17 techniques

Angles de caméraD'où regarde le spectateur

Un angle, c'est un point de vue qui a une opinion. Regarder un personnage d'en bas lui donne du poids, le regarder d'en haut lui en retire, pencher l'horizon dit que quelque chose cloche. Le spectateur le ressent avant de le remarquer.

La plupart des angles appartiennent au découpage, pas au scénario. Les exceptions sont les angles de récit, comme le plan subjectif, qu'un scénariste peut signaler clairement. Chaque fiche montre l'angle, quand il sert et comment le noter.

Hauteur des yeux

Hauteur des yeux

Le plan à hauteur des yeux place l'objectif au niveau du regard du sujet, sans plongée ni contre-plongée. Le public rencontre le personnage d'égal à égal : l'angle paraît honnête, calme, proche de la vie de tous les jours.

Plongée

Plongée

La plongée place la caméra au-dessus du sujet, inclinée vers le bas. Le personnage paraît plus petit, plus exposé, plus seul, et le public a le sentiment de le regarder depuis une position de pouvoir ou de pitié.

Contre-plongée

Contre-plongée

La contre-plongée place la caméra sous les yeux du sujet, inclinée vers le haut. Le personnage grandit et s'alourdit dans le cadre, et le public sent l'attraction de son pouvoir, qu'il inspire ou qu'il menace.

Vue aérienne (à vol d'oiseau)

Vue aérienne (à vol d'oiseau)

La vue à vol d'oiseau regarde la scène droit vers le bas, de très haut : les gens deviennent de petites formes sur une surface plane. Le public cesse de vivre le moment et se met à le lire, comme une carte, un motif ou un verdict.

Contre-plongée totale

Contre-plongée totale

La contre-plongée totale pose la caméra au sol ou tout près, et la pointe fortement vers le haut. Les gens, les bâtiments et les objets écrasent l'objectif de leur hauteur, et le public se sent minuscule, cloué au sol ou submergé.

Plongée totale (top shot)

Plongée totale (top shot)

La plongée totale regarde droit vers le bas une surface toute proche de la caméra : un bureau, un lit, un plateau de jeu, des mains au travail. La scène s'aplatit en une composition graphique nette, et le public lit chaque objet à sa place.

Caméra au ras du sol

Caméra au ras du sol

La caméra au ras du sol repose sur le sol ou juste au-dessus, et reste à peu près à niveau : le sol file vers l'horizon et les petites choses remplissent le premier plan. Le public remarque les bottes, les roues, la poussière et les insectes avant les visages.

Plan débullé

Plan débullé

Le plan débullé fait pivoter la caméra sur son axe : l'horizon traverse le cadre en biais. Les verticales penchent, l'image paraît instable, et le public sent que quelque chose, dans la scène ou dans la tête d'un personnage, a perdu l'équilibre.

Plan subjectif

Plan subjectif

Le plan subjectif montre exactement ce que voit un personnage, depuis la place de ses yeux. Le public cesse de regarder le personnage et devient lui pour un instant : la découverte, la peur et le désir arrivent sans filtre.

Plan de profil

Plan de profil

Le plan de profil cadre un personnage de côté, à 90 degrés de l'objectif : on voit la ligne du front, du nez et du menton, mais un seul œil. Le public regarde sans être regardé, ce qui crée de la distance, du mystère, ou transforme le visage en portrait.

Trois-quarts

Trois-quarts

Le trois-quarts tourne le sujet d'environ 45 degrés par rapport à l'objectif, à mi-chemin entre la face et le profil. On voit à la fois les deux yeux et le modelé du visage : le personnage paraît présent, en relief, facile à lire.

Contrechamp

Contrechamp

Le contrechamp retourne la caméra pour montrer le côté opposé du plan précédent, le plus souvent la personne ou la chose que regardait un personnage. Montés ensemble, champ et contrechamp font passer le public d'un côté à l'autre de l'échange, comme s'il se tenait au milieu.

Vue depuis le coffre

Vue depuis le coffre

La vue depuis le coffre place la caméra à l'intérieur du coffre d'une voiture, tournée vers les personnages qui soulèvent le hayon et se penchent. Le public prend la place de ce qui s'y trouve, et les gens au-dessus nous regardent de haut, curieux, dégoûtés ou menaçants.

Hauteur de hanche

Hauteur de hanche

Le plan à hauteur de hanche place la caméra au niveau de la taille d'un personnage debout : il cadre les mains, la ceinture, l'étui, avec le corps qui s'élève au-dessus. Le public surveille ce que les gens vont faire de leurs mains avant que leur visage ne le lui dise.

Hauteur d'épaule

Hauteur d'épaule

Le plan à hauteur d'épaule tient la caméra au niveau des épaules d'une personne debout, juste sous les yeux. Les personnages paraissent un peu plus grands que dans un angle neutre, et le public se sent comme une personne de plus dans la pièce, qui se déplace à la même hauteur que tout le monde.

Regard caméra (quatrième mur)

Regard caméra (quatrième mur)

Briser le quatrième mur, c'est quand un personnage regarde droit dans l'objectif et parle au public, ou simplement reconnaît sa présence. La barrière invisible entre le film et le spectateur tombe, et le public devient confident, complice ou témoin mis en cause.

Point de vue d'objet

Point de vue d'objet

Le point de vue d'objet montre la scène depuis la place d'un objet, comme s'il pouvait voir : une boîte aux lettres, un réfrigérateur, un téléphone, une balle en plein vol. Le public reçoit un point de vue ludique ou inquiétant qu'aucune personne de l'histoire ne pourrait avoir.

Les questions des scénaristes

La contre-plongée rend-elle toujours un personnage puissant ?
Elle ajoute du poids, mais le contexte décide du sens. Sur un méchant, elle menace, sur un enfant elle peut émerveiller, sur un héros fatigué elle écrase. Le jeu et la scène autour terminent la phrase.
Comment écrire un plan subjectif dans un scénario ?
Avec la convention admise, et avec parcimonie : une ligne du type POINT DE VUE D'ANNA, suivie de ce qu'elle voit, puis RETOUR À LA SCÈNE. Réservez-le aux moments où voir par ses yeux compte pour l'histoire.
Quand un plan débullé devient-il de trop ?
Quand il décore. Un cadre penché fonctionne quand le monde de la scène vacille : un mensonge, une drogue, une menace. Sur une scène neutre, il sonne comme un effet et perd sa force pour la fois où vous en aurez besoin.