Worm's-eye viewเงยขึ้นจากพื้น
Worm's-eye view คือการวางกล้องแทบติดพื้นแล้วเงยขึ้นชันมาก คน อาคาร และสิ่งของจะดูสูงใหญ่ครอบงำเลนส์ คนดูจะรู้สึกตัวเล็ก ถูกกดไว้ หรือถูกครอบงำ
ชื่อเรียกอื่นมุมกบมุมกล้องต่ำสุดขั้วมุมเงยจากพื้น
มุมกล้อง
ทำไมมันได้ผลบนจอ
นี่คือมุมกล้องต่ำที่ถูกดันไปถึงขีดสุด และมักเป็นมุมมองของคนที่อยู่ต่ำต้อยในสถานการณ์นั้น: คนที่ถูกล้ม ซ่อนอยู่ใต้โต๊ะ เด็ก สัตว์ หรือคนที่นอนอยู่กลางถนน ทุกอย่างที่อยู่เหนือขึ้นไปจะดูใหญ่โตและหนีไม่พ้น มุมนี้ใช้สื่อความข่มขู่ ความน่าเกรงขาม ความสิ้นหวัง และมุกตลกแบบพิลึกกึกกือ มันยังใช้เชิดชูสถาปัตยกรรมได้ด้วย ทำให้โบสถ์หรือตึกสูงดูเหมือนสูงไม่มีที่สิ้นสุด ฉากจะสมควรใช้มุมนี้เมื่อตัวละครอยู่ในตำแหน่งต่ำติดพื้นจริงๆ หรือเมื่อต้องการให้ตัวละครดูใหญ่มหึมาในจังหวะสำคัญจังหวะเดียว มันคือเครื่องปรุง ไม่ใช่กับข้าวหลัก
บรรทัดในชอตลิสต์
- ขนาดภาพ
- Full shot หรือ medium shot
- มุมกล้อง
- Worm's-eye view จากพื้น เงยขึ้นชันมาก
- การเคลื่อนกล้อง
- นิ่ง
- เลนส์
- 14mm ถึง 24mm
- ความยาว
- 2 ถึง 5 วินาที
วางกล้องบนพื้นหรือในหลุมตื้นๆ เงยขึ้นทำมุมตั้งแต่ 45 องศาขึ้นไป และป้องกันเลนส์จากสิ่งที่อาจตกลงมาหรือถูกเหยียบ
บทภาพยนตร์
ในหน้าบท
อย่าเอ่ยชื่อมุมกล้องในบท ให้วางตัวละครไว้บนพื้นแล้วเขียนถึงสิ่งที่ตั้งครอบงำอยู่เหนือเขา: โค้ชที่ยืนคร่อมนักกายกรรมที่ล้ม ฝูงคนที่เดินหลีกคนที่นอนอยู่บนพื้นถนน ต้นไม้ที่ปิดคลุมอยู่เหนือหัว วิธีนี้ทำให้มุมกล้องดูมีที่มา แม้จะเหมือนมุมมองสายตาของตัวละครเอง ถ้ามุมนี้เป็นของสัตว์หรือเด็ก ให้กำหนดขนาดตัวของพวกเขาไว้ก่อน ส่วนความสูงของเลนส์ ริก และองศาการเงย ให้ปล่อยไว้ให้ shot list และ storyboard จัดการ
INT. โรงยิมยิมนาสติก, บูคาเรสต์ - เย็น
คานทรงตัวยังส่งเสียงครางแผ่วๆ หลังการล้ม
อิโออานา ดรากอมีร์ (12) นอนแผ่บนเบาะสีฟ้า ผงชอล์กค่อยๆ ตกลงบนใบหน้าเธอ
เหนือเธอ โค้ชมิร์เชอา สตัน (60 ปีเศษ) บังไฟเพดานทั้งหมดไว้
เขาไม่ยื่นมือช่วย
COACH STAN
ลุกขึ้นใหม่ ก่อนที่ขาของเธอจะจำได้ว่ามันกลัว
สตอรีบอร์ด
ในสตอรีบอร์ด
วาดจากพื้นขึ้นไป: ขาของตัวละครใหญ่อยู่ที่ขอบล่างของเฟรม ลำตัวค่อยๆ แคบลงจนถึงหัวเล็กๆ ที่ชนกับเพดานหรือท้องฟ้า ให้เส้นแนวตั้งลู่เข้าหาจุดเดียวเหนือเฟรม เพิ่มภาพมุมข้างที่แสดงกล้องวางอยู่บนพื้นและเส้นประชันขึ้นไปหาตัวแบบ จดเลนส์ที่ใช้ ความจำเป็นที่ต้องมีเพดานหรือท้องฟ้าที่สะอาด และระบุว่าเป็นมุมมองสายตาของใคร ถ้าช็อตนี้เป็น point of view
ใช้คู่กันได้ดีกับ

เปิดฉากด้วยการวางตัวละครไว้บนพื้นก่อน แล้วตัดไปยัง worm's-eye view ในฐานะมุมมองสายตาของเขา มุมกล้องจะกลายเป็นความรู้สึก คนดูเหมือนนอนอยู่ในตำแหน่งเดียวกับตัวละคร

สลับ worm's-eye view กับมุมกล้องสูงที่มองลงมาจากตัวละครที่ตั้งครอบงำอยู่ ความต่างของมุมนี้จะเพิ่มความเหลื่อมล้ำของอำนาจเป็นสองเท่า และทำให้การเผชิญหน้าเล่นได้ทั้งสองทาง
ตัวอย่างอ้างอิง
ดูเทคนิคนี้ได้ใน
Citizen Kane (1941)
Welles ฝังกล้องแทบติดพื้นในหลายฉาก ทำให้ Kane ดูครอบงำตัวละครอื่นและครอบงำคนดูไปด้วย
Full Metal Jacket (1987)
Kubrick ถ่ายครูฝึกจากระดับพื้นในโรงนอนทหาร ทำให้เขาดูสูงใหญ่ครอบงำเหนือทหารใหม่และเหนือคนดู
ScreenWeaver
ตั้งค่าใน ScreenWeaver
วางตัวละครไว้บนพื้นในบรรทัดการกระทำ แล้ว ScreenWeaver จะแตกฉากเป็นช็อตให้โดยอัตโนมัติ เปิดช็อตนั้น ตั้งขนาดภาพเป็น full shot หรือ medium shot เลือกมุม worm's-eye view จากพื้นเงยขึ้น กำหนดการเคลื่อนกล้องเป็นนิ่ง และกำหนดความยาวสองถึงห้าวินาที ตัวละครและสถานที่จะต่อเนื่องข้ามช็อตให้เอง ทำให้ผู้ที่ตั้งครอบงำอยู่เหนือคงเป็นคนเดิม ใช้ AI previsualization เพื่อดูว่ามุมกล้องที่สุดขั้วนี้ให้ความรู้สึกอย่างไรเมื่อตัดต่อแล้ว
เริ่มเขียนบทฟรีพรอมต์ที่ใช้สร้างคลิปนี้
นี่คือพรอมต์ที่ใช้เรนเดอร์คลิปด้านบนของหน้านี้เป๊ะๆ เก็บส่วนที่อธิบายกล้องกับแสงไว้เหมือนเดิม เปลี่ยนแค่ตัวละครและสถานที่
Worm's-eye view: the camera lies flat on the cracked white surface of a salt flat, lens tilted straight up at a middle-aged man standing directly overhead, his boots and legs filling the top of the frame and stretching upward into a pale, cloudless sky. The 14mm wide lens exaggerates his height, his body leaning inward toward the edges of the frame as he takes one slow step forward, and the camera stays locked at ground level. No text.
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย
- 01
ไม่มีเพดาน ไม่มีท้องฟ้า
การเงยกล้องขึ้นในสตูดิโอจะเผยไฟและกริดให้เห็น วางแผนให้มีเพดานจริง ท้องฟ้าที่สะอาด หรือฉากหลังที่ควบคุมได้ ไม่เช่นนั้นช็อตนี้จะใช้ไม่ได้
- 02
ใช้มุมสุดขั้วโดยไม่มีที่มา
worm's-eye view ที่ไม่มีเหตุผลรองรับจะดูเหมือนกลเม็ดโชว์ ผูกมันไว้กับคนที่อยู่บนพื้น หรือกับแนวคิดเรื่องขนาดที่ชัดเจน
- 03
ถือช็อตนานเกินไป
ความบิดเบือนของมุมนี้รุนแรงมาก ถ้าถือช็อตนานเกินไป คนดูจะมีเวลาศึกษากลเม็ดนั้น ให้สั้นไว้ ตัดกลับไปมุมปกติ แล้วให้ความทรงจำของช็อตนั้นทำงานแทน





