レッスン 4 / 7

AI キャラクターをすべてのカットで一貫させる方法

中級 動画 13 min無料

1人のキャラクター、5つのアングル、ひとつの顔を、すべてのカットで。一貫性は、同じ画像を再生成することから生まれるのではありません。何かを生成する前に、カメラが何を映すかを決めることから生まれます。

チャプター(12)

レッスンノート

Story Elements:キャラクター、場所、オブジェクト

Story Elements には3種類の要素があります。キャラクター、場所、オブジェクトです。それがあなたの世界です。これはフォームではなくキャンバスです。ズーム、パン、カードの移動やサイズ変更ができ、自分の考え方に合わせてグループ化できます。主要キャラクターは上のほうに、背景の人物は外側に、といった具合です。"Zoom to fit"(全体表示)で、すべてを画面内に戻せます。下部ではテキスト、画像、音声を追加できるほか、最も重要な3つ、つまりキャラクター、場所、オブジェクトも追加できます。絵コンテがこれらを使うからです。

唯一のテスト:それで画が変わるか?

これは Wiki ではありません。描写に打ち込んだものはすべて、画像を描くシステムに文字どおり読み込まれます。だから一文ごとにテストしましょう。それで画が変わるか? 変わるなら、ここに書きます。変わらないなら、頭の中にしまっておきます。そこでも役に立ちますし、コストはかかりません。

初めて書くとき、ほとんどの人が打ち込むのはこんな文です。

曖昧な描写
若い女性、きれい、コートを着ている。不安そうな表情。

このどれひとつとして指示になっていません。「きれい」はルックではありません。「コート」と書いても、どんなコートかは決まりません。「不安そう」は感情で、感情はカットごとに変わるので、彼女という人物の不変の要素にはなりえません。これで設定画を生成すると、毎回違う女性が出てきます。何も決まっていないからです。

ぶれないキャラクター描写

Mara の描写を書き直したものでは、カメラが映せることを決めています。

  • 年齢と、具体的な体格。
  • 髪は形容詞ではなく、その動き方で描写する。
  • 描き直せるほど正確な衣服を1点:男物のオイルスキンコート、肩が大きすぎ、袖口を2回折り返している。
  • 不変の身体的特徴:左手の甲にあるやけどの痕。
  • 姿勢。姿勢はキャラクターそのものであり、どのカメラアングルでも失われないからです。

そこに背景設定は入っていません。言葉は多くを伝え、残りは画像が伝えます。参考画像をムードボードに入れましょう。良い参考画像3、4枚は、15枚に勝ります。食い違う画像を壁一面に並べると平均化され、平均化された顔こそ、誰もが文句を言うあの無個性な顔なのです。

設定画がキャラクターの一貫性を保つ仕組み

絵コンテの段階では、各キャラクターカードに、描写を設定画に変えるボタンがあります。あなたの言葉と参考画像から、同じ人物を複数のアングルで描いたものです。それ以降、Mara が登場するすべてのカットは、その設定画を参照して生成されます。魔法でも記憶でもありません。システムが毎回必ず見る1枚の画なのです。

どの要素でも詳細設定を開くと、それがはっきりわかります。ムードボード、描写、画像が設定画を生成するノードに入力され、プロンプトはあなたのテキストを直接参照しています。実践的なルールは2つです。

  • カードに赤字で "primary output missing" と表示されていたら、設定画は生成されていません。その要素を含むカットは、すべて当て推量で描かれることになります。絵コンテに入る前に再生成しましょう。
  • 描写を変えても、既存の設定画は更新されません。カードの再生成ボタンを使いましょう。14クレジットなので、古い顔のまま作った10カットよりはるかに安く済みます。

場所:6つの要素を、この順番で

  1. 1形:円形、コンクリート造、直径約8 m。
  2. 2素材:打ちっぱなしのコンクリート、壁に浮いた塩の白華、鉄。
  3. 3光:光源はひとつ。灰色の海に面した北向きの高い窓なので、すべてが冷たく、片側から光が差す。
  4. 4ひとつの際立った特徴:ガラスの割れた、動かない計器がずらりと並ぶ壁。
  5. 5朽ち具合:扉の継ぎ目から流れ出す錆。
  6. 6絶対に変えてはいけないもの:回転ハンドルの付いた密閉された鉄の扉は、常に部屋の奥、窓の反対側にある。

この最後の一行が、とてつもなく大きな仕事をします。これがなければ、扉はカットごとに移動してしまいます。これがあれば、映画の空間の位置関係が保たれます。

オブジェクト:最も短く、最も正確に

受話器:ベークライト製、黒、見た目より重い。弾力を失ったカールコード。そしてクローズアップで見えるひとつのディテール:何年も親指でこすられて、白っぽくすり減ったイヤーピース。このディテールこそ、このオブジェクトが映画に登場する理由です。セリフを一言も使わずに、Mara より前に誰かが長い間ここに座っていたことを語ってくれます。

ブリーフに書くもの、頭の中にしまうもの

ブリーフに書くもの:コートは男物のオイルスキンで、肩が大きすぎる。窓は北向き。扉には回転ハンドルがある。イヤーピースは白っぽくすり減っている。どれもカメラが映せるものです。頭の中にしまうもの:そのコートが誰のものだったか、彼女がなぜこの配属を引き受けたのか、前任の通信士に何があったのか、その扉が何のためにあるのか。

2つ目のリストがあるからこそ、1つ目のリストが良いものになります。それが男物のコートだとわかるのは、誰のものだったかを知っているからです。しかし入力欄に打ち込むと、背景設定は指示を薄め、モデルはコートではなく感情を描こうとしてしまいます。写真に撮れるものを書きましょう。

描写の中で @ を入力すると、別の要素の設定画を直接参照できます。そうすればカットに「空のコート」と書くだけで、システムはどのコートのことかを正確に理解します。要素同士は互いを参照できます。

アシスタントの手を借りる。ただし範囲を決めて

カメラが映せるものだけに範囲を絞れば、アシスタントはこの作業が本当に得意です。範囲を絞らないと、両親のこと、幼少期のトラウマ、好きな曲などが出てきますが、どれもフレームに映ることはありません。絞れば、履物のことや手首に何か着けているかといった、役に立つ質問をしてくれます。書き込みすぎた描写を削ったり、名称を確認したりもできます。SIGNAL では、あるト書きでは小道具を「受信機」、別のト書きでは「受話器」と呼んでいました。人間の読み手には何でもないことでも、生成モデルにとっては本当の問題です。

次のシーンに必要なものだけを作る

キャラクター1人、場所1つ、オブジェクト1つで約12分かかりました。これから絵コンテにするシーンに登場する要素だけを作り、それ以外は作らないこと。Story Elements は完了させるタスクではなく、進めながら育てていくものです。最初にすべてを埋めようと決めたとき、プロジェクトはこの段階で息絶えます。

証拠をお見せします。同じカット、同じプロンプトで、一度は「若い女性、きれい、コートを着ている」、もう一度は本物の描写を使いました。違いを生んだのは、より良いモデルではなく、より良いブリーフです。次のレッスン5では、シーンを絵コンテに変えていきます。

このステップを ScreenWeaver で試す

最初のキャラクター設定画を作る

次に絵コンテにするシーンのために、キャラクター1人、場所1つ、オブジェクト1つを作り、それぞれの設定画を生成しましょう。

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  • AI 絵コンテ生成

    脚本のシーンを、ショットリストと絵コンテのフレームに変換します。

  • AI 映画の作り方

    脚本、絵コンテ、プロダクションのワークフロー全体を1ページで。