모든 샷에서 AI 캐릭터 일관성을 유지하는 법
캐릭터 하나, 앵글 다섯, 얼굴 하나, 모든 샷에서. 일관성은 같은 이미지를 재생성해서 오는 것이 아닙니다. 무엇이든 생성하기 전에 카메라가 무엇을 볼지 정하는 데서 옵니다.
챕터(12)
강의 노트
Story Elements: 캐릭터, 장소, 오브젝트
Story Elements에는 세 종류의 엔티티가 있습니다: 캐릭터, 장소, 오브젝트. 그것이 당신의 세계입니다. 양식이 아니라 캔버스입니다. 확대·축소하고, 이동하고, 카드를 옮기고 크기를 바꾸며, 생각하는 방식대로 묶으세요. 주인공은 위쪽에, 배경 인물은 바깥쪽에. 화면 맞춤으로 모든 것을 다시 한눈에 봅니다. 아래쪽에서 텍스트, 이미지, 오디오를 추가할 수 있고, 스토리보드가 쓰기 때문에 가장 중요한 세 가지도 추가할 수 있습니다: 캐릭터, 장소, 오브젝트.
유일한 테스트: 이것이 그림을 바꾸는가?
이곳은 위키가 아닙니다. 설명에 입력하는 모든 것은 이미지를 그리는 시스템이 글자 그대로 읽습니다. 그러니 모든 문장을 테스트하세요: 이것이 그림을 바꾸는가? 그렇다면 여기에 속합니다. 아니라면 머릿속에 두세요. 거기서도 여전히 쓸모 있지만 비용은 들지 않습니다.
대부분의 사람이 처음에 입력하는 것은 이렇습니다:
젊은 여자, 예쁨, 코트를 입었다. 걱정스러워 보인다.
이 중 어느 것도 지시가 아닙니다. 예쁨은 외모가 아닙니다. 코트는 그냥 코트가 아닙니다. 걱정은 감정이고, 감정은 샷마다 바뀌므로 그녀가 영구적으로 어떤 사람인지의 일부가 될 수 없습니다. 이걸로 시트를 생성하면 매번 다른 여자가 나옵니다. 아무것도 정해지지 않았기 때문입니다.
흔들리지 않는 캐릭터 설명
Mara를 위해 다시 쓴 설명은 카메라가 볼 수 있는 것들을 정합니다:
- 나이와 구체적인 체격.
- 형용사가 아니라 어떻게 움직이는지로 묘사한 머리.
- 다시 그릴 수 있을 만큼 정확한 옷 한 벌: 어깨가 너무 큰 남성용 유포 코트, 소맷부리를 두 번 접어 올림.
- 영구적인 신체 디테일: 왼손 등의 화상 흉터.
- 자세. 자세는 곧 인물이며, 어떤 카메라 앵글에서도 살아남습니다.
과거사는 하나도 없습니다. 말이 많은 것을 싣고, 나머지는 이미지가 싣습니다. 무드보드에 레퍼런스를 끌어다 놓으세요. 좋은 레퍼런스 서너 개가 열다섯 개보다 낫습니다. 서로 어긋나는 이미지의 벽은 평균화되고, 평균화된 얼굴이 바로 모두가 불평하는 밋밋한 얼굴입니다.
레퍼런스 시트가 캐릭터를 일관되게 지키는 방식
스토리보드 단계에서 모든 캐릭터 카드에는 설명을 레퍼런스 시트로 바꾸는 버튼이 있습니다. 당신의 글과 레퍼런스로 만든 같은 인물의 여러 앵글입니다. 그때부터 Mara가 나오는 모든 샷은 그 시트를 기준으로 생성됩니다. 마법도 기억도 아닙니다. 시스템이 매번 들여다보는 그림입니다.
아무 엔티티에서나 고급 설정을 열면 분명히 보입니다. 무드보드, 설명, 이미지가 시트를 생성하는 노드에 공급되고, 프롬프트는 곧장 당신의 텍스트를 가리킵니다. 실용적인 원칙 두 가지:
- 카드에 빨간색으로 "primary output missing"이 보이면 시트가 생성되지 않은 것입니다. 그 엔티티가 나오는 모든 샷은 이제 추측하고 있습니다. 스토리보드 작업 전에 재생성하세요.
- 설명을 바꿔도 기존 시트는 업데이트되지 않습니다. 카드의 재생성 버튼을 쓰세요. 14크레딧으로, 오래된 얼굴 위에 쌓은 샷 열 개보다 훨씬 쌉니다.
장소: 여섯 가지를 순서대로
- 1형태: 원형, 콘크리트, 지름 약 8m.
- 2재질: 노출 콘크리트, 벽의 소금 꽃, 강철.
- 3빛: 광원 하나, 회색 바다를 향해 북쪽으로 난 높은 창. 그래서 모든 것이 차갑고 한쪽에서 들어옵니다.
- 4눈에 띄는 특징 하나: 유리가 깨진 죽은 계기판으로 가득한 벽.
- 5부식 상태: 문틈에서 흘러내리는 녹.
- 6절대 바뀌면 안 되는 것: 핸들 휠이 달린 봉인된 강철 문은 항상 방 안쪽, 창 맞은편에 있다.
그 마지막 줄이 엄청난 일을 합니다. 그 줄이 없으면 문이 샷마다 움직입니다. 그 줄이 있으면 영화의 공간 배치가 유지됩니다.
오브젝트: 가장 짧고, 가장 정확하게
수화기: 베이클라이트, 검정색, 보기보다 무겁고, 탄력을 잃은 꼬인 코드, 그리고 클로즈업에서 보이는 디테일 하나, 수년간 엄지가 문지른 자리가 바래 버린 수화부. 그 디테일이 이 물건이 영화에 있는 이유입니다. 대사 한마디 없이, Mara 이전에 누군가 이곳에 오래 앉아 있었다고 말해 줍니다.
브리프에 들어갈 것, 머릿속에 남길 것
브리프에는: 코트는 어깨가 너무 큰 남성용 유포 코트, 창은 북향, 문에는 핸들 휠, 수화부는 바래 있음. 카메라는 이 모든 것을 볼 수 있습니다. 머릿속에는: 그 코트가 누구 것이었는지, 그녀가 왜 이 자리를 맡았는지, 이전 통신사에게 무슨 일이 있었는지, 그 문이 무엇을 위한 것인지.
두 번째 목록 덕분에 첫 번째 목록이 좋아집니다. 그 코트가 누구 것이었는지 알기에 남성용 코트라는 걸 아는 것입니다. 하지만 입력란에 넣으면 과거사는 지시를 희석하고, 모델은 코트 대신 감정을 그리려 합니다. 사진으로 찍을 수 있는 것을 적으세요.
설명에 @를 입력하면 다른 엔티티의 시트를 직접 참조할 수 있어서, 샷이 "빈 코트"라고만 해도 시스템이 정확히 어떤 코트인지 압니다. 엔티티들은 서로를 가리킬 수 있습니다.
어시스턴트의 도움을 받되, 선을 그으세요
카메라가 볼 수 있는 것으로 제한하면 어시스턴트는 이 일을 정말 잘합니다. 그 제한이 없으면 부모, 어린 시절 트라우마, 좋아하는 노래가 나오는데, 어느 것도 프레임에 나올 일이 없습니다. 제한이 있으면 신발이나 손목에 무언가를 차는지 같은 유용한 질문을 합니다. 과하게 쓴 설명을 줄여 주고, 이름을 점검해 줄 수도 있습니다. SIGNAL은 한 지문에서는 그 소품을 리시버라고, 다른 지문에서는 수화기라고 불렀습니다. 사람 독자에게는 아무것도 아니지만, 생성기에게는 진짜 문제입니다.
다음 씬에 필요한 것만 만드세요
캐릭터 하나, 장소 하나, 오브젝트 하나에 약 12분이 걸렸습니다. 곧 스토리보드로 만들 씬에 나오는 엔티티만 만들고, 그 외에는 만들지 마세요. Story Elements는 끝내야 할 과제가 아니라, 진행하면서 채워 가는 것입니다. 누군가 모든 걸 먼저 채우겠다고 마음먹는 순간 프로젝트는 이 단계에서 죽습니다.
증거: 같은 샷, 같은 프롬프트로 한 번은 "젊은 여자, 예쁨, 코트를 입었다"로, 한 번은 진짜 설명으로. 더 좋은 모델이 아닙니다. 더 좋은 브리프입니다. 다음으로 5강에서 씬을 스토리보드로 바꿉니다.
ScreenWeaver에서 이 단계 해 보기
첫 캐릭터 시트를 만드세요
다음에 스토리보드로 만들 씬을 위해 캐릭터 하나, 장소 하나, 오브젝트 하나를 만들고, 레퍼런스 시트를 생성하세요.
스토리 요소 만들기무료 영상 강좌로 더 나아가기
무료 도구
- AI Character Consistency Sheet
Build a reusable character block that stops drift across AI video clips.
- Script Breakdown Checklist Generator
Create per-scene production breakdown checklists.
- Character Line Counter
Count lines, words, and scenes per character in a script.
가이드
- AI 스토리보드 생성기
시나리오의 씬을 샷 리스트와 스토리보드 프레임으로 바꾸세요.
- AI 영화 만드는 법
시나리오, 스토리보드, 프로덕션 워크플로 전체를 한 페이지에.