Cinema com IA30 min de leitura

Como eu fiz um anime de estilo japonês com IA, de A a Z

Dois episódios, 38 minutos de anime pronto, uma pessoa só e uma ferramenta só. O episódio 2 custou 1.850 dólares e 75 horas. Escrito, storyboardado e produzido dentro do ScreenWeaver, do roteiro ao storyboard e do storyboard ao vídeo: a Living Story Map, os story elements, o agente de IA, as character sheets, Generate shots from scene script, Auto-generate, o motor de workflows em nós e um storyboard completo em que cada quadro é gerado num estilo de previz 3D, antes de qualquer plano de produção.

Vista Storyboard de um anime de estilo japonês feito com IA: nove quadros gerados num estilo de previz 3D e o roteiro lado a lado
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ScreenWeaver Editorial Team

19 de setembro de 2026

Updated 16 de outubro de 2026

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Em duas linhas: dois episódios, 38 minutos de anime pronto, uma pessoa só, uma ferramenta só. O episódio 2 custou 1.850 dólares e 75 horas. O roteiro foi escrito, storyboardado e mandado para produção dentro do ScreenWeaver, e em nenhum momento o gerador foi o gargalo. O que toma tempo é decidir. Tudo o que vem abaixo é o pipeline real, ferramenta por ferramenta, com o que deu errado e o que entrou no lugar.

Lost Garden é uma série de dark fantasy em que armaduras vazias acordam vinte séculos depois do fim do mundo. O episódio 1 tem 17 minutos, o episódio 2 tem 21. Sem estúdio, sem equipe, sem terceirizar nada.

Lost Garden era o meu sonho. Um anime meu, com os meus personagens, o meu mundo, a minha história. E eu sabia muito bem quanto isso custa: um episódio como esse, produzido por um estúdio, sai por perto de 300.000 dólares. Não 300.000 dólares que aparecem numa manhã, 300.000 dólares que você vai buscar durante anos, dossiê atrás de dossiê, esperando uma resposta que não chega. O roteiro desse tipo de projeto acaba numa gaveta, e a gaveta nunca mais abre.

Não vou dizer que a IA deixou isso fácil. O que ela eliminou foi a espera. Graças à IA e a esta ferramenta, o episódio que deveria custar 300.000 dólares me custou 1.850, e ele existe. Ele nunca morreu por eu não encontrar alguém que soubesse desenhar. Gente que sabe desenhar tem em todo canto, e desenha melhor do que qualquer modelo. Ele poderia ter morrido de espera, como tantos outros. Foi isso que mudou.

E guarde uma coisa antes de continuar lendo: o que tornou esses dois episódios possíveis não foi um modelo de vídeo em particular. Foi ter trabalhado do começo ao fim num espaço só, onde roteiro, storyboard e produção conversam o tempo todo. Em cada etapa, o ScreenWeaver me deu um espaço coerente: os mesmos personagens, os mesmos lugares, as mesmas decisões, da primeira palavra do roteiro até o último clipe renderizado. Passar do roteiro ao storyboard, e depois do storyboard à produção de vídeo, numa mesma interface, é um conforto que eu nunca tinha tido, e me fez ganhar um tempo enorme. Vou mostrar exatamente onde.

Prefere assistir? Nesta masterclass de doze minutos, mostro como o piloto de 17 minutos foi construído do zero: um herói mudo, um mundo inteiro para explicar, um gigante que fala e uma máquina que o persegue. O vídeo está em inglês, com as legendas traduzidas pelo YouTube.


O resultado primeiro

Tudo o que vem abaixo é fabricação. Aqui está o que ela produziu, para você julgar se o método vale o seu tempo.

Episódio 1, The Awakening of the Lantern Knight, 17 minutos: youtu.be/eZ_JlaLDJ-8

Episódio 2, The King Beneath the Vault, 21 minutos: youtu.be/z-YRrutXaFE

Os dois estão em lostgarden.world, junto com o press kit.

Seis planos prontos de Lost Garden: a barba de fogo de Bourdon, a Árvore-Fonte, o castelo no penhasco, Rose dentro do medalhão, os ratos na prateleira, Serrure no meio de um salto

Esses são planos prontos, tirados direto dos episódios. Guarde-os na cabeça enquanto lê, porque todas as capturas que vêm a seguir mostram a engrenagem que os produziu.


O mapa da coisa toda

O ScreenWeaver é construído em três etapas, e os dois episódios seguiram as três na ordem. Do roteiro para o storyboard, depois do storyboard para o vídeo, sem nunca trocar de ferramenta.

EtapaO que aconteceOnde, no ScreenWeaver
WriteO roteiro, sua estrutura, seus personagens, seus lugares, seus objetosA aba Script, a Living Story Map, os story elements, o agente de IA
SeeCada cena vira planos, cada plano vira um quadroA aba Storyboard: character sheets, decupagem, shot panels, Auto-generate
BuildOs quadros aprovados viram imagens e vídeos de produçãoO motor de workflows: um grafo de nós já cabeado a partir do roteiro, com Seedance e companhia na ponta da cadeia

Depois vem uma passada de finalização sobre as saídas: música, edição, legendas, distribuição. Essa parte é curta. O interessante é tudo o que vem antes.

Essa tabela parece banal. Mas ela diz a coisa mais importante deste artigo: um personagem criado na aba Script é o mesmo que a aba Storyboard desenha e que o motor de workflows renderiza. Não há nada para reexportar, nada para recopiar, nada que possa se dessincronizar no caminho. Claro que cada etapa tem suas próprias ferramentas, e vamos ver uma por uma. Mas foi essa continuidade que mudou tudo.


O corte curto, e por que ele já não é uma obrigação

Nos dois episódios, cortei a cada dois ou três segundos.

Na época, o vídeo de IA desmontava assim que um plano durava. As mãos derivavam, os rostos escorregavam, os cenários respiravam. Um plano aguentava dois segundos, amolecia aos quatro, ficava inutilizável aos oito. Então parei de deixar os planos durarem, não por escolha estética, por instinto de sobrevivência. O episódio 2 tem cerca de 400 planos em 21 minutos.

E aí aconteceu algo que eu não tinha previsto. A restrição virou o estilo. Anime já corta rápido. Segurar dois segundos e cortar seco se lê como direção assumida, não como remendo. O que fiz porque não tinha escolha é justamente o que as pessoas me elogiam hoje.

Agora, o ponto importante. Esse limite de poucos segundos não existe mais. Hoje, planos de 15 a 30 segundos saem totalmente aproveitáveis, e a deriva das mãos e dos personagens desapareceu. Não porque os modelos fizeram um milagre, mas porque o ScreenWeaver permite preparar as character sheets e as imagens de produção de A a Z, com um pipeline otimizado de ponta a ponta. Quando o modelo de vídeo recebe um personagem já definido em todas as suas faces, uma imagem de produção aprovada e uma direção de plano precisa, ele não tem mais nada para inventar, então nada mais deriva.

Isso significa que a duração de um plano volta a ser o que deve ser: uma decisão de direção. Em Lost Garden, mantenho o corte curto porque ele faz parte da identidade da série. Em outro projeto, eu seguraria os planos. Nos dois casos, decida isso antes de gerar qualquer imagem, porque muda a contagem de planos, portanto o storyboard, portanto o roteiro. No ScreenWeaver, essa decisão mora num lugar preciso: o plano de filmagem que se escreve antes da decupagem, e que reaparece na etapa See.


Etapa 1, Write: o roteiro continua sendo a fonte da verdade

O maior ralo de tempo nesse tipo de produção não é a geração. É o vai e volta.

Você escreve em uma ferramenta. Faz o storyboard em outra. Muda uma fala, e o storyboard fica errado por dois dias antes de você perceber. Muda um plano, e o roteiro já não descreve o que acontece na tela.

O ScreenWeaver não deixa essa deriva se instalar. O roteiro é vertical, a estrutura é horizontal, e os dois são um documento só.

A Living Story Map

O sequenciador horizontal, no pé da aba Script, mostra atos, sequências e beats o tempo todo. Para uma série, a hierarquia se encaixa assim: Episódio, Ato, Sequência, Story Beats, Cenas. Clique em uma sequência e o roteiro rola até ela. Arraste um beat para outro lugar e as páginas vão junto.

Usei isso como medidor de ritmo. Quando uma sequência incha em relação às vizinhas, dá para ver no mapa antes de sentir na leitura. É ali que é preciso cortar, não depois que os quadros já existem.

A aba Script do ScreenWeaver: o Living Story Map em cima, o roteiro em formato profissional embaixo

Nesta captura: (1) o Living Story Map, com episódio, ato, sequência, story beats e cenas; (2) o roteiro, em formato profissional, escrito direto aqui; (3) o botão AI, que abre o agente de IA; (4) as três abas Script, Storyboard e Production, a mesma interface do começo ao fim. Estas capturas da interface vêm de outros projetos; a interface é a mesma.

Os story elements e as menções com @

Cada personagem, cada lugar e cada objeto do episódio existe como um story element. No roteiro, você chama cada um com @: digite @ser e Serrure aparece, digite @fun e a Fundição de Sinos também. Esse pequeno @ é a junção entre o roteiro e tudo o que vem depois. O elemento que vive no roteiro é o que a aba Storyboard vai desenhar e o que o motor de workflows vai renderizar. Um único Serrure, da primeira palavra ao último clipe.

A aba Storyboard do ScreenWeaver: o painel Story elements à esquerda, o shot panel no centro, o roteiro à direita

Nesta captura: (1) o painel Story elements, com os personagens e os lugares da cena; (2) o enquadramento e o movimento de câmera; (3) a linha de ação, onde um @ invoca a referência do personagem; (4) os botões Regenerate e Generate shot.

O episódio 2 foi redigido do começo ao fim na aba Script do ScreenWeaver. Sem Final Draft, sem editor de texto ao lado, sem copiar e colar entre dois programas. O editor respeita o formato profissional de roteiro, cabeçalhos de cena, ação, personagem, diálogo, e conforme eu escrevia, cada novo personagem e cada novo lugar tomava seu lugar nos story elements. Quando terminei a última cena, o elenco do episódio já existia, pronto para o storyboard.

Aliás, toda a parte de escrita de roteiro é gratuita. Digo isso para os seus amigos que pagam 200 dólares por ano por um software de roteiro: na escrita, este aqui é mais completo, e não custa nada. Os créditos só servem para a geração, quando você decide passar ao storyboard e ao vídeo.

O agente de IA, e o que ele não faz

O ScreenWeaver tem um único agente de IA, e é preciso saber uma coisa importante sobre ele: ele não escreve. A escrita continua humana, da primeira palavra à última. O trabalho dele é tudo o que acontece em volta da escrita.

Ele conhece a Bíblia do projeto, onde vive o cânone de Lost Garden: quem são os treze cavaleiros, por que os medalhões precisam ficar fechados depois que o Desenganchador é estabelecido, o que é uma Criança-Fonte. Quando uma fala contradiz um fato já estabelecido, ele avisa. Quando Serrure começa a falar como outra pessoa, ele avisa também, porque conhece a voz e o estilo de cada personagem. Um anacronismo que se infiltra num mundo vinte séculos depois do fim do mundo, ele pega antes de mim. Numa série, esse é exatamente o trabalho que eu menos quero fazer de memória.

E aí tem a outra metade, a que eu não esperava: quando travo numa cena, converso com ele, e ele me tira do impasse fazendo as perguntas certas. Quando uma ideia me agrada demais, ele a desafia. Não acato todas as observações dele, mas as que falam de ritmo, acato quase sempre, porque ritmo é justamente a coisa que não se enxerga de dentro do próprio roteiro.

Um parceiro de escrita que nunca segura a caneta. Esse é o princípio, e é o que faz com que, no fim, o roteiro seja meu.

A exportação, para quem ainda trabalha de outro jeito

Eu não preciso mais do Final Draft, mas o resto do mundo ainda usa, e o ScreenWeaver sabe disso. O roteiro exporta para PDF e para Final Draft a qualquer momento. Os atores de voz receberam um PDF, e um FDX foi para o meu arquivo, por via das dúvidas. Nada em escrever no ScreenWeaver prende você lá dentro, e nada obriga você a sair também. Um roteirista sem nenhuma intenção de produzir o que quer que seja pode escrever ali a carreira inteira sem pagar um centavo.


Etapa 2, See: os personagens primeiro, os planos depois

Essa é a etapa que todo mundo pula, e é por isso que a maioria dos filmes de IA parece uma pasta de imagens bonitas sem relação entre si.

Também é a etapa que eu errei no episódio 1 e refiz direito no episódio 2. Cada personagem de Lost Garden agora tem três documentos, que fazem três trabalhos que não dá para fundir.

  1. A character sheet. Como o personagem é, gerada uma vez na aba Storyboard e anexada a cada quadro em que ele aparece.
  2. A pinned description. O parágrafo a partir do qual a sheet é construída, e a única coisa sobre o personagem que chega ao modelo de imagem.
  3. A ficha de atuação. Como ele se move, fala, reage, e o que ele nunca faz. Essa mora na Bíblia do projeto.

Pule a primeira e o personagem deriva. Pule a segunda e cada plano vira uma negociação. Pule a terceira, que é o que quase todo mundo faz, e o personagem fica perfeito na imagem mas se comporta como outra pessoa em cada cena.

É exatamente esse trabalho prévio que torna os planos longos possíveis hoje. A deriva não desapareceu porque os modelos ficaram comportados. Desapareceu porque tudo o que o modelo poderia inventar foi decidido antes dele, no mesmo lugar, e é transmitido a ele em cada geração.

Na prática, foi assim que aconteceu comigo. Eu tinha meus personagens na cabeça havia muito tempo, alguns já desenhados, outros só descritos num caderno. Esperava passar dias construindo prompts de character sheet e rodando de novo até conseguir três vistas que se parecessem. O ScreenWeaver já tem workflows e prompts otimizados para isso. Colo minha descrição, adiciono meus desenhos ao moodboard quando tenho, e a sheet sai com suas três vistas, seu fundo branco e suas cores chapadas, sem que eu precise reinventar nada. Depois, em qualquer plano, um simples @ invoca a referência, e meu personagem continua o mesmo do primeiro quadro ao último. Isso é consistência, e foi aí que ganhei mais tempo no episódio 2.

A aba Storyboard do ScreenWeaver: as character sheets à esquerda, o plano no centro, o roteiro à direita, a timeline embaixo

Nesta captura: (1) as character sheets dos personagens da cena, em três vistas; (2) o enquadramento, o movimento e a duração; (3) a linha de ação, com as referências @ do personagem e do lugar; (4) o roteiro, sempre visível enquanto você decupa; (5) a timeline dos planos; (6) o botão Auto-generate.

A character sheet, e por que ela é uma especificação, não uma figura

Na aba Storyboard, o painel de entidades, à esquerda, lista todos os story elements da cena. Cada um tem um moodboard com um bloco de pinned description. Generate reference sheet lê esse bloco e produz a sheet: três vistas, fundo branco, cores chapadas, sem iluminação, sem pose.

Model sheet de Serrure: vista frontal, de perfil e de costas de uma armadura escura com elmo em forma de fechadura e uma chave dourada no peitoral

Cada uma dessas escolhas é deliberada, e cada uma é o contrário do que dá vontade de fazer.

Três vistas, não uma. Frente, perfil, costas. A vista de costas é a que salva a situação, porque é aquela em que ninguém pensa até precisar de um plano sobre o ombro e descobrir que nunca decidiu o que a parte de trás da capa faz.

Fundo branco, nenhuma iluminação. Assim que uma sheet ganha uma luz trabalhada, todos os quadros que a referenciam herdam essa luz. Você quer o objeto, não o clima.

Sem pose de ação. Um personagem parado, neutro, se lê como "isto é o que ele é". Um personagem no meio de um salto se lê como "faça isso de novo", e você vai receber variações daquele salto pela eternidade.

Model sheet do Cavaleiro Lanterna: elmo-lanterna branco com argola de transporte, capa bege, ombreiras trabalhadas, três vistas

Os acessórios entram na sheet, porque são eles que derivam primeiro

Olhe a sheet de Bourdon. Ele é um gigante de pedra que funde sinos, e a sheet dele carrega um telhado de pagode nas costas com três sinos pendurados, um martelo e uma tenaz no cinto, e um pequeno bule de latão.

Model sheet de Bourdon: gigante de pedra com barba de fogo, um pórtico de sinos nas costas, martelo, tenaz e bule, com um detalhe da cabeça em destaque

O bule não tem nada a ver com a função dele. Está ali porque diz quem ele é, e porque os acessórios são a primeira coisa a derivar. Uma silhueta sobrevive a trinta quadros. Os acessórios mutam já no quarto: o martelo vira machado, a tenaz vira alicate, o bule some. Desenhe-os na sheet, nomeie-os na pinned description, e eles voltam toda vez.

Repare no detalhe da cabeça em destaque, no alto. Bourdon tem closes, e um turnaround de corpo inteiro não carrega informação suficiente sobre um rosto nessa escala. Se um personagem tem close no episódio, a sheet dele precisa de um estudo de cabeça.

Desenhe a silhueta para que ela continue legível bem pequena

Model sheet de Barrik: um corpo de barril com dois furos para os olhos, aros de ferro, pernas curtas blindadas, frente e costas

Barrik é um barril com pernas. Com quarenta pixels de altura na faixa da timeline, continua sendo Barrik, sem a menor dúvida.

Parece piada de design. É o próprio design. Numa série que corta rápido e usa muitos planos bem abertos, um personagem que só se reconhece em plano próximo é um personagem que não dá para encenar.

O teste: reduza a sheet até a altura da faixa da timeline, no pé da aba Storyboard. Se você não sabe quem é, a silhueta não está pronta. Serrure é uma vertical alta e seca com uma fechadura. Lanterne é um bloquinho com uma argola em cima. Bourdon é uma montanha com um telhado.

Barrik também carrega a regra mais dura da série, escrita em maiúsculas no topo da pinned description dele: ele não tem cabeça nem elmo. O barril é a cabeça e o corpo ao mesmo tempo. Sem cúpula, sem chapéu, e nunca o elmo-lanterna, que pertence só ao Cavaleiro Lanterna. Sem essa linha, toda geração acaba colocando uma cabeça nele, porque barris com rosto não estão nos dados de treinamento e cavaleiros estão.

A pinned description é a única coisa que o modelo lê

Aqui está a de Bourdon, tal e qual, exatamente como está no moodboard dele:

Gigante de pedra, do tamanho de uma casa de guarda. Olhos pálidos como de cego, uma barba feita de chamas vivas, rachaduras que se acendem quando ele ri. Funde sinos para um reino que já não responde. Ri primeiro, pensa em voz alta, decide devagar.

Duas coisas nesse parágrafo importam mais do que parecem.

Ele contém fatos mensuráveis. "Do tamanho de uma casa de guarda" é uma restrição que consigo conferir numa imagem. "Rachaduras que se acendem quando ele ri" é uma condicional: acendem quando ele ri, não o tempo todo. É esse tipo de frase que mantém um personagem vivo em vez de estático.

A última frase não fala nada de aparência. "Ri primeiro, pensa em voz alta, decide devagar" serve para quase nada na sheet, e mesmo assim é a linha mais valiosa do parágrafo, porque é ela que sustenta os diálogos dele por vinte minutos. Na verdade é uma linha de ficha de atuação que se infiltrou na descrição, e eu a deixei ali de propósito.

A ficha de atuação, o documento que ninguém escreve

O terceiro documento é o que mudou tudo na atuação dos personagens, e ele é escrito para mim e para a direção de voz, não para um modelo. Mora na Bíblia do projeto, ao lado do cânone, onde o agente de IA consegue usá-lo de verdade para sustentar a voz do personagem.

As minhas abrem com uma linha que marca a fronteira: fichas de atuação, não de design. O que tem na de Serrure, entre outras coisas:

O tamanho é uma proporção, não um número. O cânone fixa uma coisa só: Serrure é meia cabeça mais alto que o Cavaleiro Lanterna. Nunca mais do que isso. Os metros estão anotados como proposta, marcados como pendentes de validação, porque um valor em metros é uma estimativa e uma proporção é um fato.

Um vocabulário físico. Com Lanterne, o contato passa por gestos precisos e repetíveis: dois toques no peitoral, um peteleco no elmo-lanterna, uma mão no ombro, ele vira o elmo com a mão para mostrar onde olhar. Uma lista de gestos reutilizáveis é o que impede um personagem de ter uma linguagem corporal nova a cada episódio.

Um ritmo de fala. Voz quente, médio-grave, um pouco rouca. Umas duas palavras por segundo, com pausas de verdade. E aí a frase que dirige a atuação de fato: uma fala que termina cedo demais está certa, uma fala que se estende está errada.

Um cacoete de escrita. Serrure tranquiliza, e três segundos depois sabota a própria garantia, a meia-voz, sem se virar. "Eu nunca erro... quase nunca." Uma vez escrito esse cacoete, qualquer um consegue escrever uma fala que soa como ele, inclusive eu às duas da manhã.

Um sinal raro, protegido. Quando Serrure para de brincar e a voz dele cai, sem inflexão, alguma coisa está errada de verdade. A ficha diz sem rodeios: esse contraste é a melhor ferramenta dramática da série, e só funciona se continuar raro. Essa frase me impediu de usá-lo três vezes.

O mais valioso numa ficha de atuação é a lista do que o personagem nunca faz

Todas as minhas fichas terminam com uma seção "nunca", e é a parte que eu mais consulto.

Serrure nunca grita para dominar. Não faz discurso. Não banca o rei nem o herói. Não tropeça, não perde o pé, não se deixa surpreender pelo cenário.

A lista do Cavaleiro Lanterna é mais rígida, porque ele é o personagem mais difícil:

  • Ele nunca fala. Nem uma palavra. Só produz sons metálicos ocos: rangidos suaves, ressonâncias que parecem respiração, cliques, batidinhas tímidas, um chiado interrogativo, e um estrondo quando algo o assusta.
  • Ele nunca tropeça. Não escorrega, não cai, não bate no cenário. A comédia dele vem da curiosidade, nunca do desajeito.
  • Ele não produz nenhuma luz por conta própria, e o medalhão dele nunca aparece.

A segunda regra é a que eu mais tive que defender, porque um personagem pequeno e redondo num mundo grande e perigoso vive sendo convidado a levar um tombo. Um personagem que tropeça é um personagem de quem se tem pena, e esse aqui precisa continuar corajoso.

Para o outro, aqui está o que "não tropeça, não perde o pé" produz no fim do episódio 1, quando Serrure chega para tirar o Cavaleiro Lanterna de uma luta que ele estava perdendo:

Serrure no episódio pronto, no meio de um salto sob luz azul, com as duas lâminas em punho

Toda a emoção do Cavaleiro Lanterna tem que passar pelo corpo, portanto: inclinações do elmo, postura, gestos de mão, hesitações. Quanto à argola de transporte no elmo dele, ela oscila quando ele se move rápido, e é ela que faz o papel do tremor quando ele entra em pânico. Essa argola é um acessório fazendo trabalho de ator, e só funciona porque está na sheet.

O resto do elenco

Model sheets do Rei da Abóbada, do Desenganchador, do Cavaleiro Sombrio e do Bardado

Mesmo tratamento para todos os que aparecem mais de uma vez, incluindo os antagonistas e a criatura enfrentada na arena. Um personagem de uma cena só também ganha sheet se essa cena tiver mais de três planos, o que, com o meu corte curto, significa quase todos.

Escreva a descrição uma vez, gere a sheet uma vez, e todo quadro a referencia dali em diante. É por isso que meus dois cavaleiros ainda parecem eles mesmos no plano 380.


Etapa 2, continuação: deixe a cena propor a própria decupagem

Uma lista de planos vazia é a página mais lenta do cinema.

Generate shots from scene script lê a cena que você já escreveu e propõe a decupagem, plano a plano, com um tipo de plano, um movimento e uma linha de ação para cada um. Guardo talvez uns 60% e reescrevo o resto, mas é muito mais rápido que uma página em branco, e pega sistematicamente o plano que eu sempre esqueço.

Generate shots from scene script na cena da arena, com o plano de filmagem escrito acima da lista proposta

É no campo acima da lista que o trabalho acontece. É ali que se escreve o plano de filmagem em linguagem comum, antes de qualquer proposta. Aqui está o que usei para a luta da arena do episódio 2:

Ficamos na beirada com Serrure durante a luta inteira. Nunca assumimos o ponto de vista do lutador, só o dos dois que estão assistindo.

Essa única frase decidiu nove planos. Ela também é toda a ideia dramática da cena: o assunto são os dois personagens assistindo a um desconhecido lutar, não a luta em si. Sem essa linha, a decupagem te dá uma cena de ação correta. Com ela, você recebe a cena de que o episódio precisava.

Escreva a intenção, não os planos. Os planos vêm atrás.

E foi aí que medi o que o ScreenWeaver mudava de verdade. O storyboard é gerado automaticamente a partir da cena, mas continua inteiramente meu: acrescento um plano que falta, mudo um enquadramento, reedito uma imagem, apago o que não serve. Resultado, vejo o filme antes de ele ser produzido. Cada cena do episódio 2, eu olhei quadro por quadro, com seus raccords e seu ritmo, antes de gastar um único crédito em vídeo.

Aqui está a mesma aba numa cena completamente diferente, a chegada ao castelo. Dez planos, outras entidades, outra intenção: a escala primeiro, os rostos depois.

A vista Storyboard na cena do salão, dez quadros gerados num estilo de previz 3D, o Rei da Abóbada como entidade

E os dez quadros sozinhos, fora da interface. Blockout cinza, laranja chapado onde estão as chamas, sem rosto. Um quadro serve para resolver o enquadramento e a marcação, e um quadro bonito mente sobre os dois.

A chegada ao castelo, dez quadros, as chamas marcadas em laranja

O shot panel: três campos, e os três entram no prompt

O painel do plano 3.6, com o tipo de plano, o movimento de câmera e a linha de ação

Todo plano no ScreenWeaver carrega três campos, e eles são exatamente as três coisas de que um quadro precisa:

  • O tipo de plano, de uma lista fechada: grande plano geral, plano geral, plano conjunto, plano médio, primeiro plano, close, close extremo, insert, sobre o ombro, câmera subjetiva.
  • O movimento de câmera: fixo, travelling lento para a frente, travelling lateral lento, chicote, câmera na mão.
  • A linha de ação, o único texto livre, que referencia as entidades pelo identificador.

A linha de ação do plano 3.1 diz:

@serrure e @lantern-knight deitados de bruços na beirada, olhando para o fosso. Segurar o plano aberto até a lâmina responder.

Os identificadores com @ remetem às character sheets, então o quadro é gerado com os cavaleiros certos dentro. A segunda frase é uma nota de tempo para mim mesmo, que nenhum modelo lê, e que decidiu o ponto de corte na edição.

Esses três campos e as referências, é o ScreenWeaver que os monta em prompt. Nunca escrevo o prompt final à mão, e tenho certeza de que não falta nada nele: nem o tipo de plano, nem o movimento, nem os personagens, nem as restrições do quadro. Tudo é otimizado antes. Quando se tem quatrocentos planos para tirar, nunca mais se perguntar "o que eu esqueci nesse prompt?" é um alívio enorme.

Mais uma coisa sobre esse texto livre. "Cinematic" não dá nada. É a palavra mais comum nos prompts de filme de IA e não carrega informação nenhuma. Nomeie o recurso no lugar dela: espaço negativo, chiaroscuro com luz de baixo, plano a dois encenado em profundidade, grande plano geral com o sujeito a um oitavo da altura do quadro. O campo de tipo de plano já faz metade desse trabalho, e é justamente por isso que ele é uma lista e não uma caixa de texto.

Edit with AI, Regenerate, e qual usar quando

Dois botões em todo shot panel, e não são o mesmo botão.

Regenerate roda o mesmo prompt de novo. Use quando o enquadramento está bom e o render, não.

Edit with AI recebe uma instrução e altera o quadro existente: abaixe a câmera, desloque Serrure para a esquerda, aumente o fogo. Use quando o render está bom e o enquadramento, não. Sai bem mais barato que rodar de novo, porque você mantém o que funcionava.

No episódio 2, a proporção foi de mais ou menos 2,4 gerações por quadro aprovado, ou seja, um pouco menos de mil gerações para 400 planos. Se você roda seis ou oito vezes para conseguir um quadro utilizável, o problema quase nunca é o modelo. É que a linha de ação não nomeia um recurso, ou o plano não aponta para nenhuma character sheet, ou o plano simplesmente não deveria existir.

Auto-generate, e a ordem que ele impõe a você

A vista Storyboard na cena da fundição, com Bourdon e os ratos como entidades

O botão Auto-generate, na barra da timeline, abre uma janela com três tarefas, nesta ordem: as character sheets que faltam, depois as cenas vazias sem decupagem, depois as imagens de plano que faltam. Run all encadeia as três, até três em paralelo por etapa.

Essa ordem é o método. As sheets antes dos planos, os planos antes dos quadros. A janela se recusa a gerar os quadros de um plano cujas entidades ainda não têm sheet, e diz por quê. Na primeira vez que ela me bloqueou, fiquei irritado. Na décima, entendi que ela tinha acabado de me poupar uma cena inteira de personagens derivando.

Aqui está o que essa passada produziu na cena da fundição: argila cinza sem textura, manequins sem feição, e o fogo marcado num único laranja chapado, porque é para isso que serve um quadro. Tudo em cinza, uma cor só naquilo de que o plano trata.

A cena da fundição em quadros: blockout de argila cinza, o fogo marcado em laranja chapado

E aqui está a mesma cena no episódio pronto:

Bourdon no episódio pronto: rosto de pedra, olhos pálidos, uma barba de chamas vivas iluminando os sinos atrás dele

Trave o que está bom, importe o que você já tem

Duas funções da aba Storyboard que parecem pequenas e não são.

Um quadro aprovado pode ser travado. Um quadro travado nunca mais é tocado pelo Run all. Quando a cena da arena ficou certa, continuou certa durante as três passadas seguintes no resto do episódio.

E dá para importar suas próprias imagens como quadros: suas referências, seus renders, uma imagem de um episódio anterior, tanto faz. Lost Garden não precisou muito disso, mas é a porta por onde entra um projeto já começado.

A arena, travada. Nove quadros, a lâmina marcada em ciano, e nenhum deles mudou depois disso.

A luta da arena em quadros, nove painéis, a lâmina marcada em ciano

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Etapa 3, Build: o motor de workflows

Essa é a parte que transforma um quadro em plano pronto.

O lado de Produção do ScreenWeaver é um grafo de nós. Não um formulário com um botão Gerar, um grafo de verdade que dá para ler: cena de origem, direção de quadro, referências, imagem, vídeo, saídas. O grafo chega já cabeado a partir do contexto do roteiro. O texto da cena, a linha de ação do plano e as character sheets das entidades já estão ligados aos nós certos quando você o abre.

É aqui que o espaço único faz todo o sentido. Nada do que você decidiu nas abas Script e Storyboard precisa ser redigitado. O personagem que você descreveu, o quadro que você travou, a fala que você escreveu: tudo chega ao modelo de vídeo tal e qual, e é exatamente por isso que o resultado continua coerente de um plano para o outro. Passar da aba Storyboard ao grafo de produção sem trocar de janela, sem exportar uma pasta de quadros, sem recopiar uma única linha de ação, é ultraconfortável. E são, acima de tudo, horas que não vão mais embora em logística.

Todo nó é editável, e essa é a frase que importa. O cabeamento prévio elimina a montagem, não o controle. Trocar de modelo de imagem ou de vídeo é substituir um nó, não reconstruir um pipeline, e é isso que permite a uma série sobreviver ao ranking de modelos que muda embaixo dela.

A aba Production do ScreenWeaver: o grafo de nós, um nó por plano, já conectado a partir do storyboard

Nesta captura: (1) um nó de plano, já preenchido com enquadramento, movimento, duração e linha de ação; (2) as entradas conectadas a partir do roteiro e das referências; (3) a aba Production, sem sair da interface; (4) o quadro do storyboard, já ligado como referência da imagem.

Como era o grafo de um plano de Lost Garden

Para um plano típico do episódio 2:

  1. Cena de origem carrega o texto do roteiro e os três campos do plano.
  2. Direção de quadro transforma isso no prompt de imagem, com o recurso de composição nomeado.
  3. Referências anexa as character sheets de cada identificador @ da linha de ação.
  4. Imagem produz a imagem de produção. É aqui que o quadro aprovado entra como referência: pede-se ao modelo que renderize o quadro, não que invente o enquadramento.
  5. Vídeo pega essa imagem, o campo de movimento, a fala e uma gravação curta de referência da voz do personagem, e produz o clipe já com a voz dentro. Seedance 2.5 para Lost Garden, e o modelo é um nó que dá para trocar.
  6. Saídas reúne imagens, clipes e brutos, versionados.

A voz merece uma frase só para ela. Quase todas as falas dos dois episódios foram ditas pelo Seedance 2.5 a partir de um áudio de referência do personagem: uns poucos segundos de Serrure soando como Serrure, anexados a cada plano em que ele fala. Uma referência por personagem é o que mantém uma voz idêntica ao longo de quatrocentos planos. Sem passada de voz separada, sem ferramenta de áudio à parte: o clipe sai do nó já falando.

Todo prompt de vídeo desse grafo carrega uma instrução fixa: no music. Se você deixar cada clipe gerar a própria cama sonora, trinta e nove clipes soam como trinta e nove filmes, e isso não se conserta na mixagem. A música é uma passada separada sobre o corte final, mais abaixo.

Versões e revisão, onde o dinheiro se decide

As saídas são versionadas. Cada geração de um plano fica presa ao plano, ao lado das anteriores, e você escolhe. Parece um recurso de armazenamento. É um recurso de orçamento.

O erro caro no cinema com IA é gerar lindamente durante uma semana e descobrir que se tem um moodboard em vez de uma sequência. Comparar os takes de um plano lado a lado, no grafo, é o que permite perceber que o que corta bem raramente é o mais bonito. Tomada ali, essa decisão não custa nada. Descobrir isso na edição custa um dia, e créditos jogados pela janela.


Uma fala, do começo ao fim

Tudo o que está acima fica mais fácil de acreditar seguindo um único exemplo. Aqui está uma fala do episódio 2, da Bíblia ao plano pronto, com a etapa do ScreenWeaver em que ela viveu.

1. A ficha de atuação diz que tipo de fala é essa (Bíblia do projeto, agente de IA)

A ficha de Serrure diz que ele pensa em voz alta, que faz perguntas de que já sabe a resposta, e que uma fala que termina cedo demais está certa. Diz também que o momento em que ele para de brincar e a voz cai, sem inflexão, é o sinal raro.

É esse momento. Ele acabou de ouvir alguma coisa no fosso. Então a fala tem que ser curta, e tem que ser uma constatação que ele faz para si mesmo antes de fazer para outra pessoa.

2. O roteiro (aba Script)

EXT. THE ARENA - CONTINUOUS

A voice comes up out of the pit. SERRURE stops dead.

                    SERRURE
              (startled, hushed)
        ...That's an armor voice.

                    SERRURE
             (shouting with joy)
        It's one of ours! Quick, Lanterne... come on!

Quatro palavras carregam o tema do episódio: faz muito tempo que eles não cruzam com um dos seus. A rubrica serve de direção para a passada de voz, quatro etapas adiante.

3. O plano de filmagem (Generate shots from scene script)

Ficamos na beirada com Serrure durante a luta inteira. Nunca assumimos o ponto de vista do lutador, só o dos dois que estão assistindo.

4. O plano (shot panel)

Plano 3.1. Plano geral, fixo, ângulo baixo. Linha de ação:

@serrure e @lantern-knight deitados de bruços na beirada, olhando para o fosso. Segurar o plano aberto até a lâmina responder.

5. A voz (nó Vídeo)

A fala entra no nó de vídeo com o áudio de referência de Serrure, exatamente como está escrita no roteiro: a rubrica, as reticências, a pausa.

As reticências no começo de "...That's an armor voice." quebram o ataque. Sem elas, a fala começa forte e o beat se perde.

"Quick, Lanterne... come on!" é uma frase só, não duas. Em dois fragmentos, saía como dois gritos em escalada. Unidos por reticências, se lê como um impulso único.

Os dois segundos de silêncio antes e depois da revelação fazem mais do que qualquer adjetivo, e estão escritos no prompt, não deixados a cargo do modelo. O silêncio é a atuação.

6. O quadro, e o plano renderizado a partir dele (aba Storyboard, depois Build)

O quadro à esquerda, o render final à direita, quatro planos da cena da arena

No alto à esquerda está o plano 3.1: dois cavaleiros deitados de bruços numa beirada, olhando para baixo, em plano aberto. Mesmo enquadramento no quadro e no filme.

Esse é o pipeline inteiro em um plano só. Uma regra da Bíblia produziu uma fala, a fala produziu uma rubrica, a rubrica produziu uma direção de voz, o plano de filmagem produziu o enquadramento, o enquadramento produziu o quadro, e o grafo renderizou o quadro em clipe. E tudo isso sem sair do ScreenWeaver uma única vez.


A finalização: o que acontece com as saídas do ScreenWeaver

Tudo daqui em diante acontece nos clipes exportados, vozes incluídas. É curto, e cada item é uma lição que me custou um take ou um render.

Por que a armadura vazia é a melhor decisão que eu não tomei

Meus protagonistas são armaduras vazias. Não têm boca. Nunca há sincronia labial a respeitar.

Parece detalhe. É a razão de a voz ter podido viver no nó de vídeo. Um take em que a voz está boa e a imagem não, ou o contrário, nunca obriga a refazer o outro, porque não há boca para alinhar. Reescreve-se uma fala, regenera-se o clipe, nada mais se mexe.

Se você está criando uma série de IA do zero, decida isso antes de desenhar seus personagens. Elmos, máscaras, criaturas, animais, tudo o que não tem boca visível dá a você uma liberdade de produção enorme.

A música, sobre o corte travado

Seis faixas originais, escritas sobre a imagem depois que o corte foi travado, numa passada só, um único ouvido sobre o episódio inteiro. Editar primeiro, compor depois. O cinema faz assim há um século, e o botão de áudio de um modelo de vídeo te empurra a abandonar isso.

Título provisórioDuraçãoOnde entra
Inexorable Ascent5:00a longa subida, a escala do mundo
Song of the Empty Sky5:00as passagens abertas, o mundo como ele ficou
Clockwork Requiem3:30as máquinas, o que ainda gira
The Giant and the Knight3:30a fundição de sinos, Bourdon
Ash Lantern Prayer3:18as vigílias silenciosas
The Knight's Lullaby2:30o motivo da canção de ninar, retomado nos dois episódios

Elas foram renomeadas para o lançamento, porque um título provisório diz onde a música entra e um título de lançamento precisa se sustentar sozinho como faixa. Dois trabalhos, dois nomes.

A edição, e um ajuste de encoder

A edição é feita no DaVinci Resolve Studio, a versão paga. Cerca de 400 clipes por episódio, um grafo de nós para a correção de cor, e um master que depois vira cada formato de entrega.

Se a sua fonte é um master longo e o ffmpeg fica em zero por cento de CPU, ele não travou, está analisando o arquivo. Dê margem a ele: -probesize 20M -analyzeduration 10M. E na mixagem final, -x264-params no-fast-pskip=1 vale seus poucos por cento de bitrate, porque as grandes áreas escuras e chapadas, ou seja, o essencial desta série, do contrário desenvolvem um efeito de blocos que parece imagem congelada.

As legendas, e um truque grátis para pegar alucinações

Os dois episódios têm legendas em inglês e em francês, com timestamps por palavra, para que a legenda caia na palavra, não ao lado dela.

O Whisper produziu seis "I'm sorry" fantasmas em trechos instrumentais do episódio 1. Para pegá-los de graça: transcreva de novo só o trecho suspeito, isolado. Uma fala real se transcreve igual toda vez. Uma alucinação, não: os mesmos oito segundos de música que deram "I'm sorry" na passada completa deram "I'm not going to die" isolados. A discordância entre duas passadas é a assinatura. Essa checagem tirou todas as linhas fantasmas e manteve todas as reais, incluindo um "Find me" sussurrado aos dezoito segundos.

Mais duas coisas: queime as legendas antes de passar um master horizontal para vertical, nunca depois. E meça suas barras pretas primeiro. Meu master tem 130 pixels de preto em cima e embaixo, então as legendas ficam na barra e nunca cobrem a imagem.

A distribuição

O episódio completo vai para o YouTube. A versão vertical, passada para 9:16 com as legendas queimadas, vai para o TikTok e o Instagram. Uma descoberta que me poupou uma reedição: no Instagram, um post de vídeo permite sessenta minutos, um Reel permite três. O episódio completo sobe como post.


Quanto custou, e para onde foi o tempo

1.850 dólares e 75 horas para o episódio 2. Setenta e cinco horas são cerca de nove dias de trabalho para vinte e um minutos prontos.

A maior linha é a geração pelo motor de workflows, vozes incluídas, já que elas saem do nó de vídeo. A música vem em seguida. Escrever e fazer o storyboard custam tempo, não dinheiro.

O número interessante é a proporção entre decidir e gerar. Cada hora passada no storyboard me poupou algo como cinco gerando planos de que eu não precisava. Essa é toda a economia desse tipo de produção, e é por isso que o pipeline começa na aba Script e não no nó de vídeo.

O que o número não mostra é o tempo que eu não gastei. Sem vai e volta entre três ferramentas, sem prompt reescrito à mão para cada plano, sem character sheet refeita porque um personagem tinha derivado no plano 200. Todo criador de filme com IA conhece essas horas. No episódio 2, elas desapareceram, e é claro que foi por isso que 75 horas bastaram para 21 minutos.


O que eu faria diferente

Escrever as pinned descriptions antes do primeiro quadro, não depois do décimo. Aprendi coerência do jeito difícil no episódio 1 e fiz direito no 2.

Decidir a duração dos planos antes da decupagem. Corte curto como em Lost Garden ou planos de vinte segundos segurados, isso não é decisão de pós-produção. Muda completamente a contagem de planos, e pertence ao plano de filmagem.

Desenhar pelo menos um personagem principal sem boca. A liberdade de produção que isso dá está fora de qualquer proporção com a restrição.

Travar os quadros assim que estiverem bons. Run all é rápido e vai refazer com gosto uma cena que você já tinha terminado, se você não tiver proibido.


Para ir mais longe

Se você quer o pipeline em linhas gerais, e não este estudo de caso, comece por o workflow de cinema com IA do roteiro à tela. Se quer ver em ação, como fazer um filme com IA é a demonstração passo a passo. Se só a etapa do storyboard interessa, o gerador de storyboard e como gerar um storyboard a partir de um roteiro com IA cobrem isso direito.

Se é para levar uma coisa só de tudo isso: o gerador nunca é o gargalo. O que faz um episódio é um roteiro, um storyboard e uma produção que vivem no mesmo lugar e respondem uns aos outros. Foi isso que o ScreenWeaver me deu em cada etapa, e foi o que me permitiu, sozinho, tirar 38 minutos de anime. Roteiro, storyboard, produção de vídeo, numa mesma interface: não volto atrás.

E se você também tem um roteiro numa gaveta porque o orçamento nunca veio, saiba que isso já não é motivo. Esse sonho me custou 1.850 dólares e 75 horas, não 300.000 dólares e anos de espera. Está no ar, dura 38 minutos, e você pode assistir hoje à noite.

Os dois episódios estão em acesso livre. Episódio 1, episódio 2, e todo o resto em lostgarden.world. O episódio 3 está sendo escrito no ScreenWeaver agora mesmo, e quem carrega o episódio é Barrik, o barril.

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A equipe editorial do ScreenWeaver reúne profissionais de cinema, roteiristas e gente de tecnologia que trabalham para encurtar a distância entre a imaginação e a produção.

Editado por Frank Houbre, Founder, ScreenWeaver

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Cada uma com um clipe curto, um trecho de roteiro e a linha da decupagem.

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