Cine con IA30 min de lectura

Cómo hice un anime de estilo japonés con IA, de la A a la Z

Dos episodios, 38 minutos de anime terminado, una sola persona y una sola herramienta. El episodio 2 costó 1.850 dólares y 75 horas. Escrito, pasado a storyboard y producido en ScreenWeaver, del guion al storyboard y del storyboard al vídeo: la Living Story Map, los story elements, el agente de IA, las character sheets, Generate shots from scene script, Auto-generate, el motor de workflows por nodos y un storyboard completo cuyas viñetas se generan una a una en un estilo de previz 3D, antes del primer plano de producción.

Vista Storyboard de un anime de estilo japonés hecho con IA: nueve viñetas generadas en un estilo de previz 3D y el guion, lado a lado
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ScreenWeaver Editorial Team

19 de septiembre de 2026

Updated 16 de octubre de 2026

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En dos líneas: dos episodios, 38 minutos de anime terminado, una sola persona, una sola herramienta. El episodio 2 costó 1.850 dólares y 75 horas. El guion se escribió, se pasó a storyboard y se envió a producción dentro de ScreenWeaver, y en ningún momento el generador fue el cuello de botella. Lo que lleva tiempo es decidir. Todo lo que sigue es el pipeline real, herramienta por herramienta, con lo que falló y lo que lo sustituyó.

Lost Garden es una serie de fantasía oscura en la que armaduras vacías despiertan veinte siglos después del fin del mundo. El episodio 1 dura 17 minutos; el episodio 2, 21. Sin estudio, sin equipo, sin nada subcontratado.

Lost Garden era mi sueño. Un anime propio, con mis personajes, mi mundo, mi historia. Y sabía perfectamente lo que cuesta: un episodio como este, producido por un estudio, ronda los 300.000 dólares. No 300.000 dólares que aparecen una mañana, sino 300.000 dólares que se salen a buscar durante años, dosier tras dosier, esperando una respuesta que no llega. El guion de un proyecto así acaba en un cajón, y el cajón no vuelve a abrirse.

No voy a decirle que la IA lo hizo fácil. Lo que eliminó fue la espera. Gracias a la IA y a esta herramienta, el episodio que debía costar 300.000 dólares me costó 1.850, y existe. Nunca murió porque no encontrara a alguien que supiera dibujar. Gente que sabe dibujar hay en todas partes, y lo hace mejor que cualquier modelo. Podría haber muerto de espera, como tantos otros. Eso es lo que cambió.

Y quédese con una cosa antes de seguir leyendo: lo que hizo posibles estos dos episodios no es un modelo de vídeo en concreto. Es haber trabajado de principio a fin en un solo espacio, donde el guion, el storyboard y la producción se hablan en todo momento. En cada etapa, ScreenWeaver me dio un espacio coherente: los mismos personajes, los mismos lugares, las mismas decisiones, desde la primera palabra del guion hasta el último clip renderizado. Pasar del guion al storyboard, y del storyboard a la producción de vídeo, en una misma interfaz, es una comodidad que nunca había tenido, y me ahorró muchísimo tiempo. Le voy a enseñar dónde, exactamente.

¿Prefieres verlo? En esta masterclass de doce minutos muestro cómo se construyó desde cero el piloto de 17 minutos: un héroe mudo, todo un mundo por explicar, un gigante que habla y una máquina que lo persigue. El vídeo está en inglés, con los subtítulos traducidos por YouTube.


Primero, el resultado

Todo lo que sigue es fabricación. Esto es lo que salió, para que pueda juzgar si el método merece su tiempo.

Episodio 1, The Awakening of the Lantern Knight, 17 minutos: youtu.be/eZ_JlaLDJ-8

Episodio 2, The King Beneath the Vault, 21 minutos: youtu.be/z-YRrutXaFE

Los dos están en lostgarden.world, con el dosier de prensa.

Seis planos terminados de Lost Garden: la barba de fuego de Bourdon, el Árbol Fuente, el castillo en su acantilado, Rose en el medallón, los ratones en su estante, Serrure en pleno salto

Son planos terminados, sacados tal cual de los episodios. Téngalos en mente durante la lectura, porque todas las capturas que siguen muestran la maquinaria que los produjo.


El mapa del conjunto

ScreenWeaver está construido en tres etapas, y los dos episodios las siguieron en orden. Del guion al storyboard, y del storyboard al vídeo, sin cambiar nunca de herramienta.

EtapaQué ocurreDónde, en ScreenWeaver
WriteEl guion, su estructura, sus personajes, sus lugares, sus objetosLa pestaña Script, la Living Story Map, los story elements, el agente de IA
SeeCada escena se convierte en planos, cada plano en una viñetaLa pestaña Storyboard: character sheets, desglose de planos, shot panels, Auto-generate
BuildLas viñetas aprobadas se convierten en imágenes y vídeos de producciónEl motor de workflows: un grafo de nodos precableado desde el guion, con Seedance y compañía al final de la cadena

Luego, una pasada de acabado sobre las salidas: música, montaje, subtítulos, distribución. Esa parte es corta. Lo interesante es todo lo que la precede.

Esta tabla parece inofensiva. Y sin embargo dice lo más importante de este artículo: un personaje creado en la pestaña Script es el mismo que la pestaña Storyboard dibuja y que el motor de workflows renderiza. No hay nada que reexportar, nada que volver a copiar, nada que pueda desincronizarse por el camino. Por supuesto, cada etapa tiene sus propias herramientas, y las vamos a ver una por una. Pero es esa continuidad la que lo cambió todo.


El corte corto, y por qué ya no es una obligación

En los dos episodios corté cada dos o tres segundos.

En aquel momento, el vídeo con IA se desmoronaba en cuanto un plano se alargaba. Las manos derivaban, las caras se deslizaban, los decorados respiraban. Un plano aguantaba a dos segundos, se ablandaba a cuatro y se volvía inutilizable a ocho. Así que dejé de permitir que los planos duraran, no por elección estética, sino por instinto de supervivencia. El episodio 2 tiene unos 400 planos en 21 minutos.

Y entonces pasó algo que no había previsto. La restricción se convirtió en el estilo. El anime ya corta rápido. Aguantar dos segundos y cortar en seco se lee como una puesta en escena asumida, no como un remiendo. Lo que hice porque no tenía elección es lo que hoy me elogian.

Ahora, el punto importante. Ese límite de unos pocos segundos ya no existe. Hoy, planos de 15 a 30 segundos salen totalmente aprovechables, y la deriva de las manos y de los personajes ha desaparecido. No porque los modelos hayan hecho un milagro, sino porque ScreenWeaver permite preparar las character sheets y las imágenes de producción de la A a la Z, con un pipeline optimizado de principio a fin. Cuando el modelo de vídeo recibe un personaje ya definido por todas sus caras, una imagen de producción aprobada y una dirección de plano precisa, ya no tiene nada que inventar, así que ya nada deriva.

Eso significa que la duración de un plano vuelve a ser lo que debe ser: una decisión de puesta en escena. En Lost Garden mantengo el corte corto porque forma parte de la identidad de la serie. En otro proyecto, sostendría los planos. En ambos casos, decídalo antes de generar una sola imagen, porque cambia el número de planos, y por tanto el storyboard, y por tanto el guion. En ScreenWeaver esa decisión vive en un lugar concreto: el plan de rodaje que se escribe antes del desglose de planos, y que volveremos a encontrar en la etapa See.


Etapa 1, Write: el guion sigue siendo la fuente de verdad

La mayor pérdida de tiempo en este tipo de producción no es la generación. Es el ir y venir.

Se escribe en una herramienta. Se hace el storyboard en otra. Se cambia una frase de diálogo, y el storyboard queda mal durante dos días antes de que uno se dé cuenta. Se cambia un plano, y el guion ya no describe lo que pasa en pantalla.

ScreenWeaver no deja que esa deriva se instale. El guion es vertical, la estructura es horizontal, y los dos forman un solo documento.

La Living Story Map

El secuenciador horizontal, en la parte baja de la pestaña Script, muestra los actos, las secuencias y los beats en todo momento. Para una serie, encaja así: Episodio, Acto, Secuencia, Story Beats, Escenas. Se hace clic en una secuencia y el guion se desplaza hasta ella. Se mueve un beat a otro sitio y las páginas lo siguen.

Lo usé como medidor de ritmo. Cuando una secuencia se hincha respecto a sus vecinas, se ve en el mapa antes de sentirlo en la lectura. Ahí es donde hay que cortar, no cuando las viñetas ya existen.

La pestaña Script de ScreenWeaver: el Living Story Map arriba, el guion en formato profesional debajo

En esta captura: (1) el Living Story Map, con el episodio, el acto, la secuencia, los story beats y las escenas; (2) el guion, en formato profesional, escrito directamente aquí; (3) el botón AI, que abre el agente de IA; (4) las tres pestañas Script, Storyboard y Production, la misma interfaz de principio a fin. Estas capturas de la interfaz proceden de otros proyectos; la interfaz es la misma.

Los story elements y las menciones con @

Cada personaje, cada lugar y cada objeto del episodio existe como story element. En el guion se los invoca con una @: escriba @ser y aparece Serrure, escriba @fun y aparece la Fundición de campanas. Esa pequeña @ es la unión entre el guion y todo lo que viene después. El elemento que vive en el guion es el que la pestaña Storyboard va a dibujar y el que el motor de workflows va a renderizar. Un solo Serrure, de la primera palabra al último clip.

La pestaña Storyboard de ScreenWeaver: el panel Story elements a la izquierda, el shot panel en el centro, el guion a la derecha

En esta captura: (1) el panel Story elements, con los personajes y los lugares de la escena; (2) el valor de plano y el movimiento de cámara; (3) la línea de acción, donde una @ invoca la referencia del personaje; (4) los botones Regenerate y Generate shot.

El episodio 2 se redactó de principio a fin en la pestaña Script de ScreenWeaver. Sin Final Draft, sin procesador de textos al lado, sin copiar y pegar entre dos programas. El editor respeta el formato profesional de guion, encabezados de escena, acción, personaje, diálogo, y a medida que escribía, cada nuevo personaje y cada nuevo lugar ocupaba su sitio en los story elements. Cuando terminé la última escena, el reparto del episodio ya existía, listo para el storyboard.

Por cierto, toda la parte de redacción del guion es gratuita. Lo digo por sus amigos que pagan 200 dólares al año por un programa de guion: en la escritura, este es más completo, y no cuesta nada. Los créditos solo sirven para la generación, cuando decide pasar al storyboard y al vídeo.

El agente de IA, y lo que no hace

ScreenWeaver tiene un solo agente de IA, y hay que saber una cosa importante sobre él: no escribe. La escritura sigue siendo humana, de la primera palabra a la última. Su trabajo es todo lo que ocurre alrededor de la escritura.

Conoce la Biblia del proyecto, donde vive el canon de Lost Garden: quiénes son los trece caballeros, por qué los medallones deben permanecer cerrados una vez establecido el Desenganchador, qué es un Niño Fuente. Cuando una frase contradice un hecho ya establecido, lo dice. Cuando Serrure empieza a hablar como otra persona, también lo dice, porque conoce la voz y el estilo de cada personaje. Un anacronismo que se cuela en un mundo veinte siglos después del fin del mundo, lo detecta antes que yo. En una serie, ese es exactamente el trabajo que menos ganas tengo de hacer de memoria.

Y luego está la otra mitad, la que no esperaba: cuando me bloqueo en una escena, hablo con él, y me saca del atolladero haciéndome las preguntas adecuadas. Cuando una idea me gusta demasiado, la pone a prueba. No acepto todas sus observaciones, pero las que hablan de ritmo las acepto casi siempre, porque el ritmo es precisamente lo que no se ve desde dentro del propio guion.

Un compañero de escritura que nunca sostiene el bolígrafo. Ese es el principio, y por eso, al final, el guion es mío.

La exportación, para quienes todavía trabajan de otra manera

Ya no necesito Final Draft, pero el resto del mundo sigue usándolo, y ScreenWeaver lo sabe. El guion se exporta a PDF y a Final Draft en cualquier momento. Los actores de voz recibieron un PDF, y un FDX fue a parar a mi archivo, por si acaso. Nada en la escritura con ScreenWeaver le encierra, y nada le obliga a salir tampoco. Un guionista que no tenga la menor intención de producir nada puede escribir ahí toda su carrera sin pagar un céntimo.


Etapa 2, See: primero los personajes, luego los planos

Es la etapa que todo el mundo se salta, y por eso la mayoría de las películas con IA parecen una carpeta de imágenes bonitas sin relación entre sí.

También es la etapa que hice mal en el episodio 1 y rehíce correctamente para el episodio 2. Cada personaje de Lost Garden tiene ahora tres documentos, que hacen tres trabajos que no se pueden fusionar.

  1. La character sheet. Cómo es el personaje, generada una vez en la pestaña Storyboard y vinculada a cada viñeta en la que aparece.
  2. La pinned description. El párrafo a partir del cual se construye la sheet, y lo único sobre el personaje que llega al modelo de imagen.
  3. La ficha de interpretación. Cómo se mueve, habla, reacciona, y lo que nunca hace. Esta vive en la Biblia del proyecto.

Sáltese la primera y su personaje deriva. Sáltese la segunda y cada plano se convierte en una negociación. Sáltese la tercera, que es lo que hace casi todo el mundo, y su personaje será perfecto visualmente pero se comportará como otra persona en cada escena.

Es precisamente ese trabajo previo el que hoy hace posibles los planos largos. La deriva no desapareció porque los modelos se hayan vuelto sensatos. Desapareció porque todo lo que el modelo podría inventar se decidió antes que él, en el mismo lugar, y se le transmite en cada generación.

En concreto, así fue en mi caso. Tenía a mis personajes en la cabeza desde hacía mucho, algunos ya dibujados, otros solo descritos en un cuaderno. Esperaba pasar días construyendo prompts de character sheet y relanzando hasta obtener tres vistas que se parecieran. ScreenWeaver ya tiene workflows y prompts optimizados para eso. Pego mi descripción, añado mis dibujos al moodboard cuando los tengo, y la sheet sale con sus tres vistas, su fondo blanco y sus colores planos, sin que tenga que reinventar nada. Después, en cualquier plano, una simple @ invoca la referencia, y mi personaje sigue siendo el mismo de la primera viñeta a la última. Eso es la consistencia, y ahí es donde más tiempo gané en el episodio 2.

La pestaña Storyboard de ScreenWeaver: las character sheets a la izquierda, el plano en el centro, el guion a la derecha, la línea de tiempo abajo

En esta captura: (1) las character sheets de los personajes de la escena, en tres vistas; (2) el valor de plano, el movimiento y la duración; (3) la línea de acción, con las referencias @ del personaje y del lugar; (4) el guion, siempre visible mientras se hace el desglose; (5) la línea de tiempo de los planos; (6) el botón Auto-generate.

La character sheet, y por qué es una especificación y no una imagen

En la pestaña Storyboard, el panel de entidades, a la izquierda, lista todos los story elements de la escena. Cada uno tiene un moodboard con un bloque de pinned description. Generate reference sheet lee ese bloque y produce la hoja: tres vistas, fondo blanco, colores planos, sin iluminación, sin pose.

Hoja de modelo de Serrure: frente, perfil y espalda de una armadura oscura con yelmo en forma de cerradura, una llave dorada en el peto

Cada una de esas decisiones es deliberada, y cada una es lo contrario de lo que apetece hacer.

Tres vistas, no una. Frente, perfil, espalda. La vista de espaldas es la que salva la situación, porque es en la que nunca se piensa hasta que se necesita un plano por encima del hombro y se descubre que nunca se decidió qué hace la parte trasera de la capa.

Fondo blanco, ninguna iluminación. En cuanto una hoja tiene una iluminación trabajada, todas las viñetas que la referencian heredan esa iluminación. Se quiere el objeto, no la atmósfera.

Sin pose de acción. Un personaje de pie, neutro, se lee como «esto es lo que es». Un personaje en pleno salto se lee como «repite esto», y tendrá variantes de ese salto para la eternidad.

Hoja de modelo del Caballero Linterna: yelmo-linterna blanco con anilla de transporte, capa leonada, hombreras labradas, tres vistas

Los accesorios van en la hoja, porque son lo primero que deriva

Mire la hoja de Bourdon. Es un gigante de piedra que funde campanas, y su hoja lleva un tejado de pagoda a la espalda con tres campanas colgadas, un martillo y unas tenazas al cinto, y una pequeña tetera de latón.

Hoja de modelo de Bourdon: gigante de piedra con barba de fuego, pórtico de campanas a la espalda, martillo, tenazas y tetera, con un detalle de la cabeza en recuadro

La tetera no tiene nada que ver con su función. Está ahí porque dice quién es, y porque los accesorios son lo primero que deriva. Una silueta sobrevive a treinta viñetas. Los accesorios mutan a partir de la cuarta: el martillo se convierte en hacha, las tenazas en alicates, la tetera desaparece. Dibújelos en la hoja, nómbrelos en la pinned description, y vuelven cada vez.

Fíjese en el detalle de la cabeza en el recuadro, arriba. Bourdon tiene primeros planos, y una vuelta completa de cuerpo entero no lleva suficiente información sobre una cara a esa escala. Si un personaje tiene un primer plano en el episodio, su hoja necesita un estudio de cabeza.

Dibuje la silueta para que siga siendo legible en miniatura

Hoja de modelo de Barrik: un cuerpo de barril con dos agujeros para los ojos, aros de hierro, piernas cortas acorazadas, frente y espalda

Barrik es un barril con patas. A cuarenta píxeles de alto en la franja de la timeline, sigue siendo Barrik, sin la menor duda.

Parece una broma de diseño. Es el diseño en sí. En una serie que corta rápido y usa muchos planos muy abiertos, un personaje que solo se reconoce en plano cercano es un personaje que no se puede poner en escena.

La prueba: reduzca la hoja a la altura de la franja de la timeline, en la parte baja de la pestaña Storyboard. Si no sabe quién es, la silueta no está terminada. Serrure es una vertical alta y seca con una cerradura. Lanterne es un bloque pequeño con una anilla encima. Bourdon es una montaña con un tejado.

Barrik lleva además la regla más dura de la serie, escrita en mayúsculas al principio de su pinned description: no tiene cabeza ni yelmo. El barril es su cabeza y su cuerpo a la vez. Ni cúpula, ni sombrero, y nunca el yelmo-linterna, que pertenece solo al Caballero Linterna. Sin esa línea, cada generación acaba poniéndole una cabeza, porque los barriles con cara no están en los datos de entrenamiento y los caballeros, sí.

La pinned description es lo único que lee el modelo

Aquí está la de Bourdon, tal cual, exactamente como figura en su moodboard:

Gigante de piedra, del tamaño de un cuerpo de guardia. Ojos pálidos, como ciegos, una barba hecha de llamas vivas, grietas que se encienden cuando ríe. Funde campanas para un reino que ya no responde. Ríe primero, piensa en voz alta, decide despacio.

Dos cosas de ese párrafo importan más de lo que parece.

Contiene hechos medibles. «Del tamaño de un cuerpo de guardia» es una restricción que puedo comprobar en una imagen. «Grietas que se encienden cuando ríe» es una condicional: se encienden cuando ríe, no de forma permanente. Es el tipo de frase que mantiene vivo a un personaje en lugar de congelado.

La última frase no habla de apariencia en absoluto. «Ríe primero, piensa en voz alta, decide despacio» casi no sirve para la hoja, y sin embargo es la línea más valiosa del párrafo, porque es la que sostiene sus diálogos durante veinte minutos. En realidad es una línea de ficha de interpretación que se coló en la descripción, y la dejé ahí a propósito.

La ficha de interpretación, el documento que nadie escribe

El tercer documento es el que lo cambió todo en la interpretación de los personajes, y está escrito para mí y para la dirección de voz, no para un modelo. Vive en la Biblia del proyecto, junto al canon, donde el agente de IA puede usarlo de verdad para sostener la voz del personaje.

Las mías empiezan con una línea que marca la frontera: fichas de interpretación, no de diseño. Esto es parte de lo que hay en la de Serrure:

La estatura es una proporción, no una cifra. El canon fija una sola cosa: Serrure le saca media cabeza al Caballero Linterna. Nunca más. Los metros están anotados como propuesta, marcados como pendientes de validar, porque un valor en metros es una estimación y una proporción es un hecho.

Un vocabulario físico. Con Lanterne, el contacto pasa por gestos precisos y repetibles: dos golpes en el peto, un toquecito en el yelmo-linterna, una mano en el hombro, girarle el yelmo con la mano para enseñarle adónde mirar. Una lista de gestos reutilizables es lo que impide que un personaje tenga un lenguaje corporal nuevo en cada episodio.

Un ritmo de habla. Voz cálida, media grave, ligeramente rasposa. Unas dos palabras por segundo, con pausas de verdad. Y luego la frase que dirige realmente la interpretación: una frase que termina demasiado pronto es correcta, una frase que se alarga es falsa.

Un tic de escritura. Serrure tranquiliza, y tres segundos después sabotea su propia seguridad, a media voz, sin darse la vuelta. «Nunca me equivoco... casi nunca.» Una vez escrito ese tic, cualquiera puede escribir una frase que suene a él, incluido yo a las dos de la madrugada.

Una señal rara, protegida. Cuando Serrure deja de bromear y su voz cae en plano, algo va mal de verdad. La ficha lo dice sin rodeos: ese contraste es la mejor herramienta dramática de la serie, y solo funciona si sigue siendo raro. Esa frase me impidió usarlo tres veces.

Lo más valioso de una ficha de interpretación es la lista de lo que el personaje nunca hace

Todas mis fichas terminan con una sección «nunca», y es la parte que más consulto.

Serrure nunca grita para dominar. No da discursos. No juega ni a rey ni a héroe. No tropieza, no pierde pie, no se deja sorprender por el decorado.

La lista del Caballero Linterna es más estricta, porque es el personaje más difícil:

  • Nunca habla. Ni una palabra. Solo produce sonidos metálicos huecos: chirridos suaves, resonancias que parecen una respiración, chasquidos, pequeños golpes tímidos, un siseo interrogativo y un estrépito cuando algo le asusta.
  • Nunca tropieza. No resbala, no se cae, no se choca con el decorado. Su comedia nace de la curiosidad, nunca de la torpeza.
  • No produce ninguna luz por sí mismo, y su medallón nunca es visible.

La segunda regla es la que más he tenido que defender, porque a un personaje pequeño y redondo en un mundo grande y peligroso se le pone la zancadilla constantemente. Un personaje que tropieza es un personaje al que se compadece, y este tiene que seguir siendo valiente.

Para el otro, esto es lo que produce «no tropieza, no pierde pie» al final del episodio 1, cuando Serrure llega para sacar al Caballero Linterna de un combate que estaba perdiendo:

Serrure en el episodio terminado, en pleno salto bajo la luz azul, con las dos hojas desenvainadas

Toda la emoción del Caballero Linterna tiene que pasar, por tanto, por el cuerpo: inclinaciones del yelmo, postura, gestos de las manos, vacilaciones. En cuanto a la anilla de transporte de su yelmo, oscila cuando se mueve rápido, y es ella la que interpreta el temblor cuando entra en pánico. Esa anilla es un accesorio que hace trabajo de actor, y solo funciona porque está en la hoja.

El resto del reparto

Hojas de modelo del Rey de la Bóveda, el Desenganchador, el Caballero Oscuro y el Bardado

El mismo tratamiento para todos los que aparecen más de una vez, incluidos los antagonistas y la criatura a la que se enfrentan en la arena. Un personaje de una sola escena también tiene su hoja si esa escena tiene más de tres planos, lo que, con mi corte corto, significa casi todos.

Escriba la descripción una vez, genere la hoja una vez, y cada viñeta la referencia a partir de ahí. Por eso mis dos caballeros siguen pareciéndose a sí mismos en el plano 380.


Etapa 2, continuación: deje que la escena proponga su propio desglose

Una lista de planos vacía es la página más lenta del cine.

Generate shots from scene script lee la escena que ya ha escrito y propone el desglose, plano a plano, con un valor, un movimiento y una línea de acción para cada uno. Me quedo quizá con el 60 % y reescribo el resto, pero es mucho más rápido que una página en blanco, y recupera sistemáticamente el plano que siempre se me olvida.

Generate shots from scene script en la escena de la arena, con el plan de rodaje escrito encima de la lista propuesta

En el campo que hay encima de la lista es donde se hace el trabajo. Ahí se escribe el plan de rodaje en lenguaje corriente, antes de cualquier propuesta. Este es el que usé para el combate de la arena del episodio 2:

Nos quedamos en la cornisa con Serrure durante todo el combate. Nunca tomamos el punto de vista del combatiente, solo el de los dos que lo miran.

Esa sola frase decidió nueve planos. También es toda la idea dramática de la escena: el tema son los dos personajes que miran pelear a un desconocido, no el combate en sí. Sin esa línea, el desglose le da una escena de acción correcta. Con ella, obtiene la escena que el episodio necesitaba.

Escriba la intención, no los planos. Los planos vienen después.

Y ahí es donde medí lo que ScreenWeaver cambiaba de verdad. El storyboard se genera automáticamente a partir de la escena, pero sigue siendo enteramente mío: añado un plano que falta, cambio un encuadre, reedito una imagen, elimino lo que no sirve. Resultado: veo la película antes de que esté producida. Cada escena del episodio 2 la miré viñeta a viñeta, con sus raccords y su ritmo, antes de gastar un solo crédito en vídeo.

Aquí está la misma pestaña en una escena completamente distinta, la llegada al castillo. Diez planos, otras entidades, otra intención: primero la escala, después las caras.

La vista Storyboard en la escena de la sala, diez viñetas generadas en un estilo de previz 3D, el Rey de la Bóveda como entidad

Y las diez viñetas solas, fuera de la interfaz. Blockout gris, naranja plano donde están las llamas, sin caras. Una viñeta sirve para zanjar el encuadre y la puesta en escena, y una viñeta bonita miente sobre las dos cosas.

La llegada al castillo, diez viñetas, las llamas marcadas en naranja

El shot panel: tres campos, y los tres entran en el prompt

El panel del plano 3.6, con el valor de plano, el movimiento de cámara y la línea de acción

Cada plano en ScreenWeaver lleva tres campos, y son exactamente las tres cosas que necesita una viñeta:

  • El valor de plano, en una lista cerrada: gran plano general, plano general, plano de conjunto, plano medio, plano medio corto, primer plano, primerísimo primer plano, inserto, por encima del hombro, plano subjetivo.
  • El movimiento de cámara: fijo, travelling de avance lento, travelling lateral lento, barrido, cámara en mano.
  • La línea de acción, el único texto libre, que referencia a las entidades por su identificador.

La línea de acción del plano 3.1 dice:

@serrure y @lantern-knight tumbados boca abajo en la cornisa, mirando hacia el pozo. Aguantar el plano abierto hasta que la hoja responda.

Los identificadores con @ remiten a las character sheets, así que la viñeta se genera con los caballeros correctos dentro. La segunda frase es una nota de tiempo para mí mismo, que ningún modelo lee, y que decidió el punto de corte en el montaje.

Esos tres campos y las referencias los ensambla ScreenWeaver en un prompt. Nunca escribo el prompt final a mano, y tengo la certeza de que no le falta nada: ni el valor de plano, ni el movimiento, ni los personajes, ni las restricciones de la viñeta. Todo está optimizado de antemano. Cuando hay que sacar cuatrocientos planos, no volver a preguntarse nunca «¿qué me he dejado en este prompt?» es un alivio enorme.

Una cosa más sobre ese texto libre. «Cinematic» no da nada. Es la palabra más común en los prompts de cine con IA y no aporta ninguna información. Nombre el recurso en su lugar: espacio negativo, claroscuro iluminado desde abajo, plano de dos en profundidad, gran plano general con el sujeto a un octavo de la altura del cuadro. El campo de valor de plano ya hace la mitad de ese trabajo, y precisamente por eso es una lista y no un cuadro de texto.

Edit with AI, Regenerate, y cuál usar en cada caso

Dos botones en cada shot panel, y no son el mismo botón.

Regenerate relanza el mismo prompt. Se usa cuando el encuadre está bien y el render, no.

Edit with AI recibe una instrucción y modifica la viñeta existente: baja la cámara, desplaza a Serrure a la izquierda, agranda el fuego. Se usa cuando el render está bien y el encuadre, no. Es mucho más barato que relanzar, porque se conserva lo que funcionaba.

En el episodio 2, la proporción fue de unas 2,4 generaciones por viñeta conservada, es decir, algo menos de mil generaciones para 400 planos. Si relanza seis u ocho veces para obtener una viñeta utilizable, el problema casi nunca es el modelo. Es que la línea de acción no nombra ningún recurso, o que el plano no apunta a ninguna character sheet, o que el plano sencillamente no debería existir.

Auto-generate, y el orden que le impone

La vista Storyboard en la escena de la fundición, con Bourdon y los ratones como entidades

El botón Auto-generate, en la barra de la timeline, abre una ventana con tres tareas, en este orden: las character sheets que faltan, luego las escenas vacías sin desglose, luego las imágenes de plano que faltan. Run all las encadena, hasta tres en paralelo por etapa.

Ese orden es el método. Las sheets antes que los planos, los planos antes que las viñetas. La ventana se niega a generar las viñetas de un plano cuyas entidades aún no tienen sheet, y le dice por qué. La primera vez que me bloqueó, me molestó. A la décima, entendí que acababa de ahorrarme una escena entera de personajes a la deriva.

Esto es lo que produjo esa pasada en la escena de la fundición: arcilla gris sin textura, maniquíes sin rasgos, y el fuego marcado con un solo naranja plano, porque para eso sirve una viñeta. Todo en gris, un solo color sobre aquello de lo que trata el plano.

La escena de la fundición en viñetas: blockout de arcilla gris, el fuego marcado en naranja plano

Y aquí está la misma escena en el episodio terminado:

Bourdon en el episodio terminado: rostro de piedra, ojos pálidos, una barba de llamas vivas que ilumina las campanas tras él

Bloquee lo que está bien, importe lo que ya tiene

Dos funciones de la pestaña Storyboard que parecen menores y no lo son.

Una viñeta aprobada se puede bloquear. Una viñeta bloqueada no vuelve a ser tocada por Run all, nunca. Una vez que la escena de la arena quedó bien, siguió así durante las tres pasadas siguientes sobre el resto del episodio.

Y se pueden importar imágenes propias como viñetas: referencias propias, renders propios, una imagen de un episodio anterior, lo que sea. Lost Garden no lo necesitó demasiado, pero es la puerta por la que entra un proyecto ya empezado.

La arena, bloqueada. Nueve viñetas, la hoja marcada en cian, y ni una se movió después de eso.

El combate de la arena en viñetas, nueve casillas, la hoja marcada en cian

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Etapa 3, Build: el motor de workflows

Es la parte que transforma una viñeta en un plano terminado.

El lado de Producción de ScreenWeaver es un grafo de nodos. No un formulario con un botón Generar, sino un verdadero grafo que se lee: escena fuente, dirección de encuadre, referencias, imagen, vídeo, salidas. El grafo llega precableado desde el contexto del guion. El texto de la escena, la línea de acción del plano y las character sheets de las entidades ya están conectados a los nodos correctos cuando lo abre.

Ahí es donde el espacio único cobra todo su sentido. Nada de lo que ha decidido en las pestañas Script y Storyboard necesita volver a introducirse. El personaje que ha descrito, la viñeta que ha bloqueado, la frase que ha escrito: todo llega al modelo de vídeo tal cual, y precisamente por eso el resultado sigue siendo coherente de un plano a otro. Pasar de la pestaña Storyboard al grafo de producción sin cambiar de ventana, sin exportar una carpeta de viñetas, sin volver a copiar una sola línea de acción, es comodísimo. Y sobre todo son horas que ya no se van en logística.

Cada nodo es modificable, y esa es la frase que importa. El precableado elimina la configuración, no el control. Cambiar de modelo de imagen o de vídeo es sustituir un nodo, no reconstruir un pipeline, y eso es lo que permite que una serie sobreviva a un ranking de modelos que cambia bajo sus pies.

La pestaña Production de ScreenWeaver: el grafo de nodos, un nodo por plano, ya cableado desde el storyboard

En esta captura: (1) un nodo de plano, ya rellenado con el valor de plano, el movimiento, la duración y la línea de acción; (2) las entradas cableadas desde el guion y las referencias; (3) la pestaña Production, sin salir de la interfaz; (4) el panel del storyboard, ya conectado como referencia de la imagen.

Cómo era el grafo de un plano de Lost Garden

Para un plano típico del episodio 2:

  1. Escena fuente lleva el texto del guion y los tres campos del plano.
  2. Dirección de encuadre lo convierte en el prompt de imagen, con el recurso de composición nombrado.
  3. Referencias vincula las character sheets de cada identificador @ de la línea de acción.
  4. Imagen produce la imagen de producción. Aquí es donde la viñeta aprobada entra como referencia: se le pide al modelo que renderice la viñeta, no que invente el cuadro.
  5. Vídeo toma esa imagen, el campo de movimiento, la frase de diálogo y una grabación corta de referencia de la voz del personaje, y produce el clip con la voz dentro. Seedance 2.5 para Lost Garden, y el modelo es un nodo que se puede sustituir.
  6. Salidas reúne imágenes, clips y brutos, versionados.

La voz merece una frase aparte. Casi todas las frases de diálogo de los dos episodios las dijo Seedance 2.5 a partir de un audio de referencia del personaje: unos segundos de Serrure sonando como Serrure, adjuntos a cada plano en el que habla. Una referencia por personaje es lo que mantiene una voz idéntica a lo largo de cuatrocientos planos. Sin pasada de voz aparte, sin herramienta de audio separada: el clip sale del nodo ya hablando.

Cada prompt de vídeo de ese grafo lleva una instrucción fija: no music. Si deja que cada clip genere su propia cama sonora, treinta y nueve clips suenan como treinta y nueve películas, y eso no se arregla en la mezcla. La música es una pasada aparte sobre el montaje terminado, más abajo.

Versiones y revisión, donde se juega el dinero

Las salidas tienen versiones. Cada generación de un plano queda vinculada al plano, junto a las anteriores, y usted elige. Parece una función de almacenamiento. Es una función de presupuesto.

El error que sale caro en el cine con IA es generar cosas magníficas durante una semana y darse cuenta de que se tiene un moodboard en lugar de una secuencia. Comparar las tomas de un plano lado a lado, en el grafo, es lo que permite notar que la que se monta bien rara vez es la más bonita. Tomada ahí, esa decisión no cuesta nada. Descubrirla en el montaje cuesta un día, y créditos tirados por la ventana.


Una frase de diálogo, de principio a fin

Todo lo anterior es más fácil de creer siguiendo un solo ejemplo. Aquí va una frase de diálogo del episodio 2, desde la Biblia hasta el plano terminado, con la etapa de ScreenWeaver en la que vivió.

1. La ficha de interpretación dice qué tipo de frase es (Biblia del proyecto, agente de IA)

La ficha de Serrure dice que piensa en voz alta, que hace preguntas cuya respuesta conoce, y que una frase que termina demasiado pronto es correcta. También dice que el momento en que deja de bromear y su voz cae en plano es la señal rara.

Este es ese momento. Acaba de oír algo en el pozo. Así que la frase tiene que ser corta, y tiene que ser una constatación que se hace a sí mismo antes de hacérsela a nadie más.

2. El guion (pestaña Script)

EXT. THE ARENA - CONTINUOUS

A voice comes up out of the pit. SERRURE stops dead.

                    SERRURE
              (startled, hushed)
        ...That's an armor voice.

                    SERRURE
             (shouting with joy)
        It's one of ours! Quick, Lanterne... come on!

Cuatro palabras cargan con el tema del episodio: no se han cruzado con uno de los suyos desde hace muchísimo tiempo. La acotación sirve de dirección para la pasada de voz, cuatro etapas más adelante.

3. El plan de rodaje (Generate shots from scene script)

Nos quedamos en la cornisa con Serrure durante todo el combate. Nunca tomamos el punto de vista del combatiente, solo el de los dos que lo miran.

4. El plano (shot panel)

Plano 3.1. Plano general, fijo, en contrapicado. Línea de acción:

@serrure y @lantern-knight tumbados boca abajo en la cornisa, mirando hacia el pozo. Aguantar el plano abierto hasta que la hoja responda.

5. La voz (nodo Vídeo)

La frase entra en el nodo de vídeo con el audio de referencia de Serrure, tal como está escrita en el guion: la acotación, los puntos suspensivos, la pausa.

Los puntos suspensivos al inicio de «...That's an armor voice.» rompen el ataque. Sin ellos, la frase arranca fuerte y el beat se pierde.

«Quick, Lanterne... come on!» es una sola frase, no dos. En dos fragmentos, salía como dos gritos en escalada. Unidos por puntos suspensivos, se lee como un solo impulso.

Los dos segundos de silencio antes y después de la revelación hacen más que cualquier adjetivo, y están escritos en el prompt, no dejados al modelo. El silencio es la interpretación.

6. La viñeta, y el plano renderizado a partir de ella (pestaña Storyboard, luego Build)

La viñeta a la izquierda, el render final a la derecha, cuatro planos de la escena de la arena

Arriba a la izquierda está el plano 3.1: dos caballeros tumbados boca abajo en una cornisa, mirando hacia abajo, en plano abierto. El mismo encuadre en la viñeta y en la película.

Es todo el pipeline en un solo plano. Una regla de la Biblia produjo una frase, la frase produjo una acotación, la acotación produjo una dirección de voz, el plan de rodaje produjo el encuadre, el encuadre produjo la viñeta, y el grafo renderizó la viñeta en clip. Y todo eso sin salir de ScreenWeaver ni una sola vez.


El acabado: qué pasa con las salidas de ScreenWeaver

Todo lo que sigue ocurre sobre los clips exportados, voces incluidas. Es corto, y cada punto es una lección que me costó una toma o un render.

Por qué la armadura vacía es la mejor decisión que no tomé

Mis protagonistas son armaduras vacías. No tienen boca. Nunca hay una sincronía labial que respetar.

Parece un detalle. Es la razón por la que la voz pudo vivir en el nodo de vídeo. Una toma en la que la voz está bien y la imagen no, o al revés, nunca obliga a rehacer la otra, porque no hay boca que ajustar. Se reescribe una frase, se regenera el clip, nada más se mueve.

Si está diseñando una serie con IA desde cero, decida esto antes de dibujar a sus personajes. Yelmos, máscaras, criaturas, animales, todo lo que no tiene boca visible le da una libertad de producción enorme.

La música, sobre el montaje bloqueado

Seis piezas originales, escritas sobre la imagen una vez bloqueado el montaje, en una sola pasada, un solo oído sobre todo el episodio. Primero montar, después componer. El cine lo hace así desde hace un siglo, y el botón de audio de un modelo de vídeo le empuja a abandonarlo.

Título de trabajoDuraciónDónde se coloca
Inexorable Ascent5:00la larga subida, la escala del mundo
Song of the Empty Sky5:00los pasajes abiertos, el mundo tal como ha quedado
Clockwork Requiem3:30las máquinas, lo que todavía gira
The Giant and the Knight3:30la fundición de campanas, Bourdon
Ash Lantern Prayer3:18las vigilias silenciosas
The Knight's Lullaby2:30el motivo de la nana, retomado en los dos episodios

Se renombraron para el lanzamiento, porque un título de trabajo dice dónde se coloca la música y un título de lanzamiento tiene que sostenerse solo como pieza. Dos trabajos, dos nombres.

El montaje, y un ajuste de codificación

El montaje se hace en DaVinci Resolve Studio, la versión de pago. Unos 400 clips por episodio, un grafo de nodos para el etalonaje, y un máster que luego se convierte en cada formato de entrega.

Si su fuente es un máster largo y ffmpeg se queda al cero por ciento de CPU, no está bloqueado, está analizando el archivo. Dele margen: -probesize 20M -analyzeduration 10M. Y en la mezcla final, -x264-params no-fast-pskip=1 vale sus pocos puntos porcentuales de bitrate, porque las grandes zonas oscuras y planas, es decir, lo esencial de esta serie, desarrollan si no un efecto de bloques que parece una imagen congelada.

Los subtítulos, y un truco gratis para cazar alucinaciones

Los dos episodios están subtitulados en inglés y en francés, con marcas de tiempo por palabra para que el subtítulo caiga sobre la palabra, no al lado.

Whisper produjo seis «I'm sorry» fantasma en pasajes instrumentales del episodio 1. Para cazarlos gratis: vuelva a transcribir el pasaje sospechoso por separado. El habla real se transcribe idéntica cada vez. Una alucinación, no: los mismos ocho segundos de música que daban «I'm sorry» en la pasada completa dieron «I'm not going to die» aislados. El desacuerdo entre dos pasadas es la firma. Esa comprobación eliminó todas las líneas fantasma y conservó todas las reales, incluido un «Find me» susurrado en el segundo dieciocho.

Dos cosas más: incruste los subtítulos antes de pasar un máster horizontal a vertical, nunca después. Y mida primero sus bandas negras. Mi máster tiene 130 píxeles de negro arriba y abajo, así que los subtítulos se colocan en la banda y nunca tapan la imagen.

La distribución

El episodio completo va a YouTube. La versión vertical, pasada a 9:16 con los subtítulos incrustados, va a TikTok e Instagram. Un hallazgo que me evitó un remontaje: en Instagram, una publicación de vídeo permite sesenta minutos, un Reel permite tres. El episodio completo se sube como publicación.


Lo que costó, y adónde fue el tiempo

1.850 dólares y 75 horas para el episodio 2. Setenta y cinco horas son unos nueve días de trabajo por veintiún minutos terminados.

La primera partida es la generación a través del motor de workflows, voces incluidas, puesto que salen del nodo de vídeo. Después viene la música. Escribir y hacer el storyboard cuestan tiempo, no dinero.

La cifra interesante es la proporción entre decidir y generar. Cada hora dedicada al storyboard me ahorró unas cinco generando planos que no necesitaba. Esa es toda la economía de este tipo de producción, y por eso el pipeline empieza en la pestaña Script y no en el nodo de vídeo.

Lo que la cifra no muestra es el tiempo que no pasé. Sin ir y venir entre tres herramientas, sin prompts reescritos a mano para cada plano, sin character sheets rehechas porque un personaje había derivado en el plano 200. Todo creador de cine con IA conoce esas horas. En el episodio 2 desaparecieron, y por supuesto por eso bastaron 75 horas para 21 minutos.


Lo que haría de otra manera

Escribir las pinned descriptions antes de la primera viñeta, no después de la décima. Aprendí la coherencia por las malas en el episodio 1 y lo hice bien en el 2.

Decidir la duración de los planos antes del desglose. Corte corto como en Lost Garden o planos de veinte segundos sostenidos, no es una decisión de postproducción. Cambia por completo el número de planos, y pertenece al plan de rodaje.

Dibujar al menos un personaje principal sin boca. La libertad de producción que da no guarda ninguna proporción con la restricción.

Bloquear las viñetas en cuanto están bien. Run all es rápido y rehará con mucho gusto una escena que ya había terminado, si no se lo ha prohibido.


Para ir más lejos

Si quiere el pipeline a grandes rasgos y no este caso práctico, empiece por el workflow de cine con IA del guion a la pantalla. Si quiere verlo en acción, cómo hacer una película con IA es la demostración paso a paso. Si solo le interesa la etapa del storyboard, el generador de storyboards y cómo generar un storyboard a partir de un guion con IA la tratan como es debido.

Si hay que quedarse con una sola cosa de todo esto: el generador nunca es el cuello de botella. Lo que hace un episodio es un guion, un storyboard y una producción que viven en el mismo lugar y se responden. Eso es lo que ScreenWeaver me dio en cada etapa, y es lo que me permitió, solo, sacar 38 minutos de anime. Guion, storyboard, producción de vídeo, en una misma interfaz: no pienso volver atrás.

Y si usted también tiene un guion en un cajón porque el presupuesto nunca llegó, tenga claro que eso ya no es una razón. Ese sueño me costó 1.850 dólares y 75 horas, no 300.000 dólares y años de espera. Está en línea, dura 38 minutos, y puede verlo esta noche.

Los dos episodios son de acceso libre. Episodio 1, episodio 2, y todo lo demás en lostgarden.world. El episodio 3 se está escribiendo en ScreenWeaver ahora mismo, y es Barrik, el barril, quien lo lleva.

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El equipo editorial de ScreenWeaver reúne a profesionales del cine, guionistas y gente de tecnología que trabajan para acortar la distancia entre la imaginación y la producción.

Editado por Frank Houbre, Founder, ScreenWeaver

Técnicas cinematográficas

Técnicas de cine en este artículo

Cada una con un clip, un fragmento de guion y su línea de desglose de planos.

Las 263 técnicas

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