşaması, sanat yönetimiyle beslenen fotogerçekçi bir referans sayfasıyla bir Production aşaması, sağda etiketleri listeleyen bir Story element düğümü, yakınlaştırma kontrolleri ve tuval araç çubuğu.

Ekranın tamamını görmek için yana kaydırın.

Émilie'nin grubu: Moodboard ve sabitlenmiş Description'ı (3 ve 4 numaralı işaretler), Storyboard reference (5 ve 6 numaralı işaretler), sanat yönetimiyle beslenen Production reference (7 ile 9 numaralı işaretler) ve Story element düğümü (10 numaralı işaret).
  1. 1Story elements. Bu tuvali açan kenar çubuğu girişi. Aynı öğeler Storyboard öğe panelinde ve Production'ın Characters, Places ve Objects bölümlerinde görünür.
  2. 2Öğe grubu. Tek bir öğenin grubu, burada ÉMILIE. İşlemleri "Open as sub-canvas", "Edit name" ve "Delete entity"; senaryo öğeyi hâlâ kullanıyorsa silme engellenir.
  3. 3Moodboard aşaması. İlk aşama: yazılı açıklama ve her türlü atmosfer malzemesi. Buradaki metin düğümleri diğer öğe sayfalarına başvurmak için @ etiketlerini kabul eder.
  4. 4Description. Sabitlenmiş "Description" metin düğümü: öğenin neye benzediği, ne giydiği ya da ne içerdiği. Referans sayfalarını besler; bu yüzden tutarlılık için en önemli metindir.
  5. 5Storyboard aşaması. Previz aşaması. Bu öğenin göründüğü her storyboard karesinin kullandığı "Storyboard reference" görselini barındırır.
  6. 6Storyboard reference. Bir "Clean 3D Animated Film Previs reference sheet" (karakter için dört görünüm artı bir yüz yakın planı). Burada ya da Storyboard öğe panelinden üretin veya yeniden üretin.
  7. 7Production aşaması. Son görünüm aşaması. Referansı projenin sanat yönetimini izler; böylece öğe her yapım görselinde ve videosunda aynı görünür.
  8. 8Production reference. "Production reference" görseli: aynı öğe sizin sanat üslubunuzda render edilmiş hali. Yapım görsel ve video düğümleri ona başvurur; bu da yüzleri ve kostümleri plandan plana sabit tutar.
  9. 9Sanat yönetimi girişi. Production'daki "Artistic direction" bölümünden gelen @art_direction.art_style gibi etiketler. Sanat üslubunu orada değiştirin, ardından bu referansı onu izlesin diye yeniden üretin.
  10. 10Story element düğümü. Silinemeyen düğüm. Üç aşamayı etiketleriyle gösterir (örneğin @characters.emilie.moodboard.description); başka bir tuvale ait aşamalar "Edit on the {stage} canvas" ibaresiyle salt okunurdur.
  11. 11Add voice. Production aşamasına "Voice" adlı bir ses düğümü ekler ve onu öğeye bağlar. Düğme yalnızca Production aşamasında ve henüz bağlı bir ses yokken görünür.
  12. 12Yakınlaştırma ve sığdırma. + ve - yakınlaştırır, çerçeve simgesi bütün tuvali ekrana sığdırır, asma kilit de tuvali yanlışlıkla kaydırmaya karşı kilitler. Kaydırma görünümü kaydırır, iki parmakla sıkıştırma ya da Cmd/Ctrl + kaydırma yakınlaştırır, sürüklerken Space'i basılı tutmak da kaydırır.
  • "Moodboard" şu soruyu yanıtlar: "neye benziyor?" Sabitlenmiş bir "Description" metin düğümünü ve üzerine bıraktığınız her şeyi barındırır: görseller, metinler, sesler. Burada görsel üretemezsiniz; burası sizin kelimeleriniz ve referanslarınız içindir.
  • "Storyboard", her storyboard karesinin kullandığı sade bir previz karakter sayfası olan "Storyboard reference" görselini barındırır.
  • "Production", aynı öğenin sanat yönetimiyle belirlenen, filmin son görünümündeki hali olan "Production reference" görselini barındırır.

Sağdaki "Story element" düğümü üç aşamayı bir araya getirir ve silinemez. Başka bir tuvale ait aşamalar burada salt okunurdur ve "Edit on the {stage} canvas" ibaresini taşır. "Add voice" öğeye bir ses referansı ekler; konuşma üretmez. Grup ayrıca "Open as sub-canvas", "Edit name" ve "Delete entity" seçeneklerini sunar.

Kameranın çekebileceği bir açıklama yazın

Sabitlenmiş Description, senaryodan sonra yazacağınız en önemli metindir. Referans sayfaları ondan çizilir ve her plan bu sayfaları yeniden kullanır. Belirsiz bir açıklama her planda farklı bir Émilie verir; net bir açıklama ilk kareden son kareye aynı kadını verir.

Story elements tuvalinde ÉMILIE'nin Moodboard aşaması: Woman, 35. Chestnut hair tied back. Beige wool coat, burgundy scarf metnini içeren, çıkışı aşağıdaki Storyboard reference'a bağlı bir Description metin düğümü.

Ekranın tamamını görmek için yana kaydırın.

Émilie'nin Description'ı (3 numaralı işaret). Çıkış portu (5 numaralı işaret) metni aşağıdaki Storyboard reference'a taşır (7 numaralı işaret). 4 numaralı işaret yapay zeka ile otomatik doldurma düğmesidir.
  1. 1Öğe grubu. Aşamalarını düzenlediğiniz öğe, burada ÉMILIE. "Edit name" onu yeniden adlandırır, "Open as sub-canvas" onu tek başına açar.
  2. 2Moodboard aşaması. Yazılı açıklamayı ve görünüm için her türlü referans malzemesini barındıran aşama. Buradaki her şey aşağıdaki sayfalar için girdidir.
  3. 3Description. Kameranın gördüğünü yazın: yaş, fizik, saç, yüz, kostüm, kilit aksesuarlar (yer tutucu metin "Type here. Use @handle to reference entity sheets…"). Görsel tutun: sayfa üretimi onu harfiyen okur.
  4. 4Senaryodan otomatik doldurma. Araç ipucunda "Auto-fill description from the script (AI). Overwrites current text." yazar. Senaryodan bir taslak çıkarmak için önce bunu çalıştırın, sonra elle iyileştirin; kendi düzenlemelerinizden sonra asla çalıştırmayın. Kredi harcar.
  5. 5Çıkış portu. Açıklamanın çıkışı. Kablolar onu Storyboard reference'a ve Production reference'a taşır; bu yüzden bir değişiklikten sonra onu okuyan sayfaları yeniden üretin.
  6. 6Storyboard aşaması. Bir alttaki aşama; previz sayfası bu açıklamadan burada üretilir.
  7. 7Storyboard reference. Açıklamadan üretilen sayfa. Açıklama yoksa Storyboard öğe paneli "{name}: no description" uyarısı verir ve "Generate anyway" sunar: önce açıklamayı yazın.
  1. 1Öğenin "Description" düğümüne tıklayın.
  2. 2Karakter: yaş, fizik, yüz, saç, kostüm ve ayırt edici tek bir ayrıntı.
  3. 3Mekân: ne olduğu, günün saati, hava durumu, ışığın nereden geldiği, kadrajdaki malzemeler ve renkler.
  4. 4Nesne: ne olduğu, bir ele göre boyutu, malzemesi, rengi, dönemi, durumu ve üzerinde ne olduğu.
  5. 5Kameranın göremediğini çıkarın: kişilik, geçmiş, duygular. Senaryo bunları aksiyon ve diyalogla gösterir.
Karakter
Kadın, 35. Kestane rengi saçlar arkada toplanmış. Bej yün palto, bordo atkı. Makyajsız yüz, çiller.
Mekân
Gece park etmiş bir sedan, motor kapalı. Yağmur ön camdan süzülüyor, şehir yalnızca bir ışık bokehinden ibaret.
Nesne
90'lardan eski bir renkli fotoğraf, beyaz kenarlı, köşeleri hafifçe kıvrılmış: sahilde, denize dönük, arkadan görünen iki çocuk.

Etiketler: bir plan bir öğeyi nasıl çağırır

Herhangi bir prompt'ta @ yazın ve Characters, Places, Objects, Shots ve Others olarak gruplanmış listeden bir öğe seçin. Bir storyboard planında "@Thomas eski bir fotoğrafı @Émilie'ye uzatır" ifadesi iki referans sayfasını da o plana bağlar. Tuvallerde aynı etiketler şöyle okunur: @characters.emilie ya da @places.thomas_car.

Senaryonun hâlâ kullandığı bir öğeyi neden silemezsiniz

ScreenWeaver kullanımdaki bir öğenin silinmesini engeller: "Cannot delete character. They have N lines of dialogue in the script…" (karakter silinemiyor, senaryoda N diyalog satırı var). Bir mekân bir sahne başlığında geçtiği sürece, bir nesne de senaryo ondan söz ettiği sürece engellenir. Yine de silmek, diyalogları ve başlıkları hiçbir şeye işaret etmez halde bırakırdı. Bu yüzden önce senaryodaki bu kullanımları kaldırın ya da yeniden adlandırın, sonra "Delete entity" seçeneğini kullanın. Bir kopyayı birleştirmenin yolu da budur.

Mekânlar ve aksesuarlar için profesyonel alışkanlıklar

  • Tekrar eden her mekâna kendi öğesini verin. Dört prompt'ta kelimelerle tarif edilen bir set, dört farklı set olur.
  • Bir bakışta okunan ve kadrajda kalan aksesuarlar seçin. Video modelleri bir cepten ya da zarftan çıkan nesnelerde zorlanır; bu yüzden planı aksesuar zaten eldeyken başlatın.
  • Kendi referanslarınızı, örneğin bir mekân keşfi fotoğrafını, moodboard'a bırakın. Açıklamayı yine de doğru tutun: sayfayı o yönlendirir.
  • Gerçek bir kişinin fotoğrafından, onun izni olmadan asla karakter kurmayın.

Yapay zeka ile karakter sayfası nasıl yapılır ve yapay zeka videosunda tutarlı mekânlar ve aksesuarlar yazılarıyla derinleşin ya da her işareti arayüz rehberinde görün.

Şimdi yapın

ScreenWeaver'da pratik yapın

  1. 1"Story elements" bölümünü açın ve her karakterin ve mekânın tam olarak bir kez var olduğunu kontrol edin. Kopyaları birleştirin: senaryoda yeniden adlandırın, sonra fazla öğeyi silin.
  2. 2Bir aksiyon satırındaki kilit aksesuarınıza sağ tıklayın ve onu nesne olarak oluşturun.
  3. 3Her öğe için kameraya hazır bir açıklama yazın.
  4. 4Başrol karakterinizin moodboard'una bir referans görseli bırakın, ardından referans sayfaları ile devam edin.
ScreenWeaver'ı açın

Video dersleri izleyin

Bu adımla ilgili sorular

Story elements'te bir karakter eksik. Nasıl eklerim?

Senaryoda ismi seçin, sağ tıklayın ve "New "{name}" character" seçeneğini seçin. Karakter otomatik tamamlamasında "Create" seçeneğini kabul edebilir ya da öğe tuvalinde "Add character" düğmesine tıklayabilirsiniz.

ScreenWeaver senaryomdan otomatik olarak nesne oluşturur mu?

Hayır. Karakterler ve mekânlar senaryodan ve içe aktarmadan gelebilir, ama nesneler her zaman sağ tık menüsüyle ya da "Add object" ile elle eklenir.

Bir karakteri neden silemiyorum?

Çünkü senaryo onu hâlâ kullanıyor. Diyaloglarını (mekân için sahne başlıklarını, nesne için anıldığı yerleri) kaldırın ya da yeniden adlandırın, ardından "Delete entity" seçeneğini kullanın.

Bir karakter açıklaması neleri içermeli?

Yalnızca kameranın görebildiklerini: yaş, fizik, yüz, saç, kostüm ve ayırt edici tek bir ayrıntı. Kişilik senaryoya, üslup sanat yönetimine aittir.

Moodboard'da görsel üretebilir miyim?

Hayır. Moodboard açıklamanızı ve üzerine bıraktıklarınızı barındırır. Üretilen görseller, sonraki modülde anlatılan referans sayfalarıyla başlar.

"Add voice" karakterim için ses üretir mi?

Hayır. Öğeye bir ses referansı ekler; metinden sese bir özellik değildir.

Daha fazla yanıt Academy SSS ve düğme düğme arayüz rehberi içinde.