두 줄 요약: 에피소드 두 편, 완성 분량 38분, 사람 한 명, 도구 하나. 2화는 1,850달러와 75시간이 들었습니다. 대본을 쓰고, 보드를 짜고, 프로덕션으로 넘기는 일까지 전부 ScreenWeaver 안에서 했고, 생성기가 병목이었던 순간은 한 번도 없었습니다. 시간이 드는 건 결정하는 일입니다. 아래는 실제 파이프라인을 도구 하나하나 따라간 기록이고, 실패한 것과 그 자리를 무엇으로 채웠는지까지 담았습니다.
Lost Garden은 세상이 끝나고 2천 년이 지난 뒤 깨어나는 빈 갑옷들의 다크 판타지 시리즈입니다. 1화는 17분, 2화는 21분. 스튜디오도, 스태프도, 외주도 없습니다.
Lost Garden은 제 꿈이었습니다. 제 캐릭터, 제 세계, 제 이야기로 만든 저만의 애니메이션. 그리고 그게 얼마나 드는지도 잘 알고 있었습니다. 이런 에피소드 한 편을 스튜디오에서 만들면 30만 달러 가까이 듭니다. 어느 날 아침 눈 떠보니 생겨 있는 30만 달러가 아니라, 기획서를 하나씩 넘기며 오지 않는 답을 기다리는 동안 몇 년에 걸쳐 구하러 다녀야 하는 30만 달러입니다. 이런 기획의 대본은 서랍 속으로 들어가고, 그 서랍은 다시 열리지 않습니다.
AI 덕분에 쉬워졌다고는 말하지 않겠습니다. AI가 없앤 것은 기다림입니다. AI와 이 도구 덕분에 30만 달러가 들었어야 할 에피소드가 1,850달러에 만들어졌고, 지금 존재합니다. 그림 그릴 사람을 못 찾아서 죽은 적은 한 번도 없습니다. 그림 그리는 사람은 어디에나 있고, 어떤 모델보다 잘 그립니다. 다른 수많은 기획처럼 기다리다 죽을 수는 있었습니다. 바뀐 건 바로 그 점입니다.
그리고 이어 읽기 전에 한 가지만 기억해 주세요. 이 두 에피소드를 가능하게 한 건 특정 영상 모델이 아닙니다. 대본과 스토리보드와 프로덕션이 끊임없이 서로 대화하는 하나의 공간에서 처음부터 끝까지 작업했다는 것입니다. 단계마다 ScreenWeaver는 일관된 공간을 주었습니다. 같은 캐릭터, 같은 장소, 같은 결정이 대본의 첫 단어부터 마지막 렌더 클립까지 이어집니다. 대본에서 스토리보드로, 다시 스토리보드에서 영상 프로덕션으로 하나의 인터페이스 안에서 넘어가는 건 제가 한 번도 누려보지 못한 편안함이었고, 시간을 어마어마하게 아껴주었습니다. 정확히 어디서 그랬는지 보여드리겠습니다.
읽기보다 보는 게 편하다면, 12분짜리 마스터클래스에서 17분 파일럿을 무에서부터 어떻게 만들었는지 보여 드립니다. 말이 없는 주인공, 설명해야 할 세계 전체, 말하는 거인, 그리고 그를 쫓는 기계까지. 영상은 영어이며 YouTube 번역 자막을 켤 수 있습니다.
결과물을 먼저 보세요
아래는 전부 만드는 과정 이야기입니다. 그 방법이 시간을 들일 가치가 있는지 판단하실 수 있도록, 결과부터 보여드립니다.
1화 The Awakening of the Lantern Knight, 17분: youtu.be/eZ_JlaLDJ-8
2화 The King Beneath the Vault, 21분: youtu.be/z-YRrutXaFE
둘 다 lostgarden.world에 프레스킷과 함께 있습니다.

본편에서 그대로 가져온 완성 컷입니다. 읽는 동안 이 장면들을 머릿속에 담아두세요. 이 뒤에 나오는 스크린샷은 전부 이 결과물을 만들어낸 기계 장치이니까요.
전체 지도
ScreenWeaver는 세 단계로 만들어져 있고, 두 에피소드 모두 그 순서대로 따라갔습니다. 대본에서 스토리보드로, 그다음 스토리보드에서 영상으로, 도구를 한 번도 바꾸지 않고.
| 단계 | 무슨 일이 일어나는가 | ScreenWeaver의 어디에서 |
|---|---|---|
| Write | 대본, 그 구조, 캐릭터, 장소, 소품 | Script 탭, Living Story Map, 스토리 요소, AI 에이전트 |
| See | 모든 장면이 컷이 되고, 모든 컷이 보드가 된다 | Storyboard 탭: 레퍼런스 시트, 컷 구성, 숏 패널, Auto-generate |
| Build | 승인한 보드가 프로덕션 이미지와 영상이 된다 | 워크플로 엔진: 대본에서 미리 배선된 노드 그래프, 그 끝에 Seedance를 비롯한 모델들 |
그다음에는 결과물의 마무리 작업입니다. 음악, 편집, 자막, 배급. 그 부분은 짧습니다. 흥미로운 건 그 앞의 전부입니다.
이 표는 평범해 보입니다. 하지만 이 글에서 가장 중요한 이야기를 하고 있습니다. Script 탭에서 만든 캐릭터는 Storyboard 탭이 그리고 워크플로 엔진이 렌더하는 바로 그 캐릭터입니다. 다시 내보낼 것도, 다시 옮겨 적을 것도, 도중에 어긋날 수 있는 것도 없습니다. 물론 단계마다 고유한 도구가 있고, 하나씩 살펴볼 겁니다. 하지만 모든 것을 바꾼 건 이 연속성입니다.
짧은 컷, 그리고 그것이 더는 의무가 아닌 이유
두 에피소드 모두 2~3초마다 컷을 나눴습니다.
그 무렵 AI 영상은 컷이 조금만 길어져도 무너졌습니다. 손이 흐르고, 얼굴이 미끄러지고, 배경이 숨을 쉬었습니다. 2초면 버티고, 4초면 물러지고, 8초면 쓸 수 없었습니다. 그래서 컷을 길게 두지 않게 되었습니다. 미학적 선택이 아니라 생존 본능이었습니다. 2화는 21분에 약 400컷입니다.
그런데 예상하지 못한 일이 생겼습니다. 제약이 스타일이 된 겁니다. 애니메이션은 원래 컷이 빠릅니다. 2초를 유지하고 날카롭게 자르면 땜질이 아니라 의도한 연출로 읽힙니다. 어쩔 수 없이 한 일이 지금은 가장 칭찬받는 부분입니다.
이제 중요한 대목입니다. 그 몇 초의 한계는 이제 존재하지 않습니다. 오늘날에는 15~30초짜리 컷이 완전히 쓸 만한 상태로 나오고, 손과 캐릭터가 흔들리는 현상도 사라졌습니다. 모델이 기적을 일으켜서가 아니라, ScreenWeaver에서 레퍼런스 시트와 프로덕션 이미지를 처음부터 끝까지, 전 구간이 최적화된 파이프라인으로 준비할 수 있기 때문입니다. 영상 모델이 모든 면이 이미 정해진 캐릭터, 승인된 프로덕션 이미지, 정확한 컷 지시를 받으면 더는 지어낼 게 없고, 그러니 흔들릴 것도 없습니다.
이 말은 컷의 길이가 본래 있어야 할 자리, 즉 연출의 결정으로 돌아왔다는 뜻입니다. Lost Garden에서는 짧은 컷을 유지합니다. 시리즈의 정체성 일부이니까요. 다른 프로젝트라면 컷을 길게 가져갈 겁니다. 어느 쪽이든 이미지를 하나라도 생성하기 전에 정하세요. 컷 수가 바뀌고, 그러면 스토리보드가 바뀌고, 그러면 대본이 바뀌니까요. ScreenWeaver에서 이 결정은 정해진 자리에 있습니다. 컷 구성 전에 쓰는 촬영 방침이고, See 단계에서 다시 만나게 됩니다.
1단계, Write: 대본이 유일한 기준으로 남는다
이런 제작에서 가장 큰 시간 낭비는 생성이 아닙니다. 도구 사이를 오가는 일입니다.
한 도구에서 씁니다. 다른 도구에서 보드를 만듭니다. 대사 한 줄을 고치면, 보드가 이틀 동안 틀린 채로 있는데도 알아차리지 못합니다. 컷 하나를 고치면, 대본은 더 이상 화면에서 벌어지는 일을 말해주지 않습니다.
ScreenWeaver는 그런 어긋남이 자리 잡게 두지 않습니다. 대본은 세로로, 구조는 가로로, 그리고 둘은 하나의 문서입니다.
Living Story Map
Script 탭 아래의 가로 시퀀서가 막, 시퀀스, 비트를 항상 보여줍니다. 시리즈라면 에피소드, 막, 시퀀스, 스토리 비트, 장면 순으로 내려갑니다. 시퀀스를 클릭하면 대본이 그곳으로 스크롤됩니다. 비트를 다른 곳으로 옮기면 페이지가 따라옵니다.
저는 이걸 리듬을 재는 계기판으로 썼습니다. 어떤 시퀀스가 옆 시퀀스보다 불어나면 읽으면서 느끼기 전에 지도에서 먼저 보입니다. 잘라야 할 때는 바로 그때입니다. 보드가 생긴 뒤가 아니라요.

이 화면에서: (1) 에피소드, 막, 시퀀스, 스토리 비트, 씬이 나란히 놓인 Living Story Map. (2) 전문 포맷으로 바로 여기서 쓴 시나리오. (3) AI 에이전트를 여는 AI 버튼. (4) Script, Storyboard, Production 세 개의 탭, 처음부터 끝까지 같은 인터페이스입니다. 이 인터페이스 화면들은 다른 프로젝트에서 가져온 것이지만 인터페이스는 같습니다.
스토리 요소와 @ 멘션
에피소드의 모든 캐릭터, 장소, 소품은 스토리 요소로 존재합니다. 대본 안에서는 @로 부릅니다. @ser를 치면 세뤼르가, @fon을 치면 종 주조소가 뜹니다. 이 작은 @가 대본과 그 뒤 모든 공정을 잇는 이음매입니다. 대본 안에 살아 있는 바로 그 요소를 Storyboard 탭이 그리고 워크플로 엔진이 렌더합니다. 첫 단어부터 마지막 클립까지, 세뤼르는 단 하나입니다.

이 화면에서: (1) 씬의 인물과 장소가 담긴 Story elements 패널. (2) 숏 사이즈와 카메라 움직임. (3) @로 캐릭터의 레퍼런스를 불러오는 액션 라인. (4) Regenerate 버튼과 Generate shot 버튼.
2화는 처음부터 끝까지 ScreenWeaver의 Script 탭에서 썼습니다. Final Draft도, 옆에 띄워둔 워드프로세서도, 두 프로그램 사이의 복사·붙여넣기도 없습니다. 에디터는 장면 헤딩, 지문, 인물, 대사라는 전문 시나리오 형식을 지키고, 쓰는 동안 새 캐릭터와 새 장소가 나올 때마다 스토리 요소에 자리를 잡았습니다. 마지막 장면을 마쳤을 때 에피소드의 배역표는 이미 만들어져 스토리보드로 갈 준비가 되어 있었습니다.
덧붙이자면, 시나리오 집필 부분은 전부 무료입니다. 시나리오 프로그램에 연 200달러를 내는 친구분들께 드리는 말씀입니다. 집필에 관해서라면 이쪽이 더 완성도 높고, 돈이 들지 않습니다. 크레딧은 생성에만 쓰입니다. 스토리보드와 영상으로 넘어가기로 결정할 때요.
AI 에이전트, 그리고 그것이 하지 않는 일
ScreenWeaver에는 AI 에이전트가 하나 있고, 그에 대해 꼭 알아야 할 점이 하나 있습니다. 쓰지 않는다는 것. 글쓰기는 첫 단어부터 마지막 단어까지 사람의 몫입니다. 에이전트의 일은 글쓰기 주변에서 벌어지는 모든 것입니다.
에이전트는 프로젝트의 바이블을 압니다. Lost Garden의 설정이 사는 곳입니다. 열세 명의 기사는 누구인지, 언후커가 자리 잡은 뒤에는 왜 메달을 닫아둬야 하는지, 근원의 아이란 무엇인지. 대사가 이미 정해진 사실과 어긋나면 그렇다고 말합니다. 세뤼르가 다른 사람처럼 말하기 시작해도 말해줍니다. 캐릭터 하나하나의 목소리와 말투를 알고 있으니까요. 세상이 끝나고 2천 년이 지난 세계에 슬며시 끼어드는 시대착오도 저보다 먼저 잡아냅니다. 시리즈물에서 기억에만 기대어 하고 싶지 않은 일, 바로 그겁니다.
그리고 제가 기대하지 않았던 나머지 절반이 있습니다. 장면에서 막히면 에이전트와 이야기하고, 에이전트는 알맞은 질문을 던져 저를 막다른 길에서 꺼내줍니다. 어떤 아이디어가 너무 마음에 들면 그걸 반박합니다. 모든 지적을 받아들이지는 않지만 리듬에 관한 것은 거의 언제나 받아들입니다. 리듬이야말로 자기 대본 안쪽에서는 보이지 않는 것이니까요.
펜을 절대 잡지 않는 집필 파트너. 그게 원칙이고, 그래서 결국 대본은 제 것입니다.
내보내기, 아직 다른 방식으로 일하는 사람들을 위해
저는 이제 Final Draft가 필요 없지만, 세상의 나머지는 아직 쓰고 있고, ScreenWeaver도 그걸 압니다. 대본은 언제든 PDF와 Final Draft로 내보낼 수 있습니다. 성우들은 PDF를 받았고, FDX 하나는 만약을 위해 제 보관함으로 갔습니다. ScreenWeaver에서 글을 쓴다고 해서 거기에 묶이는 건 하나도 없고, 거기서 나가야 할 이유도 없습니다. 무언가를 제작할 생각이 전혀 없는 작가라도 한 푼 내지 않고 평생 거기서 쓸 수 있습니다.
2단계, See: 캐릭터 먼저, 컷은 그다음
다들 건너뛰는 단계이고, 대부분의 AI 영화가 서로 상관없는 예쁜 이미지 폴더처럼 보이는 이유입니다.
1화에서 잘못했다가 2화에서 제대로 다시 한 단계이기도 합니다. Lost Garden의 모든 캐릭터에게는 이제 문서가 세 개 있습니다. 하는 일이 다르고, 하나로 합칠 수 없는 셋입니다.
- 레퍼런스 시트. 캐릭터의 외모. Storyboard 탭에서 한 번 생성하고, 그 인물이 나오는 모든 보드에 붙입니다.
- 고정 설명문. 시트의 바탕이 되는 문단이고, 캐릭터에 관해 이미지 모델에 도달하는 유일한 정보입니다.
- 연기 자료. 어떻게 움직이고, 말하고, 반응하며, 무엇을 절대 하지 않는가. 이건 프로젝트의 바이블 안에 삽니다.
첫 번째를 건너뛰면 캐릭터가 흔들립니다. 두 번째를 건너뛰면 매 컷이 협상이 됩니다. 세 번째를 건너뛰면, 거의 다들 그러는데, 외모는 완벽한데 장면마다 다른 사람처럼 구는 캐릭터가 나옵니다.
오늘날 긴 컷을 가능하게 하는 게 바로 이 사전 작업입니다. 흔들림이 사라진 건 모델이 얌전해져서가 아닙니다. 모델이 지어낼 수 있는 모든 것이 모델보다 먼저, 같은 자리에서 결정되고, 생성할 때마다 전달되기 때문입니다.
구체적으로 제 경우는 이랬습니다. 캐릭터들은 오래전부터 머릿속에 있었고, 몇몇은 이미 그려 두었고, 나머지는 공책에 글로만 적어 두었습니다. 레퍼런스 시트 프롬프트를 짜고 서로 닮은 삼면도가 나올 때까지 다시 돌리느라 며칠을 보내겠구나 싶었습니다. ScreenWeaver에는 이미 그 용도로 최적화된 워크플로와 프롬프트가 있습니다. 설명문을 붙여 넣고, 그림이 있으면 무드보드에 추가하면, 삼면도와 흰 배경과 평면 채색을 갖춘 시트가 나옵니다. 제가 새로 고안할 건 하나도 없었습니다. 그다음에는 어느 컷에서든 @ 하나로 레퍼런스를 불러오고, 캐릭터는 첫 보드부터 마지막 보드까지 그대로입니다. 그게 일관성이고, 2화에서 시간을 가장 많이 아낀 지점입니다.

이 화면에서: (1) 씬에 나오는 인물들의 캐릭터 시트, 세 방향 뷰. (2) 숏 사이즈, 움직임, 길이. (3) 인물과 장소의 @ 레퍼런스가 들어간 액션 라인. (4) 컷을 나누는 동안 늘 보이는 시나리오. (5) 숏 타임라인. (6) Auto-generate 버튼.
레퍼런스 시트, 그리고 그것이 그림이 아니라 사양서인 이유
Storyboard 탭 왼쪽의 엔티티 패널에 그 장면의 스토리 요소가 전부 나열됩니다. 각각 고정 설명문 블록이 있는 무드보드를 가집니다. Generate reference sheet가 그 블록을 읽어 시트를 만듭니다. 삼면도, 흰 배경, 평면 채색, 조명 없음, 포즈 없음.

이 선택은 하나같이 의도한 것이고, 하나같이 하고 싶어지는 것의 반대입니다.
한 면이 아니라 세 면. 정면, 측면, 후면. 살려주는 건 후면도입니다. 평소에는 생각조차 안 하다가, 어깨 너머 숏이 필요해지고 나서야 망토 뒤쪽을 한 번도 정한 적이 없다는 걸 깨닫는 면이니까요.
흰 배경, 조명 없음. 시트에 공들인 조명이 있는 순간, 그걸 참조하는 모든 보드가 그 조명을 물려받습니다. 필요한 건 물체이지 분위기가 아닙니다.
액션 포즈 금지. 중립적으로 서 있는 캐릭터는 "이 인물은 이렇다"로 읽힙니다. 도약 중이면 "이걸 다시 해라"로 읽히고, 그 도약의 변주만 끝없이 돌아옵니다.

소품은 시트에 올린다, 가장 먼저 흔들리는 게 소품이니까
부르동의 시트를 보세요. 종을 주조하는 돌 거인이고, 시트에는 등에 종 세 개를 매단 탑 지붕, 허리의 망치와 집게, 작은 황동 주전자가 있습니다.

주전자는 부르동의 역할과는 아무 상관이 없습니다. 거기 있는 이유는 그가 누구인지 말해주기 때문이고, 소품이 가장 먼저 흔들리기 때문입니다. 실루엣은 보드 서른 장을 버팁니다. 소품은 네 번째 보드쯤이면 변이합니다. 망치가 도끼가 되고, 집게가 펜치가 되고, 주전자는 사라집니다. 시트에 그려 넣고 고정 설명문에 이름을 적어두면 매번 돌아옵니다.
상단의 두상 상세도도 눈여겨보세요. 부르동은 클로즈업이 있는데, 전신 턴어라운드는 그 크기에서는 얼굴 정보를 충분히 담지 못합니다. 본편에 클로즈업이 있는 캐릭터라면 시트에 두상 습작이 필요합니다.
작아져도 읽히는 실루엣을 설계하라

바릭은 다리 달린 나무통입니다. 타임라인 띠 안에서 높이 40픽셀이 되어도 틀림없이 바릭입니다.
디자인에 대한 농담처럼 보입니다. 디자인 그 자체입니다. 빠르게 자르고 아주 넓은 컷을 많이 쓰는 시리즈에서, 가까운 컷에서만 알아볼 수 있는 캐릭터는 무대에 세울 수 없는 캐릭터입니다.
테스트는 이렇습니다. 시트를 Storyboard 탭 아래 타임라인 띠 높이까지 줄여보세요. 누구인지 모르겠다면 실루엣이 아직 완성되지 않은 겁니다. 세뤼르는 열쇠구멍이 달린 가늘고 긴 세로선. 랜턴은 위에 고리가 달린 작은 덩어리. 부르동은 지붕을 얹은 산.
바릭은 시리즈에서 가장 엄한 규칙도 짊어지고 있습니다. 고정 설명문 맨 위에 대문자로 적혀 있습니다. 머리도 투구도 없다. 통이 머리이자 동시에 몸통입니다. 돔도, 모자도 없고, 랜턴 투구는 절대 얹지 않습니다. 그건 랜턴 기사만의 것입니다. 이 한 줄이 없으면 생성할 때마다 결국 머리를 얹어주려 듭니다. 얼굴 달린 나무통은 학습 데이터에 없고, 기사는 있으니까요.
고정 설명문은 모델이 읽는 유일한 것이다
부르동의 고정 설명문을, 손대지 않고 무드보드에 있는 그대로 옮깁니다.
성문 망루만 한 돌 거인. 눈이 먼 듯한 창백한 눈, 살아 있는 불꽃으로 된 수염, 웃을 때 빛나는 균열. 더는 응답하지 않는 왕국을 위해 종을 주조한다. 먼저 웃고, 소리 내어 생각하고, 천천히 결정한다.
이 문단에는 보이는 것보다 중요한 점이 두 가지 있습니다.
측정 가능한 사실이 들어 있다. "성문 망루만 한"은 이미지에서 확인할 수 있는 제약입니다. "웃을 때 빛나는 균열"은 조건부입니다. 늘 빛나는 게 아니라 웃을 때만 빛납니다. 캐릭터를 박제하지 않고 살아 있게 하는 종류의 문장입니다.
마지막 문장은 외모 이야기가 전혀 아니다. "먼저 웃고, 소리 내어 생각하고, 천천히 결정한다"는 시트에는 거의 쓸모가 없는데, 그런데도 이 문단에서 가장 값진 줄입니다. 20분 내내 부르동의 대사를 붙들어주는 게 이 문장이니까요. 사실은 연기 자료의 한 줄이 설명문으로 새어 들어온 것이고, 일부러 그대로 두었습니다.
연기 자료, 아무도 쓰지 않는 문서
세 번째 문서가 캐릭터의 연기에서 모든 것을 바꿨고, 이건 모델이 아니라 저 자신과 음성 연출을 위해 쓴 것입니다. 프로젝트의 바이블 안, 설정 옆에 삽니다. AI 에이전트가 캐릭터의 목소리를 지키는 데 실제로 쓸 수 있는 자리입니다.
제 자료는 경계를 긋는 한 줄로 시작합니다. 연기 자료이지 디자인 자료가 아니다. 세뤼르의 자료에 적힌 것 중 몇 가지입니다.
키는 숫자가 아니라 비율이다. 설정이 고정하는 건 하나뿐입니다. 세뤼르는 랜턴 기사보다 머리 반 개만큼 큽니다. 그 이상은 절대 아닙니다. 미터 값은 제안으로, 승인 필요 표시를 달아 적어 둡니다. 미터 값은 추정이고 비율은 사실이니까요.
몸짓의 어휘. 랜턴을 대할 때 접촉은 구체적이고 반복 가능한 몸짓으로 이루어집니다. 가슴받이를 두 번 두드리기, 랜턴 투구를 손가락으로 튕기기, 어깨에 손 얹기, 어디를 보라고 투구를 손으로 돌려주기. 다시 쓸 수 있는 몸짓 목록이 있어야 에피소드마다 몸짓 언어가 새로 생기지 않습니다.
말하는 속도. 따뜻하고, 중저음이고, 살짝 쉰 목소리. 초당 두 단어 정도, 제대로 된 사이를 두고. 그리고 실제로 연기를 이끄는 문장. 너무 일찍 끝나는 대사는 맞고, 길게 늘어지는 대사는 틀리다.
글쓰기 버릇. 세뤼르는 안심시켜 놓고, 3초 뒤에 반쯤 낮춘 목소리로, 돌아보지도 않고 그 안심을 스스로 무너뜨립니다. "난 틀린 적이 없어... 거의 없지." 이 버릇을 적어두면 누구나 세뤼르다운 대사를 쓸 수 있습니다. 새벽 두 시의 저를 포함해서요.
드문 신호, 아껴 둔 것. 세뤼르가 농담을 멈추고 목소리가 착 가라앉을 때는 정말로 일이 잘못된 겁니다. 자료에는 분명히 적혀 있습니다. 이 대비가 시리즈에서 가장 강한 극적 도구이고, 드물어야만 통한다고. 이 문장 덕분에 세 번은 쓰려다 참았습니다.
연기 자료에서 가장 값진 부분은 캐릭터가 절대 하지 않는 것의 목록이다
제 자료는 전부 "절대 하지 않는 것" 절로 끝나고, 가장 자주 들여다보는 게 그 부분입니다.
세뤼르는 제압하려고 소리치지 않습니다. 연설하지 않습니다. 왕이나 영웅을 연기하지 않습니다. 비틀거리지 않고, 발을 헛디디지 않고, 배경에 놀라지 않습니다.
랜턴 기사의 목록은 더 엄격합니다. 가장 어려운 캐릭터이니까요.
- 한마디도 하지 않는다. 단 한 마디도. 내는 건 텅 빈 금속음뿐입니다. 부드러운 삐걱임, 호흡처럼 들리는 공명, 딸깍거림, 조심스러운 두드림, 묻는 듯한 쉭 소리, 그리고 무언가에 놀랐을 때의 요란한 충돌음.
- 절대 넘어지지 않는다. 미끄러지지 않고, 넘어지지 않고, 배경에 부딪히지 않습니다. 웃음은 호기심에서 나오지, 서투름에서는 절대 나오지 않습니다.
- 스스로 빛을 내지 않는다. 그리고 메달은 절대 화면에 보이지 않습니다.
두 번째 규칙이 가장 자주 지켜내야 했던 규칙입니다. 크고 위험한 세계 속의 작고 둥근 캐릭터에게는 넘어질 기회가 끊임없이 주어지니까요. 넘어지는 캐릭터는 동정의 대상이 되는데, 이 캐릭터는 끝까지 용감해야 합니다.
다른 한 명 쪽은, 1화 끝에서 밀리고 있던 랜턴 기사를 구하러 세뤼르가 뛰어드는 장면이 "비틀거리지 않고, 발을 헛디디지 않는다"가 만들어낸 결과입니다.

그래서 랜턴 기사의 감정은 전부 몸으로 지나가야 합니다. 투구의 기울기, 자세, 손짓, 망설임. 그리고 투구 위의 손잡이 고리는 빨리 움직일 때 흔들리는데, 겁먹었을 때의 떨림을 연기하는 게 바로 이 고리입니다. 배우 노릇을 하는 소품이고, 시트에 그려져 있기 때문에 통하는 겁니다.
나머지 배역

한 번 넘게 등장하는 인물은 전부 같은 대우입니다. 적대자들도, 투기장에서 맞붙는 짐승도. 한 장면만 나오는 인물도 그 장면이 세 컷을 넘으면 시트를 만듭니다. 제 짧은 컷 리듬에서는 거의 전원이 해당됩니다.
설명문을 한 번 쓰고, 시트를 한 번 만들고, 그 뒤로 모든 보드가 그걸 참조합니다. 그래서 두 기사는 380번째 컷에서도 여전히 자기 모습 그대로입니다.
2단계, 계속: 장면이 스스로 컷 구성을 제안하게 하라
빈 숏 리스트는 영화 만들기에서 가장 더디게 넘어가는 페이지입니다.
Generate shots from scene script는 이미 쓴 장면을 읽고, 컷마다 사이즈와 움직임과 액션 라인이 붙은 컷 구성을 제안합니다. 60퍼센트쯤 채택하고 나머지는 다시 쓰지만, 백지보다 훨씬 빠르고 제가 늘 잊어버리는 컷을 어김없이 짚어줍니다.

진짜 작업은 목록 위의 칸에서 벌어집니다. 제안이 나오기 전에 촬영 방침을 평범한 말로 적는 자리입니다. 2화 투기장 싸움에 쓴 문장은 이렇습니다.
싸우는 동안 내내 세뤼르와 함께 바위 턱 위에 있는다. 싸우는 자의 시점은 한 번도 잡지 않는다. 그를 지켜보는 두 사람의 시점만.
이 한 문장이 아홉 컷을 결정했습니다. 이 문장이 곧 장면의 극적 발상 전부이기도 합니다. 싸움이 주제가 아니라, 낯선 자가 싸우는 걸 지켜보는 두 사람이 주제라는 것. 이 줄이 없으면 무난한 액션 장면이 나옵니다. 있으면 에피소드에 필요했던 바로 그 장면이 나옵니다.
컷이 아니라 의도를 쓰세요. 컷은 따라옵니다.
그리고 여기서 ScreenWeaver가 정말로 무엇을 바꾸는지 실감했습니다. 스토리보드는 장면에서 자동으로 생성되지만 온전히 제 것으로 남습니다. 빠진 컷을 추가하고, 구도를 바꾸고, 이미지를 다시 편집하고, 쓸모없는 건 지웁니다. 그 결과, 영화가 만들어지기 전에 영화를 봅니다. 2화의 모든 장면을 영상에 크레딧을 하나라도 쓰기 전에 보드 한 장 한 장, 연결과 리듬까지 살펴봤습니다.
전혀 다른 장면, 성에 도착하는 장면에서 같은 탭을 연 모습입니다. 열 컷, 다른 엔티티, 다른 의도. 규모가 먼저, 얼굴은 나중에.

그리고 인터페이스 밖으로 꺼낸 보드 열 장만 따로. 회색 블록아웃, 불꽃이 있는 자리만 평평한 주황, 얼굴은 없습니다. 보드의 일은 구도와 배치를 정하는 것이고, 예쁜 보드는 그 둘에 대해 거짓말을 합니다.

숏 패널: 세 필드, 셋 다 프롬프트로 들어간다

ScreenWeaver의 모든 컷에는 필드가 셋 있고, 보드에 필요한 게 딱 그 셋입니다.
- 숏 사이즈, 고정 목록에서: 익스트림 롱, 롱, 미디엄 롱, 미디엄, 미디엄 클로즈업, 클로즈업, 익스트림 클로즈업, 인서트, 어깨 너머, 주관 시점.
- 카메라 움직임: 고정, 느린 푸시인, 느린 측면 달리, 휩팬, 핸드헬드.
- 액션 라인, 유일한 자유 서술이고 엔티티를 핸들로 참조합니다.
컷 3.1의 액션 라인은 이렇습니다.
@serrure와 @lantern-knight가 바위 턱에 엎드려 구덩이를 내려다본다. 칼날이 응답할 때까지 롱을 유지할 것.
@ 핸들은 레퍼런스 시트로 연결되므로 보드에는 제대로 된 기사들이 그려집니다. 두 번째 문장은 타이밍에 대해 저 자신에게 남긴 메모로, 어떤 모델도 읽지 않지만 편집에서 자를 지점을 정해 주었습니다.
이 세 필드와 레퍼런스를 프롬프트로 조립하는 건 ScreenWeaver입니다. 최종 프롬프트를 제 손으로 쓰는 일은 없고, 거기에 빠진 게 없다고 확신합니다. 숏 사이즈도, 움직임도, 캐릭터도, 보드의 제약도. 전부 미리 최적화되어 있습니다. 뽑아야 할 컷이 400개일 때 "이 프롬프트에서 뭘 빼먹었지?"를 다시는 고민하지 않아도 된다는 건 엄청난 안도입니다.
이 자유 서술에 대해 하나 더. "cinematic"은 아무것도 주지 않습니다. AI 영화 프롬프트에서 가장 흔한 단어이고 아무 정보도 담고 있지 않습니다. 대신 기법의 이름을 적으세요. 네거티브 스페이스, 아래에서 비추는 키아로스쿠로, 깊이감 있게 배치한 투숏, 피사체가 화면 높이의 8분의 1인 익스트림 롱숏. 숏 사이즈 필드가 이미 그 절반을 해주고 있고, 바로 그래서 그게 텍스트 칸이 아니라 목록인 겁니다.
Edit with AI와 Regenerate, 언제 무엇을 쓸까
모든 숏 패널에 버튼이 둘 있고, 같은 버튼이 아닙니다.
Regenerate는 같은 프롬프트를 다시 돌립니다. 구도는 맞는데 렌더가 아닐 때 씁니다.
Edit with AI는 지시를 받아 기존 보드를 바꿉니다. 카메라를 더 낮게, 세뤼르를 왼쪽으로, 불을 더 크게. 렌더는 맞는데 구도가 아닐 때 씁니다. 잘 된 부분을 그대로 두므로 다시 돌리는 것보다 훨씬 쌉니다.
2화에서는 채택한 보드 한 장당 생성 약 2.4회, 그러니까 400컷에 1,000회 조금 못 미쳤습니다. 쓸 만한 한 장을 위해 여섯 번, 여덟 번 돌리고 있다면 문제는 거의 언제나 모델이 아닙니다. 액션 라인에 기법 이름이 없거나, 컷이 레퍼런스 시트를 하나도 가리키지 않거나, 그 컷이 애초에 있어선 안 되는 컷인 겁니다.
Auto-generate, 그리고 그것이 강제하는 순서

타임라인 바의 Auto-generate 버튼은 세 작업이 이 순서로 놓인 창을 엽니다. 빠진 레퍼런스 시트, 그다음 컷 구성이 없는 빈 장면, 그다음 빠진 컷 이미지. Run all은 그걸 순서대로, 단계마다 최대 셋씩 병렬로 돌립니다.
이 순서가 곧 방법론입니다. 시트가 컷보다 먼저, 컷이 보드보다 먼저. 엔티티에 아직 시트가 없는 컷의 보드는 생성해주지 않고 이유도 알려줍니다. 처음 막혔을 때는 짜증이 났습니다. 열 번째 막혔을 때는, 캐릭터가 흔들릴 뻔한 장면 하나를 통째로 구해줬다는 걸 알았습니다.
그 작업이 주조소 장면에서 내놓은 결과입니다. 텍스처 없는 회색 점토, 이목구비 없는 마네킹, 그리고 불만 평평한 주황 한 색으로. 보드란 그러라고 있는 것이니까요. 전부 회색, 컷의 주인공에만 색 하나.

그리고 같은 장면의 완성 영상입니다:

맞는 건 잠그고, 이미 있는 건 불러온다
Storyboard 탭에서 사소해 보이지만 사소하지 않은 두 가지.
승인한 보드는 잠글 수 있습니다. 잠긴 보드는 Run all이 다시는 건드리지 않습니다. 투기장 장면이 제대로 나온 뒤, 에피소드 나머지를 세 번 더 돌리는 동안에도 그대로였습니다.
그리고 직접 만든 이미지를 보드로 불러올 수 있습니다. 직접 그린 레퍼런스, 직접 뽑은 렌더, 이전 에피소드의 프레임, 무엇이든. Lost Garden에서는 별로 쓸 일이 없었지만, 이미 진행 중인 프로젝트는 이 문으로 들어옵니다.
투기장, 잠금 완료. 보드 아홉 장, 칼날은 시안으로 표시했고, 이 시점 이후 한 장도 바뀌지 않았습니다.

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무료로 시작하기3단계, Build: 워크플로 엔진
보드를 완성 컷으로 바꾸는 부분입니다.
ScreenWeaver의 Production 쪽은 노드 그래프입니다. Generate 버튼 하나 달린 폼이 아니라 눈으로 읽을 수 있는 진짜 그래프입니다. 소스 장면, 프레임 방향, 레퍼런스, 이미지, 영상, 출력. 그래프는 대본 맥락에 맞춰 미리 배선된 채로 옵니다. 장면의 텍스트, 컷의 액션 라인, 엔티티의 레퍼런스 시트가 열어 보면 이미 알맞은 노드에 연결되어 있습니다.
여기서 하나의 공간이 갖는 의미가 온전히 드러납니다. Script 탭과 Storyboard 탭에서 결정한 것 중 다시 입력해야 하는 건 하나도 없습니다. 설명해 둔 캐릭터, 잠가 둔 보드, 써 둔 대사, 전부 그대로 영상 모델에 도달하고, 바로 그래서 결과가 컷에서 컷으로 일관되게 유지됩니다. 창을 바꾸지 않고, 보드 폴더를 내보내지 않고, 액션 라인 한 줄 옮겨 적지 않고 Storyboard 탭에서 프로덕션 그래프로 넘어가는 건 정말 편안합니다. 그리고 무엇보다, 더는 잡무로 새어 나가지 않는 시간입니다.
모든 노드는 편집할 수 있습니다. 이게 중요한 문장입니다. 사전 배선이 없애는 건 설정 작업이지 통제가 아닙니다. 이미지 모델이나 영상 모델을 바꾸는 건 노드 하나를 갈아 끼우는 일이지 파이프라인을 다시 짜는 일이 아니고, 그래서 모델 순위표가 발밑에서 뒤집혀도 시리즈는 살아남습니다.

이 화면에서: (1) 숏 사이즈, 움직임, 길이, 액션 라인이 미리 채워진 숏 노드. (2) 시나리오와 레퍼런스에서 연결된 입력. (3) 인터페이스를 떠나지 않고 여는 Production 탭. (4) 이미지 레퍼런스로 이미 연결된 스토리보드 보드.
Lost Garden의 한 컷에서 그래프는 이렇게 생겼다
2화의 전형적인 컷에서는 이렇습니다.
- 소스 장면이 대본 텍스트와 컷의 세 필드를 담습니다.
- 프레임 방향이 그걸 이미지 프롬프트로 만듭니다. 구도 기법의 이름을 넣어서.
- 레퍼런스가 액션 라인의 각 @ 핸들에 해당하는 레퍼런스 시트를 붙입니다.
- 이미지가 프로덕션 이미지를 만듭니다. 여기서 승인한 보드가 참조로 들어갑니다. 모델에게 프레임을 새로 지어내라는 게 아니라 보드를 렌더하라는 겁니다.
- 영상이 그 이미지, 움직임 필드, 대사, 그리고 캐릭터 목소리의 짧은 레퍼런스 녹음을 받아 목소리가 들어간 클립을 만듭니다. Lost Garden에서는 Seedance 2.5를 썼고, 이 모델은 갈아 끼울 수 있는 노드입니다.
- 출력이 이미지, 클립, 러시를 버전별로 모읍니다.
목소리는 따로 한마디 할 만합니다. 두 에피소드의 거의 모든 대사는 캐릭터의 레퍼런스 음성을 바탕으로 Seedance 2.5가 말했습니다. 세뤼르가 세뤼르답게 들리는 몇 초짜리 음성을, 세뤼르가 말하는 모든 컷에 붙입니다. 캐릭터당 레퍼런스 하나. 그게 400컷에 걸쳐 목소리를 똑같이 유지하는 방법입니다. 별도의 음성 작업도, 별도의 오디오 도구도 없습니다. 클립은 노드에서 나올 때 이미 말하고 있습니다.
이 그래프의 모든 영상 프롬프트에는 고정 지시가 하나 들어 있습니다. no music. 클립마다 제 음악을 생성하게 두면 클립 서른아홉 개가 영화 서른아홉 편처럼 들립니다. 믹스에서는 못 고칩니다. 음악은 완성된 편집본 위에 따로 하는 작업이고, 더 아래에서 다룹니다.
버전과 리뷰, 돈이 결정되는 곳
출력은 버전을 기억합니다. 컷에서 생성한 결과는 전부 그 컷에 붙은 채 이전 것들 옆에 남고, 그중에서 고르면 됩니다. 저장 기능처럼 들립니다. 예산 기능입니다.
AI 영화 제작에서 값비싼 실수는, 일주일 내내 아름답게 생성해 놓고 보니 시퀀스가 아니라 무드보드가 손에 있더라는 겁니다. 그래프 안에서 한 컷의 테이크들을 나란히 놓고 보면, 편집에 붙는 테이크가 가장 예쁜 테이크인 경우는 드물다는 걸 알게 됩니다. 거기서 내리는 그 결정에는 돈이 안 듭니다. 편집에서 알게 되면 하루가 날아가고, 크레딧은 창밖으로 던져진 셈이 됩니다.
대사 한 줄, 처음부터 끝까지
위의 이야기는 전부, 한 줄의 궤적을 따라가 보면 훨씬 믿기 쉽습니다. 2화의 대사 한 줄을 바이블에서 완성 컷까지, 그 대사가 머문 ScreenWeaver 단계와 함께 따라갑니다.
1. 연기 자료가 어떤 종류의 대사인지 정한다 (프로젝트 바이블, AI 에이전트)
세뤼르의 자료에는 소리 내어 생각하고, 답을 이미 아는 질문을 던지고, 너무 일찍 끝나는 대사가 맞다고 적혀 있습니다. 농담을 멈추고 목소리가 가라앉는 순간이 드문 신호라는 말도요.
지금이 그 순간입니다. 방금 구덩이에서 뭔가를 들었습니다. 그러니 대사는 짧아야 하고, 남에게 하기 전에 먼저 자기 자신에게 하는 확인이어야 합니다.
2. 대본 (Script 탭)
EXT. THE ARENA - CONTINUOUS A voice comes up out of the pit. SERRURE stops dead. SERRURE (startled, hushed) ...That's an armor voice. SERRURE (shouting with joy) It's one of ours! Quick, Lanterne... come on!
네 단어가 에피소드의 주제를 짊어집니다. 이들은 아주 오랫동안 동족을 만나지 못했습니다. 괄호 속 지문은 네 단계 뒤 음성 작업을 위한 연출 지시 역할을 합니다.
3. 촬영 방침 (Generate shots from scene script)
싸우는 동안 내내 세뤼르와 함께 바위 턱 위에 있는다. 싸우는 자의 시점은 한 번도 잡지 않는다. 그를 지켜보는 두 사람의 시점만.
4. 컷 (숏 패널)
컷 3.1. 롱, 고정, 로우 앵글. 액션 라인은 이렇습니다.
@serrure와 @lantern-knight가 바위 턱에 엎드려 구덩이를 내려다본다. 칼날이 응답할 때까지 롱을 유지할 것.
5. 목소리 (영상 노드)
대사는 대본에 쓰인 그대로, 세뤼르의 레퍼런스 음성과 함께 영상 노드로 들어갑니다. 지문, 말줄임표, 사이까지 그대로.
"...That's an armor voice." 앞의 말줄임표가 어택을 눌러 줍니다. 이게 없으면 대사가 큰 소리로 시작하고 박자가 사라집니다.
"Quick, Lanterne... come on!"은 두 문장이 아니라 한 문장. 조각 둘로 나눠 두니 점점 커지는 고함이 두 번 나왔습니다. 말줄임표로 이으니 한 번의 충동으로 읽힙니다.
정체가 드러나기 전후의 2초 침묵이 어떤 형용사보다 많은 일을 합니다. 그리고 이건 모델에게 맡기지 않고 프롬프트에 직접 써넣었습니다. 침묵이 곧 연기입니다.
6. 보드, 그리고 거기서 렌더된 컷 (Storyboard 탭, 그다음 Build)

왼쪽 위가 컷 3.1입니다. 기사 둘이 바위 턱에 엎드려 아래를 내려다보고, 롱으로 잡았습니다. 보드와 본편의 구도가 똑같습니다.
한 컷 안에 파이프라인 전체가 들어 있습니다. 바이블의 규칙이 대사를 낳고, 대사가 지문을 낳고, 지문이 음성 연출을 낳고, 촬영 방침이 구도를 낳고, 구도가 보드를 낳고, 그래프가 보드를 클립으로 렌더했습니다. 그리고 이 모든 게 ScreenWeaver를 한 번도 떠나지 않고 이루어졌습니다.
마무리: ScreenWeaver의 출력물은 그 뒤 어떻게 되는가
여기서부터는 전부, 목소리가 이미 들어간 채로 내보낸 클립 위에서 하는 작업입니다. 짧지만, 항목 하나하나가 테이크나 렌더를 한 번씩 날려 먹고 배운 것들입니다.
빈 갑옷이 내가 의도치 않게 내린 최고의 결정인 이유
제 주인공들은 빈 갑옷입니다. 입이 없습니다. 맞출 립싱크가 애초에 존재하지 않습니다.
사소한 이야기처럼 들립니다. 하지만 목소리가 영상 노드 안에 들어갈 수 있었던 이유가 바로 이겁니다. 목소리는 맞는데 그림이 틀리거나 그 반대인 테이크가 나와도, 다른 쪽을 다시 만들 필요가 없습니다. 맞춰야 할 입이 없으니까요. 대사를 고쳐 쓰고, 클립을 다시 생성하면, 나머지는 아무것도 움직이지 않습니다.
AI 시리즈를 처음부터 설계한다면, 캐릭터를 그리기 전에 이걸 정하세요. 투구, 가면, 괴물, 동물, 입이 보이지 않는 것이라면 무엇이든 어마어마한 제작의 자유를 줍니다.
음악은 잠근 편집본 위에
오리지널 여섯 곡. 편집을 잠근 뒤 그림에 맞춰, 한 번의 작업으로, 하나의 귀로 에피소드 전체를 관통해 썼습니다. 편집 먼저, 작곡은 그다음. 영화는 한 세기 동안 그렇게 해왔고, 영상 모델의 오디오 버튼은 그 순서를 버리라고 부추깁니다.
| 작업 제목 | 길이 | 놓이는 자리 |
|---|---|---|
| Inexorable Ascent | 5:00 | 긴 오르막, 세계의 규모 |
| Song of the Empty Sky | 5:00 | 트인 구간, 지금 이대로의 세계 |
| Clockwork Requiem | 3:30 | 기계들, 아직 돌아가는 것들 |
| The Giant and the Knight | 3:30 | 종 주조소, 부르동 |
| Ash Lantern Prayer | 3:18 | 조용한 불침번 |
| The Knight's Lullaby | 2:30 | 자장가 모티프, 두 에피소드에 걸쳐 반복 |
발매할 때는 제목을 바꿨습니다. 작업 제목은 곡이 어디에 놓이는지 알려주는 것이고, 발매 제목은 단독 트랙으로도 성립해야 하니까요. 일이 둘, 이름도 둘.
편집, 그리고 인코딩 설정 하나
편집은 DaVinci Resolve Studio, 유료 버전입니다. 에피소드당 클립 약 400개, 색보정은 노드 그래프로, 그리고 마스터 하나에서 모든 납품 포맷이 나옵니다.
소스가 긴 마스터인데 ffmpeg이 CPU 0퍼센트에서 멈춘 것처럼 보인다면, 멈춘 게 아니라 파일을 분석하는 중입니다. 여유를 주세요. -probesize 20M -analyzeduration 10M. 그리고 최종 믹스에서 -x264-params no-fast-pskip=1은 비트레이트 몇 퍼센트를 더 쓸 값어치가 있습니다. 넓고 평평한 어두운 영역, 그러니까 이 시리즈의 대부분이, 이게 없으면 정지 화면처럼 보이는 블로킹을 일으키니까요.
자막, 그리고 환각을 공짜로 잡는 요령
두 에피소드 모두 영어와 프랑스어 자막이 있고, 단어 단위 타임스탬프라 자막이 그 근처가 아니라 그 단어에 떨어집니다.
Whisper는 1화의 연주만 있는 구간에 "I'm sorry"라는 유령 자막을 여섯 줄 만들어냈습니다. 공짜로 잡는 방법은 이렇습니다. 의심스러운 구간만 따로 떼어 다시 전사합니다. 진짜 말소리는 매번 똑같이 전사됩니다. 환각은 그렇지 않습니다. 전체 전사에서 "I'm sorry"였던 바로 그 8초짜리 음악이 따로 돌리니 "I'm not going to die"가 되었습니다. 두 번의 전사가 서로 어긋나는 것, 그게 환각의 서명입니다. 이 검사로 유령 자막은 전부 사라졌고 진짜는 전부 남았습니다. 18초 지점의 속삭임 "Find me" 한 줄까지.
두 가지 더. 가로 마스터를 세로로 돌릴 거라면 자막은 돌리기 전에 굽습니다. 절대 그 뒤가 아닙니다. 그리고 검은 띠부터 재세요. 제 마스터는 위아래에 130픽셀짜리 검은 띠가 있어서, 자막이 그 띠 안에 앉고 그림은 한 번도 가리지 않습니다.
배급
본편은 유튜브로. 9:16으로 돌려 자막을 구워 넣은 세로 버전은 틱톡과 인스타그램으로. 재편집을 막아준 발견 하나. 인스타그램에서 동영상 게시물은 60분까지, 릴스는 3분까지입니다. 본편은 게시물로 올립니다.
비용, 그리고 시간이 간 곳
2화에 1,850달러와 75시간. 75시간은 완성본 21분을 위한 대략 아흐레치 근무일입니다.
가장 큰 항목은 워크플로 엔진을 통한 생성이고, 목소리도 영상 노드에서 나오니 여기 포함됩니다. 그다음이 음악. 집필과 보드 작업에 드는 건 시간이지 돈이 아닙니다.
흥미로운 숫자는 결정하는 일과 생성하는 일의 비율입니다. 보드에 한 시간을 쓸 때마다 필요 없는 컷을 생성하는 시간이 대략 다섯 시간씩 줄었습니다. 이런 제작의 경제는 그게 전부이고, 파이프라인이 영상 노드가 아니라 Script 탭에서 시작하는 이유도 그겁니다.
숫자가 보여주지 않는 건 제가 쓰지 않은 시간입니다. 도구 세 개 사이를 오가는 일도, 컷마다 손으로 다시 쓰는 프롬프트도, 200번째 컷에서 캐릭터가 흔들려서 다시 만드는 레퍼런스 시트도 없었습니다. AI 영화를 만들어본 사람이라면 누구나 그 시간을 압니다. 2화에서는 그 시간이 사라졌고, 물론 그래서 21분에 75시간이면 충분했습니다.
다시 한다면 바꿀 것
고정 설명문을 열 번째 보드 뒤가 아니라 첫 보드 전에 쓴다. 1화에서 일관성의 비싼 값을 치르고 배웠고, 2화에서 제대로 했습니다.
컷 길이를 컷 구성보다 먼저 정한다. Lost Garden처럼 짧게 자르든 20초짜리 컷을 유지하든, 후반 작업의 판단이 아닙니다. 컷 수를 완전히 바꾸는 결정이니 촬영 방침에 들어가야 합니다.
주요 캐릭터 중 적어도 한 명은 입 없이 설계한다. 그 덕에 얻는 제작의 자유는 제약과는 비교가 되지 않습니다.
보드는 제대로 나온 즉시 잠근다. Run all은 빠르고, 하지 말라고 해두지 않으면 이미 끝낸 장면도 기꺼이 다시 만듭니다.
다음에 읽을 것
이 사례가 아니라 파이프라인의 큰 그림이 궁금하다면 대본에서 화면까지의 AI 필름메이킹 워크플로부터 보세요. 실제로 돌아가는 걸 보고 싶다면 AI 영화 만드는 법이 단계별 시연입니다. 스토리보드 단계만 알고 싶다면 스토리보드 생성기와 AI로 대본에서 스토리보드를 생성하는 방법이 제대로 다룹니다.
전체에서 하나만 가져간다면: 생성기는 결코 병목이 아닙니다. 에피소드를 만드는 건 같은 자리에 살면서 서로 응답하는 대본과 스토리보드와 프로덕션입니다. ScreenWeaver가 단계마다 제게 준 것이 그것이고, 혼자서 38분짜리 애니메이션을 내놓을 수 있었던 이유입니다. 대본, 스토리보드, 영상 프로덕션을 하나의 인터페이스에서. 예전으로 돌아갈 생각은 없습니다.
그리고 예산이 끝내 오지 않아 서랍 속에 대본을 넣어둔 분이 있다면, 이제 그건 더 이상 이유가 되지 않는다는 걸 기억해 주세요. 그 꿈은 30만 달러와 몇 년의 기다림이 아니라 1,850달러와 75시간이 들었습니다. 지금 온라인에 있고, 38분이고, 오늘 밤 바로 볼 수 있습니다.
두 에피소드 모두 무료로 볼 수 있습니다. 1화, 2화, 나머지 전부는 lostgarden.world에. 3화는 지금 ScreenWeaver에서 쓰고 있고, 그 에피소드를 짊어진 건 나무통 바릭입니다.
마지막 단계
다음 대본은 ScreenWeaver로 쓰세요
타임라인 기반 집필과 AI 보조 스토리 흐름으로 아이디어에서 제작 준비가 끝난 페이지까지 더 빠르게 갑니다.
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