짧은 답: 2편, 완성 분량 38분, 혼자서 만들었습니다. 2화는 1,852달러와 65시간이 들었습니다. 병목은 생성이 아니었습니다. 결정하는 일이었습니다. 아래는 실제 파이프라인 전부이고, 실패한 부분과 그것을 무엇으로 대체했는지도 포함합니다.
Lost Garden은 세상이 끝나고 20세기가 지난 뒤 깨어난 빈 갑옷들의 다크 판타지 시리즈입니다. 1화는 17분, 2화는 21분. 스튜디오도, 스태프도, 외주도 없습니다.
AI 덕분에 쉬워졌다고는 말하지 않겠습니다. 쉬워지지 않았습니다. AI가 없앤 것은 기다림입니다. 이런 기획은 늘 "예산부터 구해야 한다" 단계에서 죽고, 여섯 달이 지나면 마음은 이미 다른 데 가 있습니다. 그림 그릴 사람을 못 찾아서 죽은 적은 한 번도 없습니다. 그림 그리는 사람은 어디에나 있고, 어떤 모델보다 잘합니다.
결과물을 먼저 보세요
아래는 전부 과정 이야기입니다. 그 과정이 무엇을 만들어냈는지 먼저 보고, 읽을 가치가 있는지 판단하세요.
1화 The Awakening of the Lantern Knight, 17분: youtu.be/eZ_JlaLDJ-8
2화 The King Beneath the Vault, 21분: youtu.be/z-YRrutXaFE
둘 다 lostgarden.world에 프레스킷과 함께 있습니다.

본편에서 그대로 잘라낸 완성 컷이고 보정은 하지 않았습니다. 이 뒤의 스크린샷은 전부 이 결과물 뒤의 기계 장치이니, 머릿속에 담아두고 읽어주세요.
모든 것을 결정한 단 하나의 규칙
2~3초마다 컷을 나눈다.
AI 영상은 컷이 길어지면 무너집니다. 손이 흐르고, 얼굴이 미끄러지고, 배경이 숨을 쉽니다. 어떤 모델에서든 일어나고, 열화는 선형이 아닙니다. 2초면 버티고, 4초면 물러지고, 8초면 쓸 수 없습니다.
그래서 컷을 길게 돌리지 않기로 했습니다. 연출적 선택이 아니라 생존 전략으로요. 2화는 21분에 약 400컷입니다.
그런데 예상하지 못한 일이 생겼습니다. 제약이 스타일이 된 겁니다. 애니메이션은 원래 컷이 빠릅니다. 2초를 유지하고 날카롭게 자르면, 임시방편이 아니라 의도한 연출로 읽힙니다. 어쩔 수 없이 한 일이 가장 칭찬받는 부분이 되었습니다.
한 프레임도 생성하기 전에 이 규칙을 작업 과정에 새겨 넣으세요. 컷 수가 바뀌고, 컷 수가 바뀌면 보드가 바뀌고, 보드가 바뀌면 대본이 바뀌기 때문입니다.
1단계: 대본과 보드는 같은 문서여야 한다
이런 제작에서 가장 큰 시간 낭비는 생성이 아닙니다. 왕복입니다.
한 도구에서 씁니다. 다른 도구에서 보드를 만듭니다. 한 줄을 고치면 보드가 틀려지고, 이틀 동안 알아차리지 못합니다. 한 컷을 고치면, 대본이 더 이상 벌어지는 일을 묘사하지 않습니다.
ScreenWeaver는 대본을 세로로, 컷 시퀀스를 가로로, 같은 창 안에서 동기화해 놓습니다. 한 줄을 바꾸면 컷이 따라옵니다. 두 편을 만드는 동안 보드를 만들려고 대본을 내보낸 적이 한 번도 없습니다.

그리고 같은 장면의 완성 영상이 이것입니다:

이 스크린샷은 2화의 5번 장면입니다. 왼쪽에는 그 장면에 나오는 엔티티. 가운데에는 선택된 컷과 그 사이즈, 카메라 움직임, 의도를 적은 한 줄. 오른쪽에는 대본 자체. 아래에는 장면의 모든 컷과 현재 위치를 가리키는 재생 헤드.
중요한 건 이 네 패널이 서로 어긋날 수가 없다는 점입니다. 문서가 하나뿐이니까요.
이미 대본이 있다면 다시 칠 필요 없습니다. 2화는 Final Draft 파일로 들어와 214개 요소, 일곱 명의 캐릭터, 여섯 개의 장소로 분리된 채 나왔습니다.

불러올 때 추출된 캐릭터와 장소가 곧 여러분이 기술하게 될 엔티티입니다. 대부분의 사람이 손으로 시작했다가 중간에 그만두는 단계죠.
2단계: 캐릭터 설정, 문서 하나로는 절대 부족하다
여기가 다들 건너뛰는 단계이고, 대부분의 AI 영화가 "예쁘지만 서로 상관없는 이미지 폴더"처럼 보이는 이유입니다.
1화에서 틀리고 2화에서 제대로 다시 만든 단계이기도 합니다. Lost Garden의 모든 캐릭터는 이제 세 개의 별도 문서를 갖습니다. 역할이 다르고 합칠 수 없는 세 가지입니다.
- 모델 시트. 어느 각도에서 어떻게 보이는가.
- 고정 설명문. 이미지 모델이 실제로 읽는 문단.
- 연기 자료. 어떻게 움직이고, 말하고, 반응하며, 무엇을 절대 하지 않는가.
첫 번째를 건너뛰면 캐릭터가 흔들립니다. 두 번째를 건너뛰면 매 컷이 협상이 됩니다. 세 번째를 건너뛰면, 거의 모두가 그러는데, 외모는 완벽한데 장면마다 다른 사람처럼 행동합니다.
모델 시트

삼면도, 흰 배경, 평면 채색, 극적인 조명 없음, 배경 없음, 포즈 없음.
이 선택은 전부 의도적이고, 전부 "하고 싶어지는 것"의 반대입니다.
한 면이 아니라 세 면. 정면, 측면, 후면. 살려주는 건 후면도입니다. 어깨 너머 숏이 필요해지고 나서야 망토 뒤쪽을 한 번도 정하지 않았다는 걸 깨닫게 되니까요.
흰 배경, 조명 없음. 모델 시트는 사양서이지 그림이 아닙니다. 극적으로 조명을 주는 순간, 모델은 그 조명을 참조하는 모든 컷에 복제하기 시작합니다. 필요한 건 물체이지 분위기가 아닙니다.
액션 포즈 금지. 중립적으로 서 있는 캐릭터는 "이 인물은 이렇다"로 읽힙니다. 도약 중인 캐릭터는 "이걸 다시 해라"로 읽히고, 영원히 그 도약의 변주가 돌아옵니다.

소품을 시트에 그려라, 가장 먼저 흔들리는 게 소품이니까
부르동의 시트를 보세요. 종을 주조하는 돌 거인이고, 시트에는 등에 종 세 개를 매단 지붕 구조물, 허리의 망치와 집게, 그리고 작은 황동 주전자가 그려져 있습니다.

이 주전자는 그의 역할과 아무 상관이 없습니다. 거기 있는 이유는 그가 누구인지를 물건 하나로 말해주기 때문이고, 그리고 소품이 가장 먼저 흔들리기 때문입니다. 캐릭터의 실루엣은 서른 컷을 버팁니다. 소품은 네 번째 컷에서 변이합니다. 망치가 도끼가 되고, 집게가 펜치가 되고, 주전자는 사라집니다.
시트에 그리고, 설명문에 이름을 쓰세요. 그러면 돌아옵니다.
시트 상단의 두상 상세도도 눈여겨보세요. 부르동은 클로즈업으로 여러 번 나오는데, 전신 턴어라운드는 그 배율의 얼굴 정보를 충분히 담지 못합니다. 본편에 클로즈업이 있는 캐릭터라면 시트에 두상 습작이 필요합니다.
작아져도 살아남는 실루엣을 설계하라

바릭은 다리 달린 나무통입니다. 높이 40픽셀에서도 틀림없이 바릭입니다.
디자인에 대한 농담이 아니라 디자인 그 자체입니다. 2초마다 자르고 극단적인 롱숏을 많이 쓰는 시리즈에서, 클로즈업에서만 알아볼 수 있는 캐릭터는 배치할 수 없는 캐릭터입니다.
제가 쓰는 테스트: 모델 시트를 썸네일 띠 높이까지 줄여보세요. 누구인지 모르겠다면 실루엣이 덜 된 겁니다. 세뤼르는 열쇠구멍이 달린 가늘고 긴 세로선. 랜턴은 위에 고리가 달린 작은 덩어리. 부르동은 지붕을 얹은 산. 어떤 크기에서도 혼동되지 않습니다.
바릭은 시리즈에서 가장 엄한 규칙도 짊어지고 있습니다. 시트 맨 위에 대문자로 적혀 있죠. 그에게는 머리도 투구도 없다. 위에는 아무것도 얹히지 않습니다. 통이 머리이자 동시에 몸통이고, 눈은 껍데기에 뚫린 구멍 두 개일 뿐입니다. 돔도, 모자도 없고, 무엇보다 랜턴 투구는 절대 얹지 않습니다. 그건 랜턴 기사만의 것입니다. 이 한 줄을 적어두지 않으면 생성은 반드시 그에게 머리를 얹으려 합니다. 얼굴 달린 나무통은 학습 데이터에 없고, 기사는 있으니까요.
고정 설명문은 모델 시트를 말로 옮긴 것이 아니다
두 번째 문서는 한 문단이고, 이미지 모델이 읽는 것이 이것입니다. 부르동의 것을 그대로:
성문 망루만 한 돌 거인. 멀어 보이는 창백한 눈, 살아 있는 불꽃으로 된 수염, 웃을 때 빛나는 균열. 더는 응답하지 않는 왕국을 위해 종을 주조한다. 먼저 웃고, 소리 내어 생각하고, 천천히 결정한다.
이 문단에는 보이는 것보다 중요한 점이 두 가지 있습니다.
측정 가능한 사실이 들어 있다. "성문 망루만 한"은 화면에서 확인할 수 있는 제약입니다. "웃을 때 빛나는 균열"도 그렇고, 이건 조건부입니다. 항상 빛나는 게 아니라 웃을 때 빛납니다. 캐릭터를 정지 상태가 아니라 살아 있게 유지하는 종류의 문장입니다.
마지막 문장은 외모 이야기가 전혀 아니다. "먼저 웃고, 소리 내어 생각하고, 천천히 결정한다"는 이미지 모델에게 거의 쓸모가 없고, 그래서 이 문단에서 가장 값집니다. 20분짜리 에피소드 내내 그의 대사를 일관되게 붙들어주는 게 이 문장이기 때문입니다.
연기 자료, 아무도 쓰지 않는 문서
세 번째 문서가 결정적인 차이를 만들었고, 이건 모델이 아니라 저 자신과 음성 연출을 위해 쓰인 것입니다.
제 자료는 경계를 긋는 한 줄로 시작합니다. 연기 자료이지 디자인 자료가 아니다. 정확한 디자인은 모델 시트에 남습니다. 이 문서가 답하는 건 다른 질문, 즉 "이 캐릭터처럼 들리는 대사를 어떻게 쓰는가"입니다.
세뤼르의 자료에 실제로 적힌 것 일부:
키는 숫자가 아니라 비율이다. 설정이 고정하는 건 하나뿐입니다. 세뤼르는 랜턴 기사보다 머리 반 개만큼 큽니다. 그 이상은 아닙니다. 자료는 미터 값을 "제안, 승인 필요"라고 명시해 적어둡니다. 미터 값은 추정이고 비율은 사실이기 때문입니다. 2년 동안 신뢰하게 될 문서에서 추정과 사실을 같은 어조로 써서는 안 됩니다.
신체의 어휘. 랜턴을 대할 때 그는 구체적이고 반복 가능한 방식으로 신체적입니다. 가슴받이를 두 번 두드리기, 랜턴 투구를 손가락으로 튕기기, 어깨에 손 얹기, 어디를 보라고 알려주려고 투구를 손으로 돌려주기. 재사용 가능한 몸짓 목록입니다. 에피소드마다 신체 언어가 새로 생기는 걸 막아줍니다.
말하는 속도. 따뜻하고, 중저음이고, 살짝 쉰 목소리. 초당 두 단어 정도, 진짜 사이를 두고. 그리고 실제로 연기를 지시하는 건 이 한 문장입니다. 너무 일찍 끝나는 대사는 맞고, 달리는 대사는 틀리다.
글쓰기 버릇. 이 문서에서 가장 쓸모 있는 게 이겁니다. 세뤼르는 안심시키고, 3초 뒤에 낮은 목소리로, 돌아보지 않고 자기 안심을 스스로 무너뜨립니다. "난 틀린 적 없어… 거의." "그냥 악마야, 잘못되면 내가 처리하지… 아마도." 이 버릇을 적어두면 누구나 그다운 대사를 쓸 수 있습니다. 새벽 두 시의 저를 포함해서요.
드문 신호, 보호된 것. 세뤼르가 농담을 멈추고 목소리가 평평하게 떨어질 때는 정말로 일이 잘못된 겁니다. 자료는 분명히 적고 있습니다. 이 대비가 시리즈 최고의 극적 도구이고, 드물게 유지되는 한에서만 작동한다고. 이 문장 덕분에 세 번을 쓰지 않고 넘겼습니다.
연기 자료에서 가장 값진 부분은 캐릭터가 절대 하지 않는 것의 목록이다
제 자료는 전부 "절대 하지 않는 것" 절로 끝나고, 가장 자주 들여다보는 게 그 부분입니다.
세뤼르는 제압하려고 소리치지 않습니다. 연설하지 않습니다. 왕이나 영웅을 연기하지 않습니다. 비틀거리지 않고, 발을 헛디디지 않고, 배경에 놀라지 않습니다. 사회적으로 위협받으면 강철이 아니라 돌 같은 미소와 차분한 말로 응답합니다.
랜턴 기사의 목록은 더 엄격합니다. 더 어려운 캐릭터이기 때문입니다.
- 한마디도 하지 않는다. 단 한 번도, 속삭임조차도. 내는 건 텅 빈 금속음뿐입니다. 부드러운 삐걱임, 호흡처럼 들리는 공명, 딸깍거림, 조심스러운 작은 두드림, 묻는 듯한 쉭 소리, 그리고 무언가에 놀랐을 때의 요란한 충돌음.
- 절대 넘어지지 않는다. 미끄러지지 않고, 넘어지지 않고, 배경에 부딪히지 않습니다. 그의 우스움은 호기심에서 오지 결코 서투름에서 오지 않습니다. 걷는 것도 오르는 것도 차분합니다.
- 스스로 빛을 내지 않는다. 그리고 그의 메달은 절대 화면에 보이지 않습니다.
두 번째 규칙이 가장 지키기 어려웠습니다. 크고 위험한 세계 속의 작고 둥근 캐릭터에게는 5분마다 넘어질 기회가 주어지니까요. 이 규칙이 있는 이유는, 넘어지는 캐릭터는 동정받는 캐릭터인데 이 캐릭터는 용감한 채로 남아야 하기 때문입니다. 자료는 한 줄로 이렇게 적습니다. 위험 앞에서 그는 나아가고, 결코 먼저 도망치지 않는다.
다른 한 명에 대해서는, 1화 후반에 지고 있던 랜턴 기사를 빼내러 세뤼르가 도착하는 장면이 "비틀거리지 않고, 발을 헛디디지 않는다"의 답입니다:

그래서 그의 감정은 전부 몸을 통과해야 합니다. 투구의 기울기, 자세, 손짓, 망설임. 그리고 투구 위의 들고리는 빠르게 움직일 때 흔들리는데, 패닉의 떨림을 연기하는 게 바로 이 고리입니다. 배우의 일을 하는 소품이고, 모델 시트에 그려져 있기 때문에만 작동합니다.
나머지 배역

두 번 이상 등장하는 모두에게 같은 대우를 합니다. 적대자들도, 투기장 싸움의 상대인 짐승도 포함해서요. 한 장면만 나오는 인물도 그 장면이 세 컷을 넘으면 시트를 만듭니다. 2초 단위 편집에서는 거의 전원이라는 뜻입니다.
설명문을 한 번 쓰고, 시트를 한 번 만들고, 그 뒤로 계속 참조하세요. 그래서 제 두 기사는 380번째 컷에서도 여전히 본인입니다.
3단계: 장면이 스스로 컷 구성을 제안하게 하라
빈 숏 리스트는 영화 작업에서 가장 안 넘어가는 페이지입니다.
Generate shots from scene script는 이미 쓴 장면을 읽고 컷 구성을 제안합니다. 60퍼센트쯤 채택하고 나머지는 다시 쓰지만, 백지보다 훨씬 빠르고 늘 잊어버리는 컷을 확실히 짚어줍니다.

실제로 일을 하는 건 목록 위의 칸입니다. 무엇이 제안되기 전에 자기 촬영 방침을 평범한 말로 쓰는 자리입니다. 2화 투기장 싸움에 쓴 건 이겁니다:
싸우는 동안 내내 세뤼르와 함께 바위 턱 위에 있는다. 싸우는 자의 시점은 한 번도 잡지 않는다. 그를 지켜보는 두 사람의 시점만.
이 한 문장이 아홉 컷을 결정했습니다. 그리고 이것이 장면의 극적 발상 전체이기도 합니다. 주제는 싸움이 아니라, 낯선 자가 싸우는 걸 지켜보는 두 사람이라는 것. 이 줄이 없으면 구성은 무난한 액션 장면을 내놓습니다. 있으면 에피소드가 필요로 했던 장면이 나옵니다.
컷이 아니라 의도를 쓰세요. 컷은 따라옵니다.
전혀 다른 장면, 성에 도착하는 장면의 같은 화면이 이것입니다. 열 컷, 다른 엔티티, 다른 의도. 규모가 먼저, 얼굴은 나중에.

4단계: 모든 프롬프트에 구도의 기법을 이름으로 적어라
"cinematic"은 아무것도 주지 않습니다. AI 영화 프롬프트에서 가장 흔한 단어이고 아무 정보도 나르지 않습니다.
대신 기법을 이름으로 적으세요. 네거티브 스페이스. 아래에서 비추는 명암법. 깊이 있는 투숏 배치. 피사체가 화면 높이의 8분의 1인 극단적 롱숏.

Lost Garden의 각 컷은 세 개의 필드를 갖고, 셋 다 프롬프트로 들어갑니다:
- 숏 사이즈. 극단적 롱, 롱, 미디엄 롱, 미디엄, 미디엄 클로즈, 클로즈업, 익스트림 클로즈업, 인서트, 어깨 너머, 주관 시점.
- 카메라 움직임. 고정, 느린 푸시인, 느린 달리, 휩팬, 핸드헬드.
- 액션 라인. 유일한 자유 서술이고, 엔티티를 핸들로 참조합니다.
400컷짜리 에피소드의 일관성을 붙들고 있는 게 바로 이 마지막 부분입니다. 컷 3.1의 액션 라인은 이렇습니다:
@serrure 와 @lantern-knight 가 바위 턱에 엎드려 구덩이를 내려다본다. 칼날이 응답할 때까지 롱을 유지할 것.
@ 핸들은 모델 시트로 해석됩니다. 두 번째 문장은 타이밍에 대한 스스로에게 남긴 메모로, 어떤 모델도 읽지 않지만 편집에서 이 컷을 살렸습니다.
5단계: 리롤의 경제학
생성은 쌉니다. 리롤도 쌉니다. 편집 단계에서 "애초에 장면이 없었다"는 걸 알게 되는 건 비쌉니다.
AI 영화 제작에서 비싼 실수는 나쁜 생성이 아닙니다. 일주일 동안 아름답게 생성한 끝에, 시퀀스가 아니라 무드보드를 들고 있다는 걸 알게 되는 겁니다. 그건 모델을 열기 훨씬 전에 결정됩니다.
구체적으로 2화에서는:
- 채택 컷 약 400.
- 채택 컷당 약 2.4회 생성, 그러니까 1000회 조금 못 되는 생성.
- 생성비가 1,852달러의 최대 항목.
봐야 할 숫자는 비율입니다. 쓸 만한 한 컷을 위해 여섯 번, 여덟 번 리롤하고 있다면 문제는 거의 모델이 아닙니다. 프롬프트가 기법을 이름으로 적지 않았거나, 컷이 모델 시트를 가리키지 않거나, 그 컷이 애초에 존재하지 말아야 하는 겁니다.
6단계: 화면은 무음으로 만들고, 그 위에 목소리를 얹어라
가장 강하게 변호할 결정이고, 우연에서 시작됐습니다.
제 주인공들은 빈 갑옷입니다. 입이 없습니다. 맞출 립싱크가 애초에 존재하지 않습니다.
즉 화면과 대사가 완전히 분리됩니다. 무음으로 그림을 만들고, 에피소드를 편집하고, 고정된 그림 위에 목소리를 연기합니다. 장면이 성립하는지 보기 위해 소리를 기다릴 필요가 없습니다. 대사를 고쳐 써서 입이 안 맞는다고 컷을 다시 만들 일도 없습니다.
AI 시리즈를 처음부터 설계한다면, 캐릭터를 그리기 전에 이 점을 아주 진지하게 생각해보세요. 투구, 가면, 괴물, 동물, 입이 보이지 않는 무엇이든 어마어마한 제작상의 자유를 사줍니다. Lost Garden 최고의 구조적 결정이고, 저는 의도해서 한 게 아닙니다.
음성 태그에 대해 호되게 배운 것
두 에피소드 모두 ElevenLabs v3를 씁니다. 창피할 만큼 테이크를 반복하고서야 알게 된 것이 네 가지입니다.
태그 효과는 감쇠한다. 스타일 태그는 문단 내내 유지되지 않습니다. 한두 문장 안에 흐려집니다. 열두 줄 동안 무거운 톤을 유지하고 싶다면 태그는 맨 위에 한 번이 아니라 문장마다 붙입니다.
이벤트 태그는 재생된다. [laughs], [sighs], [chuckles] 는 나올 때마다 소리를 냅니다. 스타일 태그처럼 반복하면 열한 번 연속으로 웃는 캐릭터가 나옵니다.
의도치 않은 고함의 원인은 네 가지다. 여기서 시간을 가장 많이 썼으니 전부 적습니다.
- 명령형처럼 시작하는 문장은 명령형으로 연기됩니다. "Open, in the dark, it's a candle on a table"은 고함으로 나왔습니다. "To them, an open medallion in the dark is a candle on a table"로 고쳐 쓰니 차분하게 나왔습니다. 정보는 같고 어택이 다릅니다.
- 사이 직전에 놓인 단어는 얻어맞습니다. 강조할 단어를 문장 중간으로 옮기세요.
- 한두 단어짜리 조각은 거의 매번 고함이 됩니다. 말줄임표와 소문자로 이어 앞 문장에 합치세요.
- 짧은 문장이 연속되면 계단식으로 올라갑니다. "A fire. A meal. News from the road."는 세 단계로 올라가는 어택이 되었습니다. 말줄임표로 한 문장으로 합치니 원하던 아련한 어조가 나왔습니다.
속도를 제어하는 건 태그가 아니라 사이다. <break time="2.5s" /> 는 어떤 형용사보다 연기에 영향을 줍니다. ElevenLabs는 하나의 사이를 3초에서 자르므로, 더 오래 끌려면 이어 붙입니다. 그리고 템포의 진짜 손잡이는 속도 슬라이더입니다. 말 많은 기사는 0.8, 볼트의 왕은 0.7.
두 에피소드의 모든 음성 파일은 태그와 사이를 단 채로, 캐릭터마다 한 파일씩 보관합니다. 재녹음이 재발견이 아니라 복사해 붙여넣기가 되도록요.
무료로 써 보기
내 대본으로 ScreenWeaver를 무료로 써 보세요
무료입니다. 기존 프로젝트를 가져오면 아웃라인이 한눈에 보이고, 몇 분 안에 이야기 구조의 주도권을 되찾을 수 있습니다.
무료로 시작하기대사 한 줄, 처음부터 끝까지
위의 모든 이야기는 하나의 예를 따라가면 훨씬 납득이 됩니다. 2화의 대사 한 줄을 설정 자료에서 완성 컷까지 따라가 봅니다.
1. 연기 자료가 "어떤 종류의 대사인가"를 정한다
세뤼르의 자료에는 그가 소리 내어 생각하고, 답을 아는 질문을 하고, 너무 일찍 끝나는 대사가 맞다고 적혀 있습니다. 그리고 농담을 멈추고 평평하게 떨어지는 순간이 드문 신호라고도 적혀 있습니다.
바로 그 순간입니다. 그는 방금 구덩이에서 무언가를 들었습니다. 그러니 대사는 짧아야 하고, 누군가에게 말하기 전에 스스로에게 하는 확인이어야 합니다.
2. 대본
EXT. THE ARENA - CONTINUOUS A voice comes up out of the pit. SERRURE stops dead. SERRURE (startled, hushed) ...That's an armor voice. SERRURE (shouting with joy) It's one of ours! Quick, Lanterne, come on!
네 단어가 에피소드 전체의 주제를 짊어집니다. 그들은 아주 오랫동안 동족을 만나지 못했습니다. 지문은 장식이 아니라, 네 단계 뒤에 오는 음성 작업을 위한 연출 지시입니다.
3. 촬영 방침, 아직 한 컷도 존재하지 않는 단계에서
싸우는 동안 내내 세뤼르와 함께 바위 턱 위에 있는다. 싸우는 자의 시점은 한 번도 잡지 않는다. 그를 지켜보는 두 사람의 시점만.
4. 컷
컷 3.1. 롱, 고정, 로우 앵글. 액션 라인:
@serrure 와 @lantern-knight 가 바위 턱에 엎드려 구덩이를 내려다본다. 칼날이 응답할 때까지 롱을 유지할 것.
@ 핸들은 모델 시트로 해석됩니다. "칼날이 응답할 때까지 롱을 유지할 것"은 어떤 모델도 읽지 않는 타이밍 메모이고, 편집에서 자를 지점을 결정했습니다.
5. 태그를 단 음성
ElevenLabs에 실제로 보낸 텍스트, 무편집:
[calmly] ...You hear that? <break time="1.5s" /> [amazed] That's an armor voice. <break time="2.0s" /> [shouting] [excited] It's one of ours! <break time="0.8s" /> [shouting] [excited] Quick, Lanterne... come on! <break time="2.0s" />
다섯 줄 안에 네 가지가 있고, 전부 이 글의 위쪽에서 나온 규칙입니다.
"...You hear that?" 앞의 말줄임표가 어택을 끊습니다. 이게 없으면 대사가 크게 시작하고 그 박자가 통째로 사라집니다.
두 번째 문장에서 태그를 반복한다. [amazed] 는 [calmly] 를 상속받지 않고, 애초에 [calmly] 는 두 번째 문장까지 살아남지 못합니다. 태그 효과는 감쇠합니다.
"Quick, Lanterne... come on!"은 두 문장이 아니라 한 문장이다. 짧은 조각 둘로 두니 올라가는 고함이 두 번 나왔습니다. 말줄임표로 이으니 하나의 충동으로 읽힙니다.
드러내기 전후에 둔 2초의 사이가 어떤 형용사보다 많은 일을 합니다. 침묵이 연기입니다.
6. 결과, 그리고 거기서 다시 만든 보드

왼쪽 위가 컷 3.1입니다. 기사 둘이 바위 턱에 엎드려 아래를 보고, 롱으로 유지됩니다. 보드와 본편의 구도가 같습니다. 보드가 본편에서 만들어졌기 때문입니다.
한 컷 안에 파이프라인 전체가 들어 있습니다. 행동 규칙이 대사를 낳고, 대사가 지문을 낳고, 지문이 음성 연출을 낳고, 촬영 방침이 구도를 낳고, 구도가 컷을 낳고, 컷이 보드를 낳았습니다.
7단계: 영상 모델에게 음악을 쓰게 하지 마라
Lost Garden의 모든 영상 프롬프트에는 예외 없이 no music 지시가 들어 있습니다.
클립마다 자기 음악을 생성하게 두면, 서른아홉 개의 클립이 서른아홉 편의 다른 영화처럼 울립니다. 믹스에서 고칠 수 없습니다. 크로스페이드조차 안 됩니다.
음악은 별도 작업으로, 고정된 그림 위에, 하나의 묶인 일로 만듭니다.
그 작업에서 오리지널 여섯 곡이 나왔습니다. 편집을 고정한 뒤 그림에 맞춰 쓴 것들입니다.
| 작업 제목 | 길이 | 놓이는 자리 |
|---|---|---|
| Inexorable Ascent | 5:00 | 긴 오르막, 세계의 규모 |
| Song of the Empty Sky | 5:00 | 트인 길, 지금의 세계 |
| Clockwork Requiem | 3:30 | 기계들, 아직 돌아가는 것들 |
| The Giant and the Knight | 3:30 | 종 주조소, 부르동 |
| Ash Lantern Prayer | 3:18 | 조용한 불침번 |
| The Knight's Lullaby | 2:30 | 자장가 주제, 두 에피소드에서 재현 |
발매할 때는 제목을 바꿨습니다. 사소하지만 말할 가치가 있습니다. 작업 제목은 그 곡이 에피소드의 어디에 놓이는지 알려주고, 발매 제목은 음악 플랫폼에서 단독 트랙으로 성립해야 합니다. 서로 다른 일이고, 다른 이름을 받을 자격이 있습니다.
도구보다 순서가 중요합니다. 먼저 편집, 나중에 음악. 영화는 한 세기 동안 그렇게 해왔고, AI는 오디오 버튼이 바로 옆에 있다는 이유로 그 순서를 버리게 만듭니다.
8단계: 편집, 그리고 유일하게 중요한 인코딩 설정
편집은 DaVinci Resolve 무료 버전입니다. 이 예산 항목은 0입니다.
렌더 한 번을 통째로 날리고 배운 기술 메모 하나. 긴 마스터를 물렸는데 ffmpeg이 CPU 0퍼센트로 아무것도 안 하는 것처럼 보인다면, 멈춘 게 아니라 파일을 분석하려는 중입니다. 여유를 주세요:
ffmpeg -probesize 20M -analyzeduration 10M -i master.mov ...
그리고 최종 출력 시 -x264-params no-fast-pskip=1 은 몇 퍼센트의 비트레이트를 낼 값어치가 있습니다. 이게 없으면 넓고 평평한 어두운 영역, 즉 이 시리즈의 대부분이 멈춘 화면처럼 보이는 블로킹을 일으킵니다.
9단계: 자막, 그리고 모델의 환각을 잡는 요령
두 에피소드 모두 영어와 프랑스어 자막이 있고, 세로 버전에는 구워 넣었습니다.
전사는 Whisper large-v3-turbo를 단어 단위 타임스탬프와 함께 씁니다. 자막이 "그 근처"가 아니라 "그 단어"에 떨어지는 건 이 덕분입니다. 긴 음악 구간이 있는 작품에서는 환각 방지 옵션이 중요합니다:
--word-timestamps True --condition-on-previous-text False \ --no-speech-threshold 0.45 --logprob-threshold -0.8 \ --hallucination-silence-threshold 1.5
그런데도 1화에서는 기악 구간에 "I'm sorry"라는 유령 줄이 여섯 개 나왔습니다.
공짜로 잡는 방법이 있습니다. 의심스러운 구간만 잘라내 단독으로 다시 전사하세요. 진짜 발화는 매번 똑같이 전사됩니다. 환각은 다릅니다. 전체 통과에서 "I'm sorry"가 나온 바로 그 8초의 음악이, 단독으로는 "I'm not going to die"가 되었습니다. 통과 사이의 불일치가 환각의 서명입니다. 이 검사 하나로 유령 줄은 전부 사라지고 진짜는 전부 남았습니다. 18초 지점에서 속삭이는 "Find me"까지 포함해서요. 이게 없었다면 잡음으로 지웠을 겁니다.
당연하지 않으니 두 가지 더.
자막은 회전 전에 굽는다. 절대 후가 아니다. 가로 마스터를 돌려 세로 버전을 만든다면, 가로 화면에 자막을 먼저 구워 넣으세요. 나중에 돌리면 글자가 옆으로 눕습니다.
글자를 놓기 전에 레터박스를 재라. 제 마스터는 1920×1080이고 실제 화면은 1920×820이라, 위아래로 130픽셀의 검은 띠가 있습니다. 자막을 그 띠에 놓으면 그림을 한 번도 가리지 않습니다. 검은 바탕 위에서는 반투명 박스를 빼고 가는 테두리를 쓰세요. 검은 바탕에서 박스는 보이지도 않고, 보이는 자리에서는 싸구려로 보입니다.
10단계: 아무도 찍지 않는 부분, 배급
21분짜리 애니메이션은 틱톡이 아닙니다. 본편은 유튜브로. 세로 버전은 9:16으로 돌려 자막을 구워 넣고 틱톡과 인스타그램으로.
편집을 통째로 다시 할 뻔한 걸 막아준 실무적 발견 하나. 인스타그램에서는 동영상 게시물이 60분까지 허용되는 반면 릴스는 3분까지입니다. 본편은 게시물로 올립니다. 그걸 알기 전에 99초짜리 발췌를 릴스로 잘라뒀는데, 지금은 쓰지 않아도 된 보험으로 초안에 남아 있습니다.
보너스 단계: 완성된 영화에서 보드를 나중에 만들기
스스로에게 베푼 호의로 시작했다가 프로젝트에서 가장 쓸모 있는 자산이 된 부분입니다.
두 에피소드는 완성됐습니다. 보드는 남아 있지 않았습니다. 보드가 곧 영화가 되었으니까요. 그래서 3화를 피칭하기 위해, 그리고 과정을 설명하기 위해 완성된 에피소드에서 보드를 다시 만들었습니다.
그려서가 아닙니다. 10초마다 한 프레임씩 뽑아 각각을 3D 프리비즈 블록아웃으로 변환해서요.
원재료는 이렇게 생겼습니다. 10초마다 한 장, 타임코드로 이름이 붙어 있어 어떤 컷이든 클릭 한 번 거리입니다:


대장간 장면입니다. 텍스처 없는 회색 점토, 로우폴리 배경, 얼굴 없는 마네킹, 그리고 불만 단일한 주황 단색으로 표시되어 있습니다. 프리비즈가 하는 일이 그것이기 때문입니다. 전부 회색, 그 컷이 무엇에 관한 것인지에만 색 하나.
투기장 싸움은 시안을 쓰고 칼날만 표시합니다. 컷에서 컷으로 눈이 무기를 따라가도록요.

성에 도착하는 장면은 다시 주황을 쓰는데, 이번에는 모든 불꽃과 빛나는 눈을 표시합니다. 다른 무엇보다 먼저 빛이 어디 있는지 읽히도록요.

레시피 전문
이미지에서 이미지로, 완성 컷을 참조로, 화면비는 원본 형식으로 고정. 프레임당 약 1크레딧.
Convert this frame into a raw 3D previsualization blockout render. Keep the EXACT same camera angle, framing, composition and silhouettes as the reference. Everything untextured matte grey clay, one single material, no line art, no anime shading, no colour. Characters become smooth grey mannequins: keep the silhouette and overall head shape readable, but no facial features, no ornament, no fabric detail. Environment becomes simplified low-poly grey primitive geometry, blocky, almost no detail. Soft neutral studio light, plain light grey background, soft ambient occlusion. ONE EXCEPTION: <the key element> is a single flat saturated <colour>, unshaded, like a previz colour tag. Everything else stays pure grey clay.
결과를 좌우하는 건 두 구절입니다.
"Keep the EXACT same camera angle, framing, composition". 이게 없으면 모델이 구도를 다시 짜고, 보드가 당신의 영화를 더는 묘사하지 않게 됩니다.
"No facial features, no eyes, no mouth". 이게 없으면 눈을 다시 그려서, 프리비즈가 아니라 회색 애니메이션이 돌아옵니다.
한 프레임을 대가로 배운 주의사항 하나. 얼굴의 큰 클로즈업에서는 두 번째 지시가 문자 그대로 받아들여져 머리가 매끄럽고 알아볼 수 없는 덩어리가 됩니다. 그런 컷에서는 대신 텍스처와 디테일 없이 전체 형태와 눈구멍이 읽히도록 요청하세요.
완성된 영화에 이걸 하는 게 왜 값어치가 있는가

필터로는 안 되기 때문입니다. 먼저 필터를 시도했고, 솔직한 결과를 적어둘 가치가 있습니다. 선화를 죽이고, 디테일을 죽이고, 그다음 이미지를 자신의 넓은 추세로 나눠 알베도 자체를 제거해서 검은 가슴받이와 흰 소매가 같은 회색에 떨어지게 하는 처리를 썼습니다. 설득력 있는 점토풍 워시가 나옵니다. 하지만 프리비즈는 아닙니다. 어떤 필터도 그려진 얼굴을 지우거나 형상을 다시 만들지는 못하기 때문입니다. 나무 정령의 눈은 흐려진 애니메이션 눈으로 남았습니다.
재생성은 형태를 다시 만듭니다. 그것이 유일하고 전부인 차이이고, 위의 비교가 성립하는 이유입니다. 같은 구도, 같은 실루엣, 다른 매체.
완성된 한 편으로 시즌을 피칭한다면, 이건 피칭에 쓸 보드와, 그 컷이 "발견된" 게 아니라 "설계된" 것임을 증명하는 전후 비교를 동시에 줍니다.
비용, 그리고 시간이 간 곳
2화에 1,852달러와 65시간. 65시간은 완성 21분에 대해 대략 8영업일입니다.
가장 큰 지출 항목은 생성 크레딧. 다음이 목소리와 음악. 편집 도구는 무료. 비용은 실재하지만 흥미로운 숫자는 아닙니다.
흥미로운 숫자는 결정하는 일과 생성하는 일의 비율입니다. 보드에 쓴 한 시간마다, 필요 없는 컷을 생성하는 시간이 대략 다섯 시간씩 줄었습니다. 이런 제작의 경제는 그게 전부이고, 그래서 위의 파이프라인이 생성기가 아니라 대본과 설정 자료에서 시작하는 겁니다.
다시 한다면 바꿀 것
엔티티 설명문을 열 번째 컷 뒤가 아니라 첫 컷 전에 쓴다. 1화에서 일관성의 대가를 치르고 2화에서 제대로 했습니다.
컷 길이를 숏 리스트보다 먼저 정한다. 컷당 2~3초는 후반 작업의 판단이 아닙니다. 컷 수가 두 배가 되므로 컷 구성 단계에 속합니다.
주요 캐릭터 중 적어도 한 명은 입 없이 설계한다. 어떤 이야기든 상관없이. 그것이 사주는 제작상의 자유는 제약과 비교가 되지 않습니다.
끝난 뒤에 보드를 남긴다. 저는 완성품에서 다시 만들어야 했습니다. 잘 되긴 했고 원래 보드보다 나은 피칭 자료가 되었지만, 그건 방법이 아니라 운이었습니다.
다음에 읽을 것
이 사례 연구가 아니라 일반적인 파이프라인이 궁금하다면 대본에서 화면까지의 AI 필름메이킹 워크플로부터 보세요. 실제로 만들어지는 걸 보고 싶다면 AI 영화 만드는 법이 실연입니다. 보드 작업 단계만 알고 싶다면 AI로 대본에서 스토리보드를 생성하는 방법이 제대로 다룹니다.
그리고 전체에서 하나만 가져간다면: 병목은 도구가 아닙니다. 결정하는 일입니다.
두 에피소드 모두 무료로 볼 수 있습니다. 1화, 2화, 나머지 전부는 lostgarden.world에. 3화는 지금 ScreenWeaver에서 집필 중이고, 그걸 짊어지고 있는 건 나무통 바릭입니다.
마지막 단계
다음 대본은 ScreenWeaver로 쓰세요
타임라인 기반 집필과 AI 보조 스토리 흐름으로 아이디어에서 제작 준비가 끝난 페이지까지 더 빠르게 갑니다.
ScreenWeaver 써 보기



