Раскадровка11 мин чтения

Раскадровка аниме: как устроено э-конте и где поможет ИИ

Девять полей японского листа раскадровки, почему хронометраж пишут в секундах и кадрах и какую часть работы нельзя отдавать нейросети.

Попробовать ScreenWeaver
Копировальная комната токийской анимационной студии перед рассветом: копир формата A3 выдаёт листы с рисованными кадрами раскадровки, сшитые буклеты лежат в подписанных стальных ячейках, на ближайшей стопке секундомер, кинематографичный кадр

Э-конте (e-konte) называют японскую раскадровку аниме, и по своей роли она ближе к рабочим чертежам, чем к презентационному документу. У каждой склейки есть номер, кадр 16:9, описание действия, реплики и длительность, записанная в секундах и кадрах. Все цеха ниже по цепочке строят свою работу по этой странице. Поменяете на ней одну цифру, и поменяется бюджет.

Если вы хотите получить готовые рисунки до того, как начнёте заполнять эти поля, для этого и нужен ИИ-генератор раскадровки. Сам документ, о котором пойдёт речь ниже, всё равно проектирует человек.

Она стоит между сценарием и всем, что стоит дорого

На Западе раскадровка часто живёт как параллельный документ. Кто-то раскадровывает эпизод, раскадровка подсказывает съёмку, а если раскадровка и фильм расходятся, побеждает фильм. В аниме всё устроено иначе. Конте находится выше по цепочке, чем лейаут, а лейаут выше, чем ключевая анимация, поэтому расплывчатая раскадровка порождает расплывчатые лейауты и дорогие исправления двумя цехами позже.

Схема производственного процесса из восьми пронумерованных этапов: от сценария и раскадровки через лейаут, гэнга, дога, сюсэй, финальную обработку и композитинг

Animation Cel, «Animation Glossary», снимок от 7 сентября 2026 года.

Внимательно прочитайте порядок на этой схеме: он объясняет, почему на конте лежит такая нагрузка. Лейаут задаёт точную пространственную композицию плана до начала анимации. Гэнга (genga) задаёт ключевые позы. Дога (douga) заполняет промежуточные фазы. Сюсэй (shuusei) исправляет всё, что вышло «не по модели». Ни один из этих четырёх цехов не работает со сценарием. Они работают с раскадровкой.

Единица, которую отслеживают все они, называется «кат» (cut): японское производство считает его одним непрерывным планом и использует как ключ для организации всей работы, от лейаута до финального композитинга. Кат 87 означает папку, лист хронометража, строку в ведомости оплаты и дедлайн. Начинается он с номера в левой колонке страницы раскадровки.

Девять полей на странице конте

Пустой лист э-конте не похож на сетку пустых клеток. Это бланк, и его поля настолько стандартны от студии к студии, что аниматор, взяв незнакомую раскадровку, сразу знает, куда смотреть.

ПолеЧто в нём пишут
Сцена / катНомер сцены и номер ката. В одной сцене много катов
Номер страницыНасколько далеко от начала эпизода находится страница
ДействиеУказания по игре, мизансцене и движению камеры
Поле рисунковЭскизы, показывающие композицию и примерную игру
КадрРамка 16:9, совпадающая с итоговым изображением
Зона вылета (bleed)Пространство за рамкой для перелёта движения и подстройки
Реплики и шумыПроизносимые реплики и звукоподражания, записанные катаканой
ВремяДлительность ката в секундах плюс кадрах
Общее времяХронометраж всей страницы

Источник списка полей: статья Sakuga Wiki об э-конте, самый понятный англоязычный разбор листа, который мне попадался.

На двух из этих полей люди спотыкаются чаще всего.

Зона вылета не для красоты. Художники раскадровки постоянно рисуют за линией рамки, когда нужна панорама, наклон камеры или план, в котором деталей больше, чем помещается в рамку, и художник лейаута читает этот выход за край как указание. Если в вашей раскадровке нет места за рамкой, вы незаметно убрали движение камеры из словаря.

Второе поле касается порядка чтения в колонке рисунков. Рисунки ниже на странице идут позже по времени, но новый рисунок не означает новый кат. Одному кату может понадобиться дюжина эскизов, чтобы показать движение, а общему плану города хватит одного. Где кончается один план и начинается следующий, решает только колонка катов, поэтому опытных аниматоров учат никогда не угадывать границы катов по одним картинкам.

Хронометраж пишут в секундах и кадрах, и он не обсуждается

В колонке времени используется запись, которая кажется странной примерно час, а потом становится очевидной. Анимация идёт со скоростью 24 кадра в секунду, поэтому длительность записывают как секунды плюс кадры в скобках. Кат длиной полторы секунды записывается как (1+12). Три четверти секунды записываются как (0+18).

Можно было бы написать 0,75. Попробуйте удержать в голове целый эпизод в долях по 0,0416666, и преимущество счёта в кадрах станет ясно сразу.

Эта цифра является обязательством. Бюджеты аниме считаются с точностью до кадра, и аниматор, который тихо растянул кат, сбивает расчёты всем, кто отвечает за свой кусок этого эпизода. Внутренний ритм движения можно варьировать. Общую длительность менять нельзя. Если лист хронометража, заранее заполненный производственным отделом, расходится с конте, прав лист хронометража.

Кадры определяют и то, как строится движение внутри ката. Рисунок, который держится один кадр, означает анимацию «по единицам» (on ones), два кадра означают «по двойкам», три означают «по тройкам». Аниме в основном работает по двойкам и тройкам, а единицы оставляет для движений настолько быстрых, что каждому кадру нужен свой рисунок. Один физический лист хронометража вмещает 144 кадра, ровно шесть секунд, так что девятисекундный кат занимает два листа ещё до того, как кто-то что-то нарисовал.

Если вы переводите одну систему в другую прямо во время раскадровки, калькулятор кадров видео пересчитает секунды в кадры без лишней нагрузки на голову.

Как выглядит настоящая страница конте

Физический формат скучнее окружающей его мифологии. Японские раскадровки аниме обычно делают в виде пачки листов A4, на каждом из которых по пять панелей с рисунком и текстом, и передают дальше по цепочке. Это описание взято из аннотации к Griffith, веб-инструменту для создания конте, разработанному вместе с японскими профессионалами анимации и представленному на конференции CHI 2024.

Три распечатанные страницы раскадровки из инструмента Griffith: в каждой строке номер ката, рисунок 16:9, колонка описания и серая рамка хронометража

Arch Research, страница проекта «Griffith», рис. 5, снимок от 7 сентября 2026 года.

Посчитайте строки. Пять катов на страницу, пронумерованных в узкой левой колонке, у каждого свой кадр, блок описания и рамка хронометража справа внизу. Пример раскадровки на этой странице занимает в печати 131 лист. Вот форма объекта, по которому работает вся студия: сшитый кирпич бумаги, который копируют, раздают, исписывают пометками и в итоге опровергают листом хронометража.

Команда исследователей, создавшая Griffith, формулирует один принцип, который стоит позаимствовать, даже если вы никогда не откроете их инструмент. Таймлайн идёт по вертикали, а не по горизонтали. Раскадровка аниме мыслит колонкой, спускающейся вниз по странице, и программа монтажа, которая настаивает на горизонтальной дорожке, воюет с привычкой каждого, кто будет читать вашу раскадровку.

Страница проекта Griffith, где э-конте названо чертежом японского анимационного производства, со ссылками на подпроекты Griffith Stopwatch и Griffith Sketch

Jun Kato, «Griffith: A Web-based Tool for Authoring Anime Storyboards», снимок от 7 сентября 2026 года.

Обратите внимание на сопутствующий инструмент справа на этой странице: секундомер, созданный специально для авторов аниме. Именно секундомером изначально определяют длительности, и исследовательская группа сочла эту привычку достойной того, чтобы перенести её в браузер в 2024 году. Хронометраж ката до сих пор остаётся физическим действием.

Сколько катов вам предстоит раскадровать

Стандартного количества катов не существует, и тот, кто называет вам одну цифру, усреднил разницу между диалоговым и экшен-эпизодом. Лучше посчитайте сами (западная норма для ТВ-анимации, от 60 до 72 панелей в минуту, разобрана в статье сколько кадров раскадровки на минуту).

Длина эпизодаМедленный, созерцательный (6 с на кат)Стандартная ТВ-драма (4 с)Экшен, быстрый монтаж (2,5 с)
22 мин (стандартный ТВ-эпизод)220 катов330 катов528 катов
11 мин (короткий формат)110 катов165 катов264 ката
90 мин (полный метр)900 катов1 350 катов2 160 катов

Это арифметика, а не догма. Она нужна для того, чтобы, раскадровав 40 катов и дойдя до четвёртой минуты 22-минутного эпизода, вы понимали, идёте ли вы в темпе или незаметно строите полнометражный фильм.

Потом разделите на пять и получите количество страниц. Именно эта цифра по-настоящему интересует производственный отдел, потому что страницы копируют и раздают к определённой дате.

Бесплатно

Попробуйте ScreenWeaver на своём сценарии бесплатно

Это бесплатно. Импортируйте свой проект, увидьте структуру истории яснее и за несколько минут верните себе контроль над ней.

Начать бесплатно

Конте становится аниматиком, а аниматик становится эпизодом

Когда раскадровка готова, её изображения выстраивают по времени под звуковую дорожку и получают первое видео, которое вообще видит производство. В японских студиях этот черновой монтаж обновляют постоянно: по мере поступления лейауты заменяют эскизы, затем ключевая анимация заменяет лейауты, и к концу файл по сути становится готовым эпизодом.

Именно этот этап западные постановки пропускают чаще всего, и пропуск обходится дороже, чем работа. Раскадровка представляет собой набор утверждений о хронометраже. Аниматик проверяет эти утверждения, и уже за один просмотр он покажет, что кат 112 на две секунды длиннее нужного, а план реакции, вырезанный ради времени, был как раз тем, что требовалось сцене.

Если вы генерируете, а не рисуете, та же логика работает ещё жёстче, потому что сгенерированные планы приходят фиксированной длины, и возникает соблазн принять всё, что выдала модель. Сначала смонтируйте их по раскадровке. Связанные рабочие процессы разобраны в статьях о том, как сгенерировать раскадровку по сценарию и, для ручного пути, как сделать раскадровку по сценарию.

Весь цикл в одном месте, от сценария, записанного как список катов, до сгенерированного эпизода, перехронометрированного по двойкам и тройкам, описан в нашем руководстве по созданию аниме с ИИ, построенном на 21-минутном эпизоде примерно из 400 катов.

Реальность графиков, о которой молчат туториалы

Типичный эпизод аниме производится примерно за два-три месяца, и анализ производственных графиков в Sakuga Blog прямо говорит, что «средний» здесь означает что-то близкое к «плохому». Разбор сроков производства эпизодов на Anime News Network описывает команды, которые начинают с двух и более месяцев на эпизод, а потом видят, как срок сжимается до семи недель, до шести, а иногда до четырёх или пяти.

Раскадровка принимает на себя большую часть этого давления незаметно, потому что формально относится к препродакшну. Sakuga Blog отмечает, что студии не выделяют на этап раскадровки фиксированных гонораров, поэтому художник раскадровки, получивший более длинный график, часто просто берёт больше параллельных заказов, чтобы прокормиться. В той же статье упоминается, что Масааки Юаса раскадровал весь Ping Pong по эпизоду в неделю без сна, и что финал Wonder Egg Priority не был полностью раскадрован к дате, когда должен был выйти в эфир.

Если вы делаете что-либо анимационное по графику, раскадровка является самым ранним и самым дешёвым местом, где можно обнаружить, что вы в беде. Всё, что даёт режиссёру больше раскадрованных катов в день, возвращает время на том единственном этапе пайплайна, где размышления ещё меняют результат.

Где ИИ действительно помогает, а где нет

Генеративные инструменты хороши в той части производства конте, которая сводится к труду рисовальщика, и плохи в той, которая является режиссурой.

Что они делают хорошо:

  • Создают читаемый кадр для ката, который вы уже спроектировали, причём достаточно быстро, чтобы раскадровать целый эпизод за полдня.
  • Удерживают внешность персонажа на протяжении десятков кадров, если дать им референс. Лист консистентности персонажа нужен как раз для того, чтобы собрать этот референс до любой генерации.
  • Придают черновой раскадровке достаточно визуальной ясности, чтобы её мог прочитать продюсер или производственный комитет, а это важнее на питчинге, чем на производстве.
  • Заполняют промежуточные фазы, когда ваши ключевые кадры уже готовы: это единственный студийный этап, который модель действительно берёт на себя. Пайплайн производства аниме с ИИ раскладывает остальные этапы на то, что вам всё ещё придётся делать самим.

Что они делают плохо, и ничего из этого я бы модели не отдал:

  • Выбор границ катов. Где кончается план, решает режиссёр, и в этом решении заключён смысл сцены.
  • Назначение длительностей. Модели всё равно, продлится реакция восемь кадров или двадцать.
  • Движения камеры, которым нужна зона вылета. Сгенерированные изображения приходят уже скадрированными, а панорама, наполовину живущая за рамкой, как раз то, что они передать не могут.
  • Всё, что должно выдержать столкновение с японским производством. Студии работают по полям, а не по красивым кадрам, и раскадровка без колонки катов и колонки времени не является конте.

Разделение, которое я бы использовал: картинки генерируйте, цифры пишите сами. Если вы приходите к этому от комикса или манги, особенности адаптации разобраны отдельно в статье манга в аниме с помощью ИИ, вертикальный формат в статье раскадровка вебтуна, а нотация, которая нужна вашему сценарию до всего этого, в статье сценарий для манги и аниме.

Чек-лист перед передачей конте

  • У каждого ката есть номер, и номера идут без пропусков.
  • У каждого ката есть длительность в формате (секунды+кадры), а не в десятичных долях.
  • Итоги по страницам записаны и в сумме дают заданный хронометраж.
  • Движения камеры нарисованы через зону вылета, а не только описаны словами.
  • Закадровые реплики помечены OFF или O.S., внутренний монолог как MONO, чтобы никто не анимировал артикуляцию для мысли.
  • Звуковые эффекты стоят в колонке реплик там, где важен тайминг.
  • Удалённые фрагменты ката чётко зачёркнуты, а заменяющий материал подписан номером ката, который он заменяет.
  • Раскадровка пронумерована по страницам и датирована, потому что конте пересматривают, а две версии в одной студии как раз и приводят к тому, что сцену анимируют дважды.

Инструменты для этого

FAQ

Что означает «э-конте»?

Э (絵) означает «картинка», а конте является сокращением от слова «континьюити» (continuity). Поэтому слово ближе к «изобразительной непрерывности», чем к «раскадровке», и акцент верный: документ существует, чтобы закрепить порядок и длительность планов, а не чтобы хорошо выглядеть. Sakuga Blog называет его визуальным сценарием аниме.

Чем раскадровка аниме отличается от западной?

Форматом и полномочиями. Конте представляет собой печатный бланк A4 с фиксированными полями для номера ката, рисунка, действия, реплик и хронометража, обычно по пять катов на страницу, и вся студия работает по нему, а не по сценарию. Западные раскадровки различаются по вёрстке и часто служат предложением, которое съёмка может отменить.

Почему хронометраж пишут как (2+12), а не 2,5 секунды?

Потому что анимация строится по одному кадру при 24 кадрах в секунду, и рабочей единицей служит кадр. (2+12) означает две секунды и двенадцать кадров. Десятичные дроби всё равно заставили бы всех, от аниматора ключевых кадров до композитора, переводить их обратно в кадры, и пересчёты были бы уродливыми.

Кто рисует э-конте?

Режиссёр или режиссёр эпизода, иногда вместе с отдельным художником раскадровки. Поскольку конте рисует тот, кто ставит, а не отдельный цех, у неё ярко выраженный личный стиль: одни режиссёры раскадровывают почти в чистовой детализации, другие пользуются стенографией, которую могут прочитать только их постоянные соавторы.

Можно ли сделать раскадровку аниме с помощью ИИ?

Для рисунков да, и это реально экономит время. Для структуры нет. Сгенерируйте кадры по своему списку катов, а затем сами впишите номера катов, длительности и пометки по камере. Раскадровка без этих полей не переживёт производство, какими бы хорошими ни были картинки.

Сколько страниц должно быть в моей раскадровке?

Разделите хронометраж на среднюю длину ката, чтобы получить число катов, а затем разделите на пять, чтобы оценить число страниц при стандартной плотности. 22-минутный эпизод с катами по четыре секунды даёт около 330 катов и примерно 66 страниц. Экшен-сцены резко увеличат обе цифры.

Последний шаг

Напишите следующий сценарий в ScreenWeaver

Переходите от идеи к готовым к съёмке страницам быстрее: письмо на таймлайне и развитие истории с помощью ИИ.

Попробовать ScreenWeaver
ScreenWeaver Logo

Об авторе

Редакция ScreenWeaver состоит из опытных режиссёров, сценаристов и технологов, которые сокращают дистанцию между воображением и производством.

Приёмы съёмки и монтажа

Приёмы из этой статьи

У каждого есть короткий клип, фрагмент сценария и строка для списка планов.

Все приёмы (263)

Читать дальше