Cine con IA30 min de lectura

Cómo hice un anime de estilo japonés con IA, de la A a la Z

Dos episodios, 38 minutos de anime terminado, una sola persona, un solo espacio de trabajo. El episodio 2 costó 1 850 dólares y 75 horas. Escrito, pasado a storyboard y enviado a producción dentro de ScreenWeaver, herramienta por herramienta: la Living Story Map, los story elements, el Documentalista, las reference sheets, Generate shots from scene script, Auto-generate, el motor de workflows por nodos y un storyboard completo en previz 3D antes de generar un solo fotograma.

Try Screenweaver
Vista Storyboard de ScreenWeaver de un anime de estilo japonés hecho con IA: nueve viñetas de previz y el guion, lado a lado

La respuesta corta: dos episodios, 38 minutos de anime terminado, una sola persona, un solo espacio de trabajo. El episodio 2 costó 1 850 dólares y 75 horas. El guion se escribió, se pasó a storyboard y se envió a producción dentro de ScreenWeaver, y el generador nunca fue el cuello de botella. Decidir, sí. Todo lo que sigue es el pipeline real, herramienta por herramienta, incluido lo que falló y lo que lo sustituyó.

Lost Garden es una serie de fantasía oscura sobre armaduras vacías que despiertan veinte siglos después del fin del mundo. El episodio 1 dura 17 minutos; el 2, 21. Sin estudio, sin equipo, sin nada externalizado.

No voy a decirte que la IA lo hizo fácil. No lo hizo. Lo que quitó fue la espera. Un proyecto así solía morir en «primero tengo que encontrar el presupuesto», y luego pasan seis meses y ya estás en otra cosa. Nunca murió porque no encontrara a alguien que supiera dibujar. Gente que sabe dibujar hay en todas partes, y lo hace mejor que cualquier modelo.


Mira primero el resultado

Todo lo que viene después es proceso. Esto es lo que produjo, para que juzgues si el método merece tu tiempo.

Episodio 1, The Awakening of the Lantern Knight, 17 minutos: youtu.be/eZ_JlaLDJ-8

Episodio 2, The King Beneath the Vault, 21 minutos: youtu.be/z-YRrutXaFE

Los dos están en lostgarden.world, con el dosier de prensa.

Seis fotogramas terminados de Lost Garden: la barba de fuego de Bourdon, el Árbol Fuente, el castillo en su acantilado, Rose dentro del medallón, los ratones en su estante, Serrure en pleno salto con las dos hojas

Son fotogramas terminados, sacados tal cual de los episodios, sin retocar. Tenlos en mente mientras lees, porque cada captura a partir de aquí es la maquinaria que hay detrás.


El mapa de todo el asunto

ScreenWeaver está construido en tres pasos, y los episodios los siguieron en orden.

PasoQué ocurreDónde, en ScreenWeaver
WriteEl guion, su estructura, sus personajes, lugares y objetosLa pestaña Script, la Living Story Map, los story elements, los dos agentes de IA
SeeCada escena se convierte en planos, cada plano en una viñetaLa pestaña Storyboard: reference sheets, desglose de planos, shot panels, Auto-generate
BuildLas viñetas aprobadas se convierten en generaciones de imagen y vídeoEl motor de workflows: un grafo de nodos precableado desde el guion, con Seedance y compañía al final

Luego, una pasada de acabado sobre las salidas: música, montaje, subtítulos, distribución. Esa parte es corta. Lo interesante es todo lo anterior.

Hay una regla por encima de los tres pasos, así que va primero.


La regla que condicionó todo lo demás

Cortar cada dos o tres segundos.

El vídeo generado por IA se desmorona cuando un plano se alarga. Las manos derivan, las caras se deslizan, los fondos respiran. Lo hacen todos los modelos, y el fallo no es lineal: un plano aguanta a dos segundos, se ablanda a cuatro y es inutilizable a ocho.

Así que dejé de permitir que los planos se alargaran. No como elección de estilo, sino como táctica de supervivencia. El episodio 2 tiene unos 400 planos en 21 minutos.

Y entonces pasó algo que no había planeado. La restricción se convirtió en el estilo. El anime ya corta rápido. Aguantar dos segundos y cortar en seco se lee como dirección deliberada y no como control de daños. Lo que hice porque no tenía más remedio es lo que la gente alaba.

Escribe esto en tu proceso antes de generar un solo fotograma, porque cambia el número de planos, que cambia el storyboard, que cambia el guion. En ScreenWeaver cambia una cosa concreta: el plan de rodaje que escribes antes del desglose de planos, y al que llegamos en el paso See.


Paso 1, Write: el guion tiene que seguir siendo la fuente de verdad

El mayor sumidero de tiempo en este tipo de producción no es la generación. Es el ir y venir.

Escribes en una herramienta. Haces el storyboard en otra. Cambias una frase, y el storyboard queda mal durante dos días antes de que te des cuenta. Cambias un plano, y el guion ya no describe lo que pasa.

ScreenWeaver no deja que esa deriva exista. El guion es vertical, la estructura es horizontal, y son un solo documento.

La Living Story Map

El secuenciador horizontal, en la parte baja de la pestaña Script, muestra actos, secuencias y beats en todo momento. Para una serie, el orden es Episodio, Acto, Secuencia, Story Beats, Escenas. Haces clic en una secuencia y el guion se desplaza hasta ella. Arrastras un beat a otro sitio y las páginas lo siguen.

Lo usé como medidor de ritmo del episodio. Cuando una secuencia crece más que sus vecinas, lo ves en el mapa antes de sentirlo en la lectura, y ese es el momento de cortar, no cuando las viñetas ya existen.

Los story elements y las menciones con @

Cada personaje, lugar y objeto del episodio existe como story element. En el guion los invocas con una @: escribes @ser y aparece Serrure, escribes @fun y aparece la Fundición de campanas. No es una comodidad, es la unión entre el guion y todo lo que viene después. El mismo elemento que vive en el guion es el que la pestaña Storyboard va a dibujar y el que el motor de workflows va a renderizar.

El AI Center, importando el archivo Final Draft del episodio 2 y listando las generaciones en curso

El episodio 2 entró como archivo Final Draft a través del AI Center y aterrizó con sus personajes y lugares ya separados en story elements. Nada que volver a teclear. El reparto del episodio existía antes de que yo hubiera escrito una sola línea nueva.

Los dos agentes que usé de verdad

ScreenWeaver tiene dos agentes de IA con trabajos distintos, y se ganaron su sitio de formas distintas.

El Documentalista guarda la Biblia del proyecto. Ahí vive el canon de Lost Garden: quiénes son los trece caballeros, por qué los medallones tienen que quedarse cerrados una vez establecido el Desenganchador, qué es un Niño Fuente. Cuando una frase contradice un hecho que ya está en la Biblia, lo dice, y cuando un nombre nuevo aparece en el guion, pregunta si debería estar ahí. En una serie, ese es el trabajo que menos ganas tengo de hacer de memoria.

El Espectador virtual lee como un público y comenta el ritmo, la tensión y la claridad mientras escribes. No acepto todas sus notas. Acepto las que hablan de ritmo, porque el ritmo es lo que no puedes ver desde dentro de tu propio guion.

Ninguno de los dos escribe una palabra por ti. Esa es la idea.

Exportar, porque el formato de la industria sigue importando

Todo se exporta a PDF y a Final Draft en cualquier momento. Los actores de voz recibieron un PDF. El FDX volvió a mi archivo. Escribir en ScreenWeaver no te ata a nada.


Paso 2, See: primero los personajes, luego los planos

Este es el paso que la gente se salta, y por eso la mayoría de las películas hechas con IA parecen una carpeta de imágenes preciosas sin relación entre sí.

También es el paso que hice mal en el episodio 1 y reconstruí como es debido para el episodio 2. Cada personaje de Lost Garden tiene ahora tres documentos, y hacen tres trabajos que no se pueden fusionar.

  1. La reference sheet. Cómo es el personaje, generada una vez en la pestaña Storyboard y adjunta a cada viñeta en la que aparece.
  2. La pinned description. El párrafo a partir del cual se construye la sheet, y lo único sobre el personaje que llega al modelo de imagen.
  3. La ficha de interpretación. Cómo se mueve, habla, reacciona, y lo que nunca hace. Esta vive en la Biblia del Documentalista.

Sáltate la primera y tu personaje deriva. Sáltate la segunda y cada plano es una negociación. Sáltate la tercera, que es lo que hace casi todo el mundo, y tu personaje se ve perfecto y se comporta como una persona distinta en cada escena.

La reference sheet, y por qué es una especificación, no un dibujo

En la pestaña Storyboard, el panel de entidades de la izquierda lista todos los story elements de la escena. Cada uno tiene un moodboard con un bloque de pinned description. Generate reference sheet lee ese bloque y produce la hoja: tres vistas, fondo blanco, color plano, sin iluminación, sin pose.

Hoja de modelo de Serrure: vista frontal, de perfil y de espaldas de una armadura de placas oscura con un yelmo en forma de cerradura y una llave dorada en el peto

Cada una de esas decisiones es deliberada, y cada una es lo contrario de lo que te apetece hacer.

Tres vistas, no una. Frente, perfil, espalda. La vista de espaldas es la que te salva, porque es en la que nunca piensas hasta que necesitas un escorzo y descubres que nunca decidiste qué hace la parte de atrás de la capa.

Fondo blanco, sin iluminación. En cuanto una hoja está iluminada con dramatismo, cada viñeta que la referencia hereda esa iluminación. Quieres el objeto, no la atmósfera.

Sin pose de acción. Un personaje de pie, neutro, se lee como «esto es lo que es». Un personaje en pleno salto se lee como «repite esto», y tendrás variaciones de ese salto para siempre.

Hoja de modelo del Caballero Linterna: yelmo-linterna blanco con anilla de transporte, capa de color canela, hombreras ornamentadas, tres vistas

Los accesorios van en la hoja, porque los accesorios son lo primero que deriva

Mira la hoja de Bourdon. Es un gigante de piedra que funde campanas, y su hoja lleva un tejado de pagoda a la espalda con tres campanas colgando, un martillo y unas tenazas al cinto, y una pequeña tetera de latón.

Hoja de modelo de Bourdon: gigante de piedra con barba de fuego, un armazón de campanas a la espalda, martillo, tenazas y una tetera de latón, con un detalle de la cabeza en recuadro

La tetera no tiene nada que ver con su función. Está ahí porque te dice quién es en un solo objeto, y porque los accesorios son lo primero que deriva. Una silueta sobrevive a treinta viñetas. Los accesorios mutan hacia la cuarta: el martillo se vuelve un hacha, las tenazas se vuelven alicates, la tetera desaparece. Dibújalos en la hoja, nómbralos en la pinned description, y vuelven.

Fíjate en el detalle de la cabeza, en el recuadro de arriba. Bourdon tiene primeros planos, y un giro de cuerpo entero no lleva suficiente información sobre una cara a esa escala. Si un personaje tiene un primer plano en el episodio, la hoja necesita un estudio de cabeza.

Diseña la silueta para que sobreviva en pequeño

Hoja de modelo de Barrik: un cuerpo de barril con dos agujeros para los ojos, aros de hierro, piernas cortas acorazadas, frente y espalda

Barrik es un barril con piernas. A cuarenta píxeles de alto en la franja de la timeline sigue siendo, sin lugar a dudas, Barrik.

No es una broma sobre el diseño, es el diseño. En una serie que corta cada dos segundos y usa muchos grandes planos generales, un personaje que solo se reconoce en plano medio corto es un personaje que no puedes poner en escena.

La prueba: reduce la hoja a la altura de la franja de la timeline, en la parte baja de la pestaña Storyboard. Si no sabes quién es, la silueta no está terminada. Serrure es una vertical alta y delgada con una cerradura. Lanterne es un bloque pequeño con una anilla encima. Bourdon es una montaña con un tejado.

Barrik lleva además la regla más dura de toda la serie, escrita en mayúsculas al principio de su pinned description: no tiene cabeza ni yelmo. El barril es su cabeza y su cuerpo a la vez. Ni cúpula, ni sombrero, y nunca el yelmo-linterna, que pertenece solo al Caballero Linterna. Sin esa línea, cada generación acaba intentando ponerle una cabeza, porque los barriles con cara no están en los datos de entrenamiento y los caballeros, sí.

La pinned description es lo único que lee el modelo

Aquí está la de Bourdon, sin editar, exactamente como está en su moodboard:

Gigante de piedra, del tamaño de una casa de guardia. Ojos pálidos, como ciegos, una barba hecha de fuego vivo, grietas que brillan cuando se ríe. Funde campanas para un reino que ya no responde. Ríe primero, piensa en voz alta, decide despacio.

Dos cosas de ese párrafo importan más de lo que parece.

Contiene hechos medibles. «Del tamaño de una casa de guardia» es una restricción que puedo comprobar en un fotograma. «Grietas que brillan cuando se ríe» es condicional: brillan cuando se ríe, no de forma permanente. Ese es el tipo de frase que mantiene vivo a un personaje en vez de estático.

La última frase no habla de apariencia en absoluto. «Ríe primero, piensa en voz alta, decide despacio» es casi inútil para la hoja, y es la línea más valiosa del párrafo, porque es la que mantiene sus diálogos coherentes durante veinte minutos. En realidad es una línea de ficha de interpretación que se coló en la descripción, y la dejé ahí a propósito.

La ficha de interpretación: el documento que nadie escribe

El tercer documento es el que marcó la diferencia, y está escrito para mí y para la interpretación de voz, no para ningún modelo. Vive en la Biblia del Documentalista, junto al canon, que es donde un agente de coherencia puede usarlo de verdad.

Las mías empiezan con una línea que marca el límite: fichas de interpretación, no fichas de diseño. Parte de lo que hay en la de Serrure:

El tamaño es una proporción, no una cifra. El canon fija una sola cosa: Serrure le saca media cabeza al Caballero Linterna. Nunca más. Los metros están anotados como propuesta, marcados como pendientes de aprobación, porque un valor en metros es una suposición y una proporción es un hecho.

Un vocabulario físico. Con Lanterne es físico de formas concretas y repetibles: dos golpecitos en el peto, un toque en el yelmo-linterna, una mano en el hombro, girarle el yelmo con la mano para enseñarle adónde mirar. Una lista de gestos reutilizables es lo que impide que un personaje tenga un lenguaje corporal nuevo en cada episodio.

Una velocidad de habla. Cálida, media grave, un poco rasposa. Unas dos palabras por segundo, con pausas de verdad. Y luego la línea que dirige de verdad la interpretación: una frase que termina demasiado pronto está bien, una frase que se alarga está mal.

Un tic de escritura. Serrure tranquiliza, y tres segundos después socava su propia tranquilidad, a media voz, sin darse la vuelta. «Nunca me equivoco... casi nunca.» Una vez escrito ese tic, cualquiera puede escribir una frase que suene a él, incluido yo a las dos de la mañana.

Una señal rara, protegida. Cuando Serrure deja de bromear y su voz cae, plana, algo va mal de verdad. La ficha lo dice sin rodeos: este contraste es la mejor herramienta dramática de la serie, y solo funciona si sigue siendo raro. Esa frase me ha impedido usarlo tres veces.

Lo más valioso de una ficha de interpretación es la lista de cosas que el personaje nunca hace

Todas mis fichas terminan con una sección de «nunca», y es la parte que más consulto.

Serrure nunca grita para dominar. Nunca da discursos. Nunca hace de rey ni de héroe. Nunca tropieza, nunca pierde pie, nunca le sorprende el decorado.

La lista del Caballero Linterna es más estricta, porque es el personaje más difícil:

  • Nunca habla. Ni una palabra, jamás. Solo produce sonidos metálicos huecos: crujidos suaves, resonancias que se leen como respiración, chasquidos, golpecitos tímidos, un siseo interrogativo y un estrépito cuando algo le asusta.
  • Nunca tropieza. No resbala, no se cae, no se choca con el decorado. Su comedia nace de la curiosidad, nunca de la torpeza.
  • Nunca produce luz por sí mismo, y su medallón nunca es visible.

Esa segunda regla es la que más veces he tenido que defender, porque a un personaje pequeño y redondo en un mundo grande y peligroso le están ofreciendo un batacazo a cada paso. Un personaje que tropieza es un personaje al que compadeces, y este tiene que seguir siendo valiente.

Para el otro, esto es lo que produce «nunca tropieza, nunca pierde pie» al final del episodio 1, cuando Serrure llega para sacar al Caballero Linterna de una pelea que estaba perdiendo:

Serrure en el episodio terminado, en pleno salto bajo luz azul, con las dos hojas desenvainadas

Toda la emoción del Caballero Linterna tiene que pasar, en cambio, por el cuerpo: inclinaciones del yelmo, postura, gestos de las manos, vacilaciones. Y la anilla de transporte de la parte alta de su yelmo oscila cuando se mueve rápido, y eso es lo que interpreta el temblor cuando entra en pánico. Esa anilla es un accesorio haciendo el trabajo de un actor, y solo funciona porque está en la hoja.

El resto del reparto

Hojas de modelo del Rey de la Bóveda, el Desenganchador, el Caballero Oscuro y el Bardado

El mismo tratamiento para todo el que aparece más de una vez, incluidos los antagonistas y la criatura contra la que se pelea en la arena. Un personaje de una sola escena también tiene su hoja si la escena tiene más de tres planos, lo que, a un ritmo de corte de dos segundos, significa casi todos.

Escribe la descripción una vez, genera la hoja una vez, y cada viñeta la referencia a partir de ahí. Por eso mis dos caballeros siguen pareciéndose a sí mismos en el plano 380.


Paso 2, todavía: deja que la escena proponga su propia cobertura

Una lista de planos en blanco es la página más lenta del cine.

Generate shots from scene script lee la escena que ya escribiste y propone la cobertura, plano a plano, con un valor, un movimiento y una línea de acción para cada uno. Me quedo quizá con el 60 % y reescribo el resto, pero es mucho más rápido que una página en blanco, y siempre pilla el plano que a mí se me olvida.

Generate shots from scene script en la escena de la arena, con el plan de rodaje escrito encima de la lista de planos propuesta

El campo que hay encima de la lista de planos es donde ocurre el trabajo. Ahí escribes tu plan de rodaje en lenguaje corriente, antes de que se proponga nada. Este es el que usé para la pelea de la arena del episodio 2:

Nos quedamos en la cornisa con Serrure durante toda la pelea. Nunca tomamos el punto de vista del combatiente, solo el de los dos que lo miran.

Esa sola frase decidió nueve planos. También es toda la idea dramática de la escena: la pelea no es el tema, el tema son los dos personajes que miran pelear a un desconocido. Sin esa línea, el desglose te da una escena de acción competente. Con ella, obtienes la escena que el episodio necesitaba.

Escribe la intención, no los planos. Los planos vienen solos.

Aquí está la misma pestaña en una escena completamente distinta, la llegada al castillo. Diez planos, otras entidades, otra intención: primero la escala, las caras después.

La vista Storyboard en la escena de la sala, diez viñetas de previz, el Rey de la Bóveda como entidad

Y las diez viñetas solas, fuera de la interfaz. Blockout gris, naranja plano donde están las llamas, sin caras. Una viñeta está para fijar el encuadre y la puesta en escena, y una viñeta bonita miente sobre las dos cosas.

La llegada al castillo, diez viñetas, las llamas marcadas en naranja

El shot panel: tres campos, y los tres entran en el prompt

El shot panel del plano 3.6, con el valor de plano, el movimiento de cámara y la línea de acción

Cada plano en ScreenWeaver lleva tres campos, y son exactamente las tres cosas que necesita una viñeta:

  • El valor de plano, de una lista cerrada: gran plano general, plano general, plano americano, plano medio, plano medio corto, primer plano, primerísimo primer plano, inserto, escorzo, plano subjetivo.
  • El movimiento de cámara: fijo, avance lento, travelling lento, barrido, cámara en mano.
  • La línea de acción, el único texto libre, que referencia a las entidades por su identificador.

La línea de acción del plano 3.1 dice:

@serrure y @lantern-knight tumbados en la cornisa, mirando hacia el fondo del pozo. Aguantar el plano abierto hasta que la hoja responda.

Los identificadores con @ se resuelven en las reference sheets, así que la viñeta se genera con los caballeros correctos dentro. La segunda frase es una nota para mí sobre el tiempo, que ningún modelo lee y que decidió el punto de corte en el montaje.

Una cosa más sobre ese texto libre. «Cinematic» no te da nada. Es la palabra más común en los prompts de cine con IA y no lleva ninguna información. Nombra el recurso en su lugar: espacio negativo, claroscuro con luz desde abajo, puesta en escena de plano de dos en profundidad, gran plano general con el sujeto a un octavo de la altura del cuadro. El campo de valor de plano ya hace la mitad de ese trabajo por ti, y por eso es una lista y no un cuadro de texto.

Edit with AI, Regenerate, y cuándo usar cada uno

Dos botones en cada shot panel, y no son el mismo botón.

Regenerate vuelve a lanzar el mismo prompt. Úsalo cuando el encuadre está bien y el render no.

Edit with AI recibe una instrucción y modifica la viñeta existente: baja la cámara, mueve a Serrure a la izquierda, haz el fuego más grande. Úsalo cuando el render está bien y el encuadre no. Es mucho más barato que volver a lanzar, porque conservas lo que funcionaba.

En el episodio 2 la proporción fue de unas 2,4 generaciones por viñeta conservada, así que algo menos de mil generaciones para 400 planos. Si estás relanzando seis u ocho veces para una viñeta utilizable, el problema casi nunca es el modelo. Es que la línea de acción no nombró un recurso, o que el plano no apuntaba a una hoja, o que el plano no debería existir.

Auto-generate, y el orden que te impone

La vista Storyboard en la escena de la fundición de campanas, con Bourdon y los ratones como entidades

El botón Auto-generate, en la barra de la timeline, abre un diálogo con tres tareas, en este orden: las reference sheets de entidades que faltan, luego las escenas vacías sin desglose de planos, luego las imágenes de plano que faltan. Run all las ejecuta en secuencia, hasta tres en paralelo por paso.

Ese orden es el método. Hojas antes que planos, planos antes que viñetas. El diálogo no te deja generar viñetas de un plano cuyas entidades aún no tienen hoja, y te dice por qué. La primera vez que me bloqueó me molestó. A la décima entendí que acababa de ahorrarme una escena entera de personajes a la deriva.

Esto es lo que produjo esa pasada en la escena de la fundición: arcilla gris sin textura, maniquíes sin rasgos, y el fuego marcado en un solo naranja plano, porque para eso sirve una viñeta. Todo en gris, un solo color sobre aquello de lo que trata el plano.

La escena de la fundición de campanas en viñetas: blockout de arcilla gris, el fuego marcado en naranja plano

Y aquí está la misma escena en el episodio terminado:

Bourdon en el episodio terminado: cara de piedra, ojos pálidos, una barba de fuego vivo iluminando las campanas que tiene detrás

Bloquea lo que está bien, importa lo que ya tienes

Dos cosas en la pestaña Storyboard que parecen menores y no lo son.

Las viñetas aprobadas se pueden bloquear. Una viñeta bloqueada no vuelve a ser tocada por Run all, nunca más. Una vez que la escena de la arena estuvo bien, siguió bien a lo largo de tres pasadas más sobre el resto del episodio.

Y puedes importar tus propios fotogramas como viñetas: tus propias referencias, tus propios renders, un fotograma de un episodio anterior. Lost Garden no lo necesitó mucho, pero es la puerta por la que entra un proyecto que ya existía.

La arena, bloqueada. Nueve viñetas, la hoja marcada en cian, y ninguna cambió después de este punto.

La pelea de la arena en viñetas, nueve paneles, la hoja marcada en cian

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Paso 3, Build: el motor de workflows

Esta es la parte que convierte una viñeta en un plano.

El lado de Producción de ScreenWeaver es un grafo de nodos. No un formulario con un botón de Generar, sino un grafo de verdad que puedes leer: escena fuente, dirección de encuadre, referencias, imagen, vídeo, salidas. El grafo llega precableado desde el contexto del guion, así que el texto de la escena, la línea de acción del plano y las reference sheets de las entidades ya están conectados a los nodos correctos cuando lo abres.

Cada nodo es editable. Esa es la frase que importa. El precableado elimina la configuración, no el control. Cambiar el modelo de imagen o de vídeo es cambiar un nodo, no reconstruir un pipeline, y eso es lo que permite que una serie sobreviva a que el ranking de modelos cambie bajo sus pies.

Cómo era el grafo de un plano de Lost Garden

Para un plano típico del episodio 2:

  1. Escena fuente lleva el texto del guion y los tres campos del plano.
  2. Dirección de encuadre lo convierte en el prompt de imagen, con el recurso de composición nombrado.
  3. Referencias adjunta las reference sheets de cada identificador @ de la línea de acción.
  4. Imagen produce el still. Aquí es donde entra la viñeta aprobada como referencia: al modelo se le pide que renderice la viñeta, no que invente el cuadro.
  5. Vídeo toma el still, el campo de movimiento, la frase de diálogo y una grabación de referencia corta de la voz del personaje, y produce el clip con la voz dentro. Seedance 2.5 para Lost Garden, y el modelo es un nodo que puedes cambiar.
  6. Salidas recoge stills, clips y brutos, con versiones.

La voz merece una frase aparte. Casi todas las frases de los dos episodios las dijo Seedance 2.5 a partir de un audio de referencia del personaje, unos segundos de Serrure sonando como Serrure, adjuntos a cada plano en el que habla. Una referencia por personaje es lo que mantiene una voz idéntica a lo largo de cuatrocientos planos. No hay una pasada de voz aparte sobre las salidas, ni una herramienta de audio separada: el clip sale del nodo ya hablando.

Cada prompt de vídeo de ese grafo lleva una instrucción fija: no music. Si dejas que cada clip genere su propia cama sonora, treinta y nueve clips suenan como treinta y nueve películas. Eso no se arregla en la mezcla. La música es una pasada aparte sobre el montaje terminado, más abajo.

Versiones y revisión, que es donde está el dinero

Las salidas tienen versiones. Cada generación de un plano se queda adjunta al plano, junto a las anteriores, y tú eliges. Suena a función de almacenamiento. Es una función de presupuesto.

El error caro en el cine con IA no es una mala generación, es generar cosas preciosas durante una semana y descubrir que tienes un moodboard en vez de una secuencia. Comparar las tomas de un plano lado a lado, en el grafo, es como te das cuenta de que la que monta bien rara vez es la más bonita. Tomar esa decisión ahí no cuesta nada. Descubrirla en el montaje cuesta un día.


Una frase, de principio a fin

Todo lo anterior es más fácil de creer como un solo recorrido. Aquí va una frase de diálogo del episodio 2, desde la Biblia hasta el fotograma terminado, con el paso de ScreenWeaver en el que vivió.

1. La ficha de interpretación decide qué tipo de frase es (Documentalista)

La ficha de Serrure dice que piensa en voz alta, que hace preguntas cuya respuesta ya conoce, y que una frase que termina demasiado pronto está bien. También dice que el momento en que deja de bromear y su voz cae plana es la señal rara.

Este es ese momento. Acaba de oír algo en el pozo. Así que la frase tiene que ser corta, y tiene que ser una afirmación que se hace a sí mismo antes de hacérsela a nadie más.

2. El guion (pestaña Script)

EXT. THE ARENA - CONTINUOUS

A voice comes up out of the pit. SERRURE stops dead.

                    SERRURE
              (startled, hushed)
        ...That's an armor voice.

                    SERRURE
             (shouting with joy)
        It's one of ours! Quick, Lanterne, come on!

Cuatro palabras cargan con el tema del episodio: no se han cruzado con otro de los suyos desde hace muchísimo tiempo. La acotación no es decoración, es la dirección para la pasada de voz, cuatro pasos más adelante.

3. El plan de rodaje (Generate shots from scene script)

Nos quedamos en la cornisa con Serrure durante toda la pelea. Nunca tomamos el punto de vista del combatiente, solo el de los dos que lo miran.

4. El plano (shot panel)

Plano 3.1. Plano general, fijo, contrapicado. Línea de acción:

@serrure y @lantern-knight tumbados en la cornisa, mirando hacia el fondo del pozo. Aguantar el plano abierto hasta que la hoja responda.

5. La voz (nodo Vídeo)

La frase entra en el nodo de vídeo con el audio de referencia de Serrure, exactamente como está escrita en el guion: la acotación, los puntos suspensivos, la pausa.

Los puntos suspensivos iniciales de «...You hear that?» frenan el ataque. Sin ellos la frase arranca fuerte y el beat se pierde.

«Quick, Lanterne... come on!» es una sola frase, no dos. Como dos fragmentos salía como dos gritos en escalada. Unida por puntos suspensivos, se lee como un solo impulso.

Los dos segundos de silencio antes y después de la revelación hacen más que cualquier adjetivo, y están escritos en el prompt, no dejados al modelo. El silencio es la interpretación.

6. La viñeta, y el plano renderizado a partir de ella (pestaña Storyboard, luego Build)

Viñeta a la izquierda, render final a la derecha, cuatro planos de la escena de la arena

Arriba a la izquierda está el plano 3.1: dos caballeros tumbados en una cornisa, mirando hacia abajo, en plano abierto sostenido. El mismo encuadre en la viñeta y en la película.

Ese es todo el pipeline en un solo plano. Una regla de la Biblia produjo una frase, la frase produjo una acotación, la acotación produjo una dirección de voz, el plan de rodaje produjo el encuadre, el encuadre produjo la viñeta, y el grafo renderizó la viñeta en el clip.


La pasada de acabado: qué pasa con las salidas de ScreenWeaver

Todo lo que viene a partir de aquí ocurre sobre los clips exportados, con las voces ya dentro. Es corto, y cada punto es una lección que me costó una toma o un render.

Por qué la armadura vacía fue la mejor decisión que no tomé

Mis protagonistas son armaduras vacías. No tienen boca. No hay sincronía labial que ajustar, nunca.

Suena a detalle. Es la razón por la que la voz pudo vivir dentro del nodo de vídeo. Una toma en la que la voz está bien y la imagen no, o al revés, nunca obliga a repetir la otra, porque no hay boca que cuadrar. Reescribes una frase, regeneras el clip, nada más se mueve.

Si estás diseñando una serie con IA desde cero, decide esto antes de diseñar a tus personajes. Yelmos, máscaras, criaturas, animales, cualquier cosa sin boca visible te da una libertad de producción enorme.

La música, sobre el montaje bloqueado

Seis pistas originales, escritas sobre la imagen una vez bloqueado el montaje, en una sola pasada, un solo oído de compositor sobre todo el episodio. Primero el montaje, luego la música. Todas las películas lo han hecho así durante un siglo, y el botón de audio de un modelo de vídeo te tienta a abandonarlo.

Título de trabajoDuraciónDónde va
Inexorable Ascent5:00la larga subida, la escala del mundo
Song of the Empty Sky5:00los pasajes abiertos, el mundo tal como es ahora
Clockwork Requiem3:30las máquinas, las cosas que todavía funcionan
The Giant and the Knight3:30la fundición de campanas, Bourdon
Ash Lantern Prayer3:18las vigilias silenciosas
The Knight's Lullaby2:30el motivo de la nana, retomado en los dos episodios

Se renombraron para el lanzamiento, porque un título de trabajo te dice dónde va una pista y un título de lanzamiento tiene que funcionar como tema independiente. Dos trabajos, dos nombres.

El montaje, y un ajuste del codificador

El montaje es DaVinci Resolve Studio, la versión de pago. Unos 400 clips por episodio, un grafo de nodos para el color, y un máster que luego se convierte en cada formato de entrega.

Si tu fuente es un máster largo y ffmpeg se queda al cero por ciento de CPU, no está colgado, está sondeando el archivo. Dale margen: -probesize 20M -analyzeduration 10M. Y en la mezcla final, -x264-params no-fast-pskip=1 vale sus pocos puntos porcentuales de bitrate, porque, si no, las grandes zonas planas y oscuras, que son la mayor parte de esta serie, desarrollan un bloqueo que parece un fotograma congelado.

Los subtítulos, y un truco gratis para cazar alucinaciones

Los dos episodios están subtitulados en inglés y en francés, con marcas de tiempo por palabra para que el subtítulo caiga sobre la palabra, no cerca de ella.

Whisper produjo seis «I'm sorry» fantasma sobre secciones instrumentales del episodio 1. Así se cazan gratis: vuelve a transcribir el pasaje sospechoso por separado. El habla real se transcribe idéntica cada vez. Una alucinación no: los mismos ocho segundos de música que dieron «I'm sorry» en la pasada completa dieron «I'm not going to die» aislados. El desacuerdo entre pasadas es la firma. Esa comprobación eliminó todas las frases fantasma y conservó todas las reales, incluido un único «Find me» susurrado en el segundo dieciocho.

Dos más: incrusta los subtítulos antes de rotar un máster horizontal a vertical, nunca después. Y mide primero tus bandas negras. Mi máster tiene 130 píxeles de negro arriba y abajo, así que los subtítulos se colocan en la banda y nunca tapan la imagen.

La distribución

El episodio completo va a YouTube. El corte vertical, rotado a 9:16 con los subtítulos incrustados, va a TikTok e Instagram. Un hallazgo que me ahorró un remontaje: en Instagram, una publicación de vídeo permite sesenta minutos, un Reel permite tres. El episodio completo se sube como publicación.


Lo que costó, y adónde fue el tiempo

1 850 dólares y 75 horas para el episodio 2. Setenta y cinco horas son unos nueve días de trabajo por veintiún minutos terminados.

La partida más grande es la generación a través del motor de workflows, voces incluidas, ya que salen del nodo de vídeo. Después viene la música. Escribir y hacer el storyboard cuestan tiempo, no dinero.

La cifra interesante es la proporción entre decidir y generar. Cada hora en el storyboard me ahorró algo así como cinco horas de generar planos que no necesitaba. Esa es toda la economía de este tipo de producción, y por eso el pipeline empieza en la pestaña Script y no en el nodo de vídeo.


Lo que haría de otra manera

Escribir las pinned descriptions antes de la primera viñeta, no después de la décima. Aprendí la coherencia por las malas en el episodio 1 y lo hice bien en el episodio 2.

Decidir la duración del corte antes del desglose de planos. Dos o tres segundos por plano no es una decisión de postproducción. Duplica tu número de planos y pertenece al plan de rodaje.

Diseñar al menos un personaje principal sin boca. La libertad de producción que da no guarda ninguna proporción con la restricción.

Bloquear las viñetas en cuanto están bien. Run all es rápido y rehará con mucho gusto una escena que ya habías terminado, a menos que le hayas dicho que no.


Adónde ir ahora

Si quieres el pipeline en abstracto y no este caso práctico, empieza por el workflow de cine con IA del guion a la pantalla. Si quieres verlo ocurrir, cómo hacer una película con IA es el recorrido paso a paso. Si quieres el paso del storyboard por sí solo, el generador de storyboards y cómo generar un storyboard a partir de un guion con IA lo cubren como es debido.

Y si te llevas una sola cosa de todo esto: las herramientas no son el cuello de botella. Decidir, sí.

Los dos episodios se pueden ver gratis. Episodio 1, episodio 2, y todo lo demás en lostgarden.world. El episodio 3 se está escribiendo en ScreenWeaver ahora mismo, y Barrik, el barril, es quien lo lleva.

Final Step

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Sobre quienes escriben

El equipo editorial de ScreenWeaver reúne a profesionales del cine, guionistas y gente de tecnología que trabajan para acortar la distancia entre la imaginación y la producción.