結論から言うと: 2話、完成尺38分、作ったのはひとり、ツールもひとつ。第2話は1,850ドルと75時間かかりました。脚本を書き、ボードを切り、制作に送るまでをScreenWeaverの中で通し、生成がボトルネックになった瞬間は一度もありません。時間がかかるのは、決めることです。以下は実際のパイプラインを道具ごとに追ったもので、失敗した部分と、それを何に置き換えたかも含みます。
Lost Gardenは、世界が終わってから二千年後に目を覚ます空っぽの鎧たちを描くダークファンタジーです。第1話が17分、第2話が21分。スタジオなし、スタッフなし、外注なし。
Lost Gardenは私の夢でした。自分のキャラクター、自分の世界、自分の物語で作る、自分のアニメ。そしてその値段もよく分かっていました。この規模のエピソードをスタジオで作れば、30万ドル近くかかります。ある朝ふと見つかる30万ドルではなく、何年もかけて、企画書を出しては出し直し、来ない返事を待ちながら探し回る30万ドルです。この種の企画の脚本は引き出しにしまわれ、その引き出しは二度と開きません。
AIのおかげで楽になった、とは言いません。AIが取り除いたのは「待ち時間」です。AIとこのツールのおかげで、30万ドルかかるはずだったエピソードは1,850ドルで済み、そして実在しています。絵を描ける人が見つからなくて死んだわけではありません。絵を描ける人はどこにでもいるし、どのモデルより上手です。他の多くの企画と同じように、待っているうちに死んでいたかもしれない。変わったのはそこです。
そして先を読む前に、ひとつ覚えておいてください。この2話を可能にしたのは、特定の映像モデルではありません。脚本、ストーリーボード、制作が常に対話しているひとつの空間の中で、最初から最後まで作業したことです。どのステップでも、ScreenWeaverは一貫した空間を与えてくれました。同じキャラクター、同じ場所、同じ決定が、脚本の最初の一語から最後にレンダーしたクリップまでつながっている。脚本からストーリーボードへ、ストーリーボードから映像制作へと、同じインターフェースの上で進める快適さは初めての経験で、途方もない時間の節約になりました。どこで節約できたのか、具体的にお見せします。
読むより観たい方へ。12分のマスタークラスで、17分のパイロット版をゼロからどう組み立てたかを解説しています。しゃべらない主人公、説明すべき世界まるごと、しゃべる巨人、そして彼を追うマシン。動画は英語で、YouTubeの翻訳字幕を使えます。
まず完成品を見てください
以下はすべて工程の話です。まずその工程が生んだものを見て、この方法が時間を使う価値があるか判断してください。
第1話 The Awakening of the Lantern Knight(17分):youtu.be/eZ_JlaLDJ-8
第2話 The King Beneath the Vault(21分):youtu.be/z-YRrutXaFE
どちらもlostgarden.worldにプレスキットと一緒に置いてあります。

本編からそのまま切り出した、手を加えていない完成カットです。この先のスクリーンショットはすべてこれらを生んだ仕組みなので、頭の片隅に置いて読んでください。
全体の地図
ScreenWeaverは3つのステップでできていて、2つのエピソードもその順番で作りました。脚本からストーリーボードへ、ストーリーボードから映像へ、ツールを一度も変えずに。
| ステップ | 何をするか | ScreenWeaverのどこで |
|---|---|---|
| Write | 脚本、その構成、キャラクター、場所、小道具 | Scriptタブ、Living Story Map、ストーリー要素、AIエージェント |
| See | 各シーンがカットに、各カットがボードになる | Storyboardタブ:キャラクターシート、カット割り、ショットパネル、Auto-generate |
| Build | 承認したボードが本番用の画像と映像になる | ワークフローエンジン:脚本から配線済みのノードグラフ、その先にSeedanceなどのモデル |
その後に、出力に対する仕上げの工程があります。音楽、編集、字幕、配信。そこは短い。面白いのは、その手前の全部です。
この表は何でもないように見えます。でもこの記事でいちばん大事なことを言っています。Scriptタブで作ったキャラクターは、Storyboardタブが描き、ワークフローエンジンがレンダーするキャラクターと同一です。書き出し直すものも、書き写すものも、途中でズレていくものもありません。もちろん各ステップには固有の道具があり、これから順に見ていきます。でもすべてを変えたのは、この連続性です。
短いカットと、それがもう義務ではない理由
2つのエピソードでは、2〜3秒ごとにカットを割りました。
当時、AI映像はカットが長くなると崩れました。手が流れ、顔が滑り、背景が呼吸を始める。2秒なら持ち、4秒で緩み、8秒では使い物にならない。だからカットを長く回すのをやめました。演出上の選択ではなく、生存本能としてです。第2話は21分で約400カットあります。
そこで予想していなかったことが起きました。制約がスタイルになったのです。アニメはもともとカットが速い。2秒持たせてスパッと切ると、その場しのぎではなく意図した演出に見える。仕方なくやったことが、いま褒められる部分になりました。
ここからが重要な点です。この「数秒の壁」はもう存在しません。いまでは15〜30秒のカットが完全に使える状態で出てきて、手やキャラクターのブレは消えました。モデルが奇跡を起こしたからではなく、ScreenWeaverがキャラクターシートと本番用画像をゼロから最後まで準備できるからです。パイプライン全体が端から端まで最適化されている。映像モデルが、あらゆる角度から定義済みのキャラクター、承認済みの本番用画像、正確なカットの演出指示を受け取れば、もう何も発明する必要がなく、だから何もブレません。
つまり、カットの長さが本来あるべき姿に戻ったということです。演出上の決定に。Lost Gardenでは短いカットを続けます。シリーズの個性の一部だからです。別の企画なら、カットを長く持たせるでしょう。どちらにせよ、1枚も画像を生成する前に決めてください。カット数が変われば、ストーリーボードが変わり、脚本まで変わるからです。ScreenWeaverでは、この決定が住む場所が決まっています。カット割りの前に書く「撮影方針」で、Seeのステップで出てきます。
ステップ1、Write:脚本は常に唯一の基準
この種の制作で最大の時間の損失は、生成ではありません。行ったり来たりです。
あるツールで書く。別のツールでボードを作る。セリフを1行直すと、気づくまでの2日間、ストーリーボードが間違ったままになる。1カット直すと、脚本がもう画面で起きていることを描写していない。
ScreenWeaverではそのズレが根を下ろしません。脚本は縦、構成は横、そして両方でひとつの文書です。
Living Story Map
Scriptタブ下部の横方向のシーケンサーが、幕・シーケンス・ビートを常に表示します。シリーズなら、エピソード、幕、シーケンス、ストーリービート、シーンの順に入れ子になります。シーケンスをクリックすれば脚本がそこまでスクロールし、ビートを別の場所へ動かせばページがついてきます。
私はこれをリズムを測る計器として使いました。あるシーケンスが隣より膨らみ始めると、読んで感じるより先にマップ上で見えます。切るべきなのはその時点で、ボードができてからではありません。

この画面:(1) エピソード、幕、シーケンス、ストーリービート、シーンを並べたLiving Story Map。(2) プロ仕様のフォーマットで、ここに直接書いた脚本。(3) AIエージェントを開くAIボタン。(4) Script、Storyboard、Productionの3つのタブ。最初から最後まで同じインターフェースです。これらの画面は別のプロジェクトのものですが、インターフェースは同じです。
ストーリー要素と@メンション
エピソードに出るキャラクター、場所、小道具はすべて「ストーリー要素」として存在します。脚本の中では@で呼び出します。@ser と打てばセリュールが、@fon と打てば鐘の鋳造所が出てくる。この小さな@が、脚本とその後に続くすべてをつなぐ継ぎ目です。脚本の中で生きている要素そのものを、Storyboardタブが描き、ワークフローエンジンがレンダーします。最初の一語から最後のクリップまで、セリュールはひとりだけです。

この画面:(1) シーンの登場人物と場所を並べたStory elementsパネル。(2) ショットサイズとカメラの動き。(3) @でキャラクターのリファレンスを呼び出すアクション行。(4) RegenerateボタンとGenerate shotボタン。
第2話は、最初から最後までScreenWeaverのScriptタブで書きました。Final Draftなし、横に開いたワープロなし、2つのソフトの間でのコピペなし。エディタは脚本のプロ用フォーマット、つまりシーン見出し、アクション、キャラクター名、セリフを守ってくれて、書き進めるにつれて、新しいキャラクターと新しい場所がひとつずつストーリー要素に収まっていきました。最後のシーンを書き終えたとき、エピソードの配役表はすでにできていて、ストーリーボードに進む準備が整っていました。
ついでに言うと、脚本執筆の部分はすべて無料です。脚本ソフトに年間200ドル払っている友人たちのために言っておきます。執筆に関しては、こちらのほうが機能が多く、そして無料です。クレジットが要るのは生成だけ、つまりストーリーボードと映像に進むと決めたときだけです。
AIエージェントと、それがしないこと
ScreenWeaverにはAIエージェントがひとつだけいて、そのエージェントについて知っておくべき大事なことがあります。書かないのです。執筆は最初の一語から最後まで人間のままです。エージェントの仕事は、執筆の周りで起きるすべてのことです。
エージェントはプロジェクトのバイブルを知っています。Lost Gardenの正史が収まっている場所です。13人の騎士とは誰か、デクロシュールが確立されてからはなぜメダリオンを閉じたままにしておかねばならないのか、源の子とは何か。セリフがすでに確立された事実と矛盾すれば、そう言います。セリュールが別人のような喋り方を始めても、そう言います。各キャラクターの声と文体を知っているからです。世界が終わって二千年後の世界に紛れ込んだ時代錯誤を、私より先に見つけます。シリーズものでは、記憶に頼ってやりたくない仕事の筆頭です。
そして、もう半分。予想していなかったほうです。シーンで行き詰まったとき、エージェントに話しかけると、的確な質問を投げて袋小路から引き出してくれます。自分が気に入りすぎているアイデアには、異議を唱えてきます。全部の指摘を採用はしませんが、リズムについての指摘はほぼ必ず採用します。リズムこそ、自分の脚本の内側からは見えないものだからです。
決してペンを握らない執筆パートナー。それが原則で、だからこそ最終的に脚本は私のものです。
書き出し。まだ別の方法で仕事をしている人のために
私にはもうFinal Draftは要りませんが、世界の残りはまだ使っていて、ScreenWeaverはそれを分かっています。脚本はいつでもPDFとFinal Draftに書き出せます。声優にはPDFを渡し、FDXは念のため自分のアーカイブに入れました。ScreenWeaverで書いたからといって縛られるものは何もなく、出て行くことを強いられるものも何もありません。何かを制作するつもりがまったくない脚本家でも、1セントも払わずにキャリアを通してここで書き続けられます。
ステップ2、See:まずキャラクター、それからカット
ここが皆が飛ばす工程で、AI映画の大半が「きれいだが互いに無関係な画像のフォルダ」に見える原因です。
第1話で失敗し、第2話で正しくやり直した工程でもあります。Lost Gardenのキャラクターはいま全員、3つの資料を持っています。役割が違い、統合できない3つです。
- キャラクターシート。 キャラクターの見た目。Storyboardタブで一度生成し、その人物が出るすべてのボードに紐づけます。
- 固定説明文。 シートの元になる段落で、そのキャラクターについて画像モデルに届く唯一のものです。
- 演技資料。 どう動き、どう喋り、どう反応し、そして何を絶対にしないか。これはプロジェクトのバイブルに置きます。
1つ目を飛ばせばキャラクターがブレる。2つ目を飛ばせば毎カットが交渉になる。3つ目を飛ばすと、これはほぼ全員が飛ばすのですが、見た目は完璧なのにシーンごとに別人のように振る舞います。
いま長いカットを可能にしているのは、まさにこの事前の作業です。ブレが消えたのは、モデルが賢くなったからではありません。モデルが発明しかねないことをすべて、モデルより先に、同じ場所で決めて、生成のたびに渡しているからです。
具体的に、私の場合はこうでした。キャラクターはずっと前から頭の中にいて、すでに描いてあるものもあれば、ノートに文章で書いてあるだけのものもありました。キャラクターシートのプロンプトを何日もかけて組み立て、似た三面が出るまで回し直す覚悟でいました。ScreenWeaverには、そのためのワークフローとプロンプトがすでに最適化された状態で入っています。説明文を貼り、手元にある絵をムードボードに足せば、三面、白背景、ベタ塗りのシートが出てくる。何も一から考え直す必要はありません。あとはどのカットでも@ひとつでリファレンスが呼び出され、最初のボードから最後のボードまでキャラクターは同じままです。これが一貫性というもので、第2話でいちばん時間を稼いだのがここです。

この画面:(1) シーンの登場人物のキャラクターシート、三面図。(2) ショットサイズ、動き、尺。(3) キャラクターと場所の@リファレンスを含むアクション行。(4) カット割りの間もずっと見えている脚本。(5) ショットのタイムライン。(6) Auto-generateボタン。
キャラクターシートは、絵ではなく仕様書
Storyboardタブの左のエンティティパネルに、シーンのストーリー要素がすべて並びます。それぞれにムードボードがあり、固定説明文のブロックがある。Generate reference sheetはそのブロックを読んでシートを作ります。三面、白背景、ベタ塗り、ライティングなし、ポーズなし。

この選択はすべて意図的で、すべて「やりたくなること」の逆です。
一面ではなく三面。 正面、側面、背面。窮地を救ってくれるのは背面図です。肩越しのカットが必要になって初めて、マントの裏をどうするか一度も決めていなかったと気づくからです。
白背景、ライティングなし。 シートに凝ったライティングが入った瞬間、それを参照するすべてのボードがそのライティングを引き継ぎます。欲しいのは物体であって、雰囲気ではありません。
アクションポーズ禁止。 ニュートラルに立つキャラクターは「これがこの人物です」と読まれます。跳躍中なら「これをもう一度やれ」と読まれ、永遠にその跳躍のバリエーションが返ってきます。

小物はシートに載せる。最初にブレるのは小物だから
ブルドンのシートを見てください。鐘を鋳る石の巨人で、背中には3つの鐘を吊した櫓状の屋根、腰には金槌と火挟み、そして小さな真鍮のティーポット。

ティーポットは彼の役割と何の関係もありません。そこにあるのは、彼が何者かを語るからであり、そして小物が最初にブレるからです。シルエットは30枚のボードを持ちこたえます。小物は4枚目で変わり始めます。金槌が斧になり、火挟みがペンチになり、ティーポットは消える。シートに描き、固定説明文に名前を書けば、毎回戻ってきます。
上部の頭部詳細図にも注目してください。ブルドンには寄りのカットがあり、全身のターンアラウンドでは、その縮尺だと顔の情報が足りません。本編に寄りがあるキャラクターには、頭部の習作が要ります。
小さくなっても読めるシルエットを設計する

バリックは脚の生えた樽です。タイムラインの帯の中で高さ40ピクセルになっても、間違いなくバリックだと分かります。
デザインの冗談に見えます。デザインそのものです。速く切って超ロングを多用するシリーズでは、寄りでしか判別できないキャラクターは、芝居をつけられないキャラクターです。
テスト:シートをStoryboardタブ下部のタイムラインの帯の高さまで縮める。誰か分からなければ、シルエットは未完成です。セリュールは鍵穴のついた細長い縦線。ランタンは上に環のついた小さな塊。ブルドンは屋根を載せた山。
バリックはシリーズで最も厳しいルールも背負っています。固定説明文の冒頭に大文字で書いてあります。彼には頭も兜もない。 樽が頭であり同時に胴体。ドームも帽子もなし、そしてランタン兜は絶対に載せない。あれはランタン騎士だけのものです。この1行がないと、生成は必ず彼に頭を載せようとします。顔のついた樽は学習データになく、騎士はあるからです。
固定説明文は、モデルが読む唯一のもの
ブルドンのものを、ムードボードにあるとおり無編集で:
門楼ほどの大きさの石の巨人。盲いたような淡い色の目、生きた炎でできた髭、笑うと光る亀裂。もう応えることのない王国のために鐘を鋳ている。まず笑い、声に出して考え、ゆっくり決める。
この段落には、見た目以上に重要な点が2つあります。
測定可能な事実が入っている。 「門楼ほどの大きさ」は画像で検証できる制約です。「笑うと光る亀裂」は条件つきで、常時ではなく笑ったときに光る。キャラクターを静止した存在ではなく生きた存在にしておく種類の文章です。
最後の一文は見た目の話をまったくしていない。 「まず笑い、声に出して考え、ゆっくり決める」はシートにはほぼ無意味で、それでもこの段落でいちばん価値のある行です。20分を通して彼のセリフを支えているのはこの一文だからです。本当は演技資料の一行が説明文に紛れ込んだもので、わざとそのままにしてあります。
演技資料、誰も書かない資料
3つ目の資料がキャラクターの芝居のすべてを変えました。モデル向けではなく、私自身と声の演出のために書いたものです。プロジェクトのバイブルの中、正史の隣に置いてあります。AIエージェントがキャラクターの声を保つために実際に使える場所だからです。
私の資料はどれも、境界線を引く1行から始まります。演技資料であって、デザイン資料ではない。 セリュールの資料にあるものから、いくつか:
身長は比率であって数値ではない。 正史が固定しているのは1つだけ。セリュールはランタン騎士より頭半分だけ高い。それ以上ではない。メートル値は「提案、要承認」として書いてあります。メートル値は推測で、比率は事実だからです。
身体の語彙。 ランタンに対しては、決まった、繰り返せる仕草で触れます。胸当てを二度叩く、ランタン兜を指で弾く、肩に手を置く、どこを見るべきか示すために兜を手で回してやる。再利用できる仕草のリストがあるからこそ、エピソードごとに身振りが変わってしまいません。
話す速さ。 温かく、中低音で、少しかすれた声。1秒に2語ほど、きちんと間を取って。そして実際に演技を導く一文。早く終わりすぎるセリフは正しく、走るセリフは間違っている。
書き癖。 セリュールは相手を安心させておいて、その3秒後に、小声で、振り返らずに、自分の自信を自分で崩します。「俺は絶対に間違えない……ほぼ絶対に」。この癖を書き出しておけば、誰でも彼らしいセリフが書けます。午前2時の私も含めて。
めったに使わない合図は、守る。 セリュールが冗談をやめて声が平坦になるときは、本当にまずいことが起きています。資料にははっきり書いてあります。この落差はシリーズ最強の劇的な道具で、めったに使わないからこそ効く。この一文のおかげで、3回は使わずに済みました。
演技資料でいちばん価値があるのは「絶対にしないこと」の一覧
私の資料はすべて「絶対にしないこと」の節で終わり、いちばん参照するのがそこです。
セリュールは威圧するために怒鳴らない。演説をしない。王や英雄を演じない。つまずかない、足を取られない、背景に驚かされない。
ランタン騎士の一覧はもっと厳しい。いちばん難しいキャラクターだからです。
- 一言も喋らない。 一度も。発するのは空洞の金属音だけ。柔らかい軋み、呼吸のように聞こえる共鳴、カチャカチャという音、遠慮がちな小さな打音、問いかけるようなシューという音、そして何かに怯えたときのガシャンという音。
- 絶対につまずかない。 滑らない、転ばない、背景にぶつからない。彼の可笑しみは好奇心から来るもので、不器用さからは決して来ない。
- 自分では光を出さない。 そしてメダリオンは決して画面に映らない。
2つ目のルールがいちばん守るのが大変でした。大きくて危険な世界にいる小さくて丸いキャラクターには、転ばせたくなる場面が絶えず出てくるからです。つまずくキャラクターは憐れまれるキャラクターで、彼は勇敢なままでいなければなりません。
もう一方について。「つまずかない、足を取られない」が第1話の終盤で生んだのがこれです。負けかけていたランタン騎士を、セリュールが助けに駆けつける場面:

だからランタン騎士の感情はすべて身体を通すしかありません。兜の傾き、姿勢、手の仕草、ためらい。そして兜の上の吊り環は速く動くと揺れ、パニックの震えを演じているのはこの環です。俳優の仕事をしている小道具であり、シートに描いてあるからこそ機能します。
残りの配役

2回以上登場する全員に同じ扱いをします。敵役も、闘技場で対峙する獣も。1シーンだけの登場人物でも、そのシーンが3カットを超えるならシートを作ります。私の短いカットでは、ほぼ全員です。
説明文を一度書き、シートを一度作り、以後すべてのボードがそれを参照する。だから私の2人の騎士は380カット目でも本人のままです。
ステップ2、続き:シーン自身にカット割りを提案させる
空のショットリストは、映画制作でいちばん進まないページです。
Generate shots from scene scriptは、すでに書いたシーンを読んで、カットごとにサイズ・カメラワーク・アクション行のついたカット割りを提案します。採用は6割ほどで残りは書き直しますが、白紙よりはるかに速く、いつも忘れるカットを確実に拾ってくれます。

仕事をしているのはリストの上の欄です。何かが提案される前に、撮影方針を普通の言葉で書く場所。第2話の闘技場の戦いで使ったのがこれです:
戦いのあいだ、ずっとセリュールと一緒に岩棚の上にいる。戦っている者の視点は一度も取らない。見ている二人の視点だけ。
この一文が9カットを決めました。そしてこれがシーンの劇的な発想そのものです。主題は戦いではなく、見知らぬ者が戦うのを見ている二人のほうだ、と。この一行がなければ、割り出されるのは無難なアクションシーン。あれば、エピソードが必要としていたシーンになります。
カットではなく意図を書く。カットは後からついてきます。
そしてここで、ScreenWeaverが本当に変えたものを実感しました。ストーリーボードはシーンから自動生成されますが、完全に私のもののままです。足りないカットを追加し、画面構成を変え、画像を編集し直し、要らないものを消す。その結果、制作される前に映画が見えます。第2話のすべてのシーンを、映像に1クレジットも使う前に、ボード1枚ずつ、つなぎとリズムまで含めて確認しました。
まったく別のシーン、城への到着での同じタブがこれです。10カット、別のエンティティ、別の意図。まずスケール、顔は後。

そして画面の外に出した、10枚のボードそのもの。灰色のブロックアウト、炎のある場所だけベタのオレンジ、顔はなし。ボードの役目は画面構成と配置を決めることで、きれいなボードはその両方について嘘をつきます。

ショットパネル:3つのフィールド、3つともプロンプトに入る

ScreenWeaverの各カットは3つのフィールドを持ち、それはボードに必要な3つそのものです。
- ショットサイズ、固定リストから:超ロング、ロング、ミディアムロング、ミディアム、ミディアムクローズアップ、クローズアップ、エクストリームクローズアップ、インサート、肩なめ、主観。
- カメラワーク:フィックス、ゆっくり前進のドリー、ゆっくり横移動のドリー、クイックパン、手持ち。
- アクション行、唯一の自由記述で、エンティティを識別子で参照します。
カット3.1のアクション行:
@serrure と @lantern-knight が岩棚に伏せ、穴の底を見下ろしている。刃が応えるまで引きを保つ。
@の識別子はキャラクターシートに紐づくので、ボードには正しい騎士が描かれます。2文目はタイミングについての自分宛のメモで、どのモデルも読みませんが、編集の切り所を決めました。
この3つのフィールドとリファレンスをプロンプトに組み立てるのはScreenWeaverです。最終的なプロンプトを手で書くことは一度もなく、何も欠けていないと確信できます。ショットサイズも、カメラワークも、キャラクターも、ボードの制約も。すべて事前に最適化されています。400カットを出さなければならないとき、「このプロンプト、何を忘れた?」と二度と考えずに済むのは、途方もない安心です。
この自由記述についてもうひとつ。「cinematic」は何も生みません。AI映画のプロンプトで最も多い単語で、何の情報もありません。代わりに手法を名指しする。ネガティブスペース、下から照らすキアロスクーロ、奥行きで演出した二人芝居、被写体が画面高さの8分の1になる超ロング。ショットサイズのフィールドがその半分をすでにやってくれていて、それこそがテキスト欄ではなくリストになっている理由です。
Edit with AIとRegenerate、どちらをいつ使うか
すべてのショットパネルにボタンが2つあり、同じボタンではありません。
Regenerateは同じプロンプトをもう一度回します。構図は合っていてレンダーが違うときに。
Edit with AIは指示を受け取って既存のボードを変えます。カメラをもっと低く、セリュールを左へ、炎を大きく。レンダーは合っていて構図が違うときに。うまくいった部分を残せるので、回し直しよりはるかに安上がりです。
第2話では採用ボード1枚あたり約2.4回の生成、つまり400カットで1000回弱でした。使える1枚のために6回も8回も回しているなら、問題はまずモデルではありません。アクション行が手法を名指ししていないか、カットがどのキャラクターシートも指していないか、そもそもそのカットが存在すべきでないかです。
Auto-generateと、それが強いる順番

タイムラインバーのAuto-generateボタンは、3つのジョブをこの順で並べたウィンドウを開きます。足りないキャラクターシート、次にカット割りのない空のシーン、次に足りないカット画像。Run allはそれを順番に、各ステップ最大3つ並列で走らせます。
この順番が方法そのものです。シートがカットより先、カットがボードより先。エンティティにまだシートがないカットのボードは生成を拒み、理由も表示します。最初に止められたときは苛立ちました。10回目には、キャラクターがブレるシーンをまるごと1つ救ってくれたのだと分かりました。
このパスが鋳造所のシーンで作ったのがこれです。テクスチャのない灰色の粘土、顔のないマネキン、そして炎だけを1色のベタのオレンジで。ボードとはそのためのものだからです。すべて灰色、カットの主役にだけ1色。

そして同じシーンの完成映像がこれです:

正しいものはロックし、手元にあるものは読み込む
Storyboardタブの、地味に見えて地味ではない2つの機能。
承認したボードはロックできます。ロックしたボードは、以後Run allに二度と触られません。闘技場のシーンが正しくなったあと、エピソードの残りに3回パスをかけても、そのまま変わりませんでした。
そして自分の画像をボードとして読み込めます。自分のリファレンス、自分のレンダー、前のエピソードの1枚、何でも。Lost Gardenではあまり必要ありませんでしたが、すでに始まっているプロジェクトはこの扉から入ってきます。
闘技場、ロック済み。9枚のボード、刃はシアンで示し、この時点から1枚も動いていません。

Try it free
Try ScreenWeaver for free on your script
It is free. Import your existing project, get a clearer view of your outline, and regain control of your story structure in minutes.
Start Freeステップ3、Build:ワークフローエンジン
ボードを完成カットに変える部分です。
ScreenWeaverのProduction側はノードグラフです。Generateボタンのついたフォームではなく、読める本物のグラフ。ソースシーン、フレーム演出、リファレンス、画像、映像、出力。グラフは脚本の文脈から配線済みの状態で届きます。シーンのテキスト、カットのアクション行、エンティティのキャラクターシートは、開いた時点で正しいノードにつながっています。
ここで、ひとつの空間という考え方が本領を発揮します。ScriptタブとStoryboardタブで決めたことは、何ひとつ入力し直す必要がありません。説明したキャラクター、ロックしたボード、書いたセリフ。すべてがそのままの形で映像モデルに届き、だからこそ結果がカットからカットへ一貫します。ウィンドウを変えず、ボードのフォルダを書き出さず、アクション行を1行も書き写さずに、Storyboardタブから制作のグラフへ移れる。これは本当に快適です。そして何より、ロジスティクスに消えていた何時間もが、もう消えません。
すべてのノードは編集できます。これが肝心の一文です。事前配線が取り除くのはセットアップであって、コントロールではありません。画像モデルや映像モデルを変えるのはノードの差し替えであって、パイプラインの作り直しではない。だからこそ、モデルのランキングが足元で変わってもシリーズは生き残れます。

この画面:(1) ショットサイズ、動き、尺、アクション行が入力済みのショットノード。(2) 脚本とリファレンスから配線された入力。(3) インターフェースを離れずに開くProductionタブ。(4) 画像のリファレンスとしてすでに接続されたストーリーボードのボード。
Lost Gardenのあるカットで、グラフはこう見えた
第2話の典型的なカットでは:
- ソースシーンが脚本のテキストとカットの3フィールドを持ちます。
- フレーム演出がそれを画像プロンプトにします。構図の手法を名指しして。
- リファレンスがアクション行の各@識別子のキャラクターシートを添付します。
- 画像が本番用画像を作ります。ここで承認したボードが参照として入ります。モデルにフレームを発明させるのではなく、ボードを描かせる。
- 映像がその画像、カメラワークのフィールド、セリフ、そしてキャラクターの声の短いリファレンス録音を受け取り、声の入ったクリップを作ります。Lost GardenではSeedance 2.5。そしてモデルは差し替えられるノードです。
- 出力が画像、クリップ、ラッシュをバージョン付きで集めます。
声の話は、それだけで一文を割く価値があります。両エピソードのほぼすべてのセリフは、キャラクターのリファレンス音声からSeedance 2.5が喋っています。セリュールがセリュールらしく聞こえる数秒を、彼が喋るすべてのカットに添える。キャラクターごとにリファレンス1つ。それが400カットにわたって声を同一に保つものです。別の声のパスも、別の音声ツールもありません。クリップはノードから出てきた時点で、もう喋っています。
このグラフの映像プロンプトには例外なく固定の指示が入っています。no music。クリップごとに音楽を生成させると、39クリップが39本の別の映画のように鳴ります。ミックスでは直せません。音楽は完成した編集に対する別のパスで、この先に出てきます。
バージョンとレビュー、お金が決まる場所
出力はバージョン管理されています。カットの各生成はそのカットに紐づいたまま、前の生成の隣に並び、選ぶのはこちらです。保存機能のように聞こえます。予算の機能です。
AI映画制作で高くつく失敗は、1週間美しく生成し続けた末に、シーケンスではなくムードボードを手にしていたと気づくことです。グラフの中でカットのテイクを並べて比べると、繋がるのはいちばんきれいなテイクではないことにたいてい気づきます。そこで決めれば、コストはゼロです。編集で気づけば1日かかり、クレジットは窓から捨てたも同然です。
1行のセリフを、最初から最後まで
ここまでの話は、ひとつの例を通して追うほうが腑に落ちます。第2話のセリフを1つ、バイブルから完成カットまで、それが生きていたScreenWeaverのステップと一緒に。
1. 演技資料が「どういう種類のセリフか」を決める(プロジェクトのバイブル、AIエージェント)
セリュールの資料には、彼は声に出して考える、答えを知っている質問をする、早く終わりすぎるセリフが正しい、と書いてあります。そして冗談をやめて声が平坦になる瞬間がめったに使わない合図だ、とも。
まさにその瞬間です。穴の底から何かが聞こえた直後です。だからセリフは短く、誰かに向ける前に自分に向ける確認でなければなりません。
2. 脚本(Scriptタブ)
EXT. THE ARENA - CONTINUOUS A voice comes up out of the pit. SERRURE stops dead. SERRURE (startled, hushed) ...That's an armor voice. SERRURE (shouting with joy) It's one of ours! Quick, Lanterne... come on!
4語がエピソードの主題を背負っています。彼らはとても長いあいだ同族に出会っていない。カッコ書きは、4工程先の声のパスの演出指示になります。
3. 撮影方針(Generate shots from scene script)
戦いのあいだ、ずっとセリュールと一緒に岩棚の上にいる。戦っている者の視点は一度も取らない。見ている二人の視点だけ。
4. カット(ショットパネル)
カット3.1。ロング、フィックス、ローアングル。アクション行:
@serrure と @lantern-knight が岩棚に伏せ、穴の底を見下ろしている。刃が応えるまで引きを保つ。
5. 声(映像ノード)
セリフは、脚本に書かれたそのままの形で、セリュールのリファレンス音声と一緒に映像ノードに入ります。カッコ書き、三点リーダー、間まで含めて。
「...That's an armor voice.」の冒頭の三点リーダーが出だしの勢いを殺します。これがないとセリフが強く始まり、ビートが消えます。
「Quick, Lanterne... come on!」は2文ではなく1文。 2つの断片にすると、だんだん強くなる叫びが2回出てきました。三点リーダーでつなぐと、ひとつの衝動として読めます。
明かしの前後の2秒の沈黙が、どんな形容詞よりも仕事をしています。そしてそれはモデル任せではなく、プロンプトに書き込んであります。沈黙が演技です。
6. ボードと、そこからレンダーされたカット(Storyboardタブ、そしてBuild)

左上がカット3.1。2人の騎士が岩棚に伏せ、見下ろし、引きで保たれている。ボードと本編で同じ画面構成です。
これが1カットの中のパイプライン全体です。バイブルのルールがセリフを生み、セリフがカッコ書きを生み、カッコ書きが声の演出を生み、撮影方針が画面構成を生み、画面構成がボードを生み、グラフがボードをクリップにレンダーしました。そしてそのすべてを、ScreenWeaverを一度も離れずに。
仕上げ:ScreenWeaverの出力に何が起きるか
ここからはすべて、声も入った、書き出したクリップに対する作業です。短いですが、どれもテイクかレンダーを1回無駄にして学んだことです。
空っぽの鎧が、私が意図せずに下した最良の決定だった理由
私の主役たちは空っぽの鎧です。口がありません。合わせるべきリップシンクが、そもそも存在しません。
些細なことに聞こえるでしょう。でもこれが、声を映像ノードの中に置けた理由そのものです。声は良いのに画が駄目、あるいはその逆というテイクが、もう片方の撮り直しを強いることはありません。合わせるべき口がないからです。セリフを書き直し、クリップを作り直す。それ以外は何も動きません。
AIシリーズをゼロから設計するなら、キャラクターを描く前にこれを決めてください。兜、仮面、怪物、動物、口が見えないものは何であれ、莫大な制作上の自由を与えてくれます。
音楽は、固めた編集の上に
オリジナル6曲。編集を固めたあと、画に合わせて、一度のパスで、ひとつの耳でエピソード全体を通して書いたものです。先に編集、後から作曲。映画は1世紀そうしてきましたし、映像モデルの音声ボタンはその順番を捨てさせようとしてきます。
| 仮タイトル | 長さ | どこに置くか |
|---|---|---|
| Inexorable Ascent | 5:00 | 長い登り、世界の規模 |
| Song of the Empty Sky | 5:00 | 開けた道行き、いまの世界 |
| Clockwork Requiem | 3:30 | 機械、まだ動いているもの |
| The Giant and the Knight | 3:30 | 鐘の鋳造所、ブルドン |
| Ash Lantern Prayer | 3:18 | 静かな見張りの時間 |
| The Knight's Lullaby | 2:30 | 子守唄の主題、両エピソードで反復 |
リリース時に改題しました。仮タイトルは曲がどこに置かれるかを伝え、リリースタイトルは単体の曲として成立しなければならない。2つの仕事、2つの名前。
編集と、エンコード設定ひとつ
編集はDaVinci Resolve Studio、有料版です。1話あたりおよそ400クリップ、カラーはノードグラフで、マスター1本がその後すべての納品フォーマットになります。
長尺のマスターを読ませてffmpegがCPU使用率ゼロのまま止まって見えるなら、固まっているのではなく、ファイルを解析しています。余裕を与えてください:-probesize 20M -analyzeduration 10M。そして最終ミックスの -x264-params no-fast-pskip=1 は数パーセントのビットレートを払う価値があります。広く平坦な暗部、つまりこのシリーズのほとんどが、これがないとフリーズしたように見えるブロックノイズを起こすからです。
字幕と、幻覚を無料で捕まえる小技
両エピソードとも英語とフランス語の字幕があり、単語単位のタイムスタンプで、字幕が「その近く」ではなく「その語」に乗ります。
Whisperは第1話の音楽だけの箇所に「I'm sorry」という幽霊の行を6つ出しました。無料で捕まえる方法:疑わしい箇所だけを単体で再度文字起こしする。本物の発話は毎回同じに起こされます。幻覚は違います。通しで「I'm sorry」になった同じ8秒の音楽が、単体では「I'm not going to die」になりました。パス間の食い違いが幻覚の目印です。この検査で幽霊の行はすべて消え、本物はすべて残りました。18秒地点で囁かれる「Find me」も含めて。
あと2つ。横位置のマスターを縦に回すなら、字幕は回転の前に焼く。絶対に後ではない。そしてまずレターボックスを測る。私のマスターは上下に130ピクセルの黒帯があり、字幕はその帯の中に収まり、絵に一度もかぶりません。
配信
本編はYouTubeへ。9:16に回して字幕を焼き込んだ縦位置版はTikTokとInstagramへ。編集のやり直しを回避してくれた発見がひとつ。Instagramでは動画の投稿が60分まで、リールは3分まで。本編は投稿として上げます。
費用と、時間の行き先
第2話で 1,850ドルと75時間。75時間は、完成尺21分に対しておよそ9営業日です。
最大の費目はワークフローエンジンによる生成で、声も映像ノードから出てくるのでここに含まれます。次に音楽。執筆とストーリーボードにかかるのは時間で、お金ではありません。
面白い数字は、決めることと生成することの比率です。ストーリーボードに費やした1時間ごとに、要らないカットを生成する時間がおよそ5時間減りました。この種の制作の採算はそれがすべてで、だからパイプラインは映像ノードではなくScriptタブから始まるのです。
この数字が示していないのは、私が使わずに済んだ時間です。3つのツールの間の行ったり来たりなし、カットごとに手で書き直すプロンプトなし、200カット目でキャラクターがブレたせいで作り直すキャラクターシートなし。AI映画を作る人なら誰でも、そういう時間を知っています。第2話ではそれが消えました。21分に75時間で足りたのは、もちろんそのためです。
やり直すなら変えること
固定説明文を、10枚目のボードの後ではなく最初のボードの前に書く。 第1話で一貫性の授業料を高く払い、第2話で正しくやりました。
カットの長さをカット割りより先に決める。 Lost Gardenのような短いカットか、20秒持たせるカットか。これはポスプロで決めることではありません。カット数が根本から変わるのだから、撮影方針に属するものです。
主要キャラクターの少なくとも1人は口なしで設計する。 それで得られる制作上の自由は、制約とは比べものになりません。
ボードは正しくなった時点でロックする。 Run allは速く、禁じておかなければ、すでに終えたシーンを喜んでやり直します。
次に読むもの
このケーススタディではなく一般的なパイプラインが知りたいなら、脚本から画面までのAI映像制作ワークフローから。実際に作られるところを見たいなら、AI映画の作り方が実演です。ボード作成の工程だけなら、ストーリーボードジェネレーターとAIで脚本からストーリーボードを生成する方法が正面から扱っています。
そして全体からひとつだけ持ち帰るなら。生成は決してボトルネックではありません。エピソードを作るのは、同じ場所に住み、互いに応え合う脚本とストーリーボードと制作です。それをScreenWeaverはどのステップでも与えてくれて、だからひとりで38分のアニメを出せました。脚本、ストーリーボード、映像制作を、同じインターフェースの上で。もう後戻りはしません。
そしてもしあなたにも、予算が来なかったせいで引き出しに眠っている脚本があるなら、それはもう理由にならないと思ってください。この夢にかかったのは1,850ドルと75時間で、30万ドルと何年もの待ち時間ではありません。もうオンラインにあり、38分あって、今夜観られます。
両エピソードとも無料で観られます。第1話、第2話、その他すべてはlostgarden.worldに。第3話はいまScreenWeaverで執筆中で、背負っているのは樽のバリックです。
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