En deux lignes : deux épisodes, 38 minutes d'animé fini, une seule personne, un seul outil. L'épisode 2 a coûté 1 850 dollars et 75 heures. Le scénario a été écrit, storyboardé et envoyé en production dans ScreenWeaver, et à aucun moment le générateur n'a été le goulot d'étranglement. Ce qui prend du temps, c'est de décider. Tout ce qui suit est le pipeline réel, outil par outil, avec ce qui a raté et ce qui l'a remplacé.
Lost Garden est une série de dark fantasy où des armures vides se réveillent vingt siècles après la fin du monde. L'épisode 1 dure 17 minutes, l'épisode 2 en dure 21. Pas de studio, pas d'équipe, rien de sous-traité.
Lost Garden, c'était mon rêve. Un animé à moi, avec mes personnages, mon monde, mon histoire. Et je savais très bien ce que ça coûte : un épisode comme celui-là, produit par un studio, c'est près de 300 000 dollars. Pas 300 000 dollars qu'on trouve un matin, 300 000 dollars qu'on va chercher pendant des années, dossier après dossier, en attendant une réponse qui ne vient pas. Le scénario de ce genre de projet finit dans un tiroir, et le tiroir ne se rouvre jamais.
Je ne vais pas vous dire que l'IA a rendu ça facile. Ce qu'elle a supprimé, c'est l'attente. Grâce à l'IA et à cet outil, l'épisode qui devait coûter 300 000 dollars m'en a coûté 1 850, et il existe. Il n'est jamais mort parce que je ne trouvais personne qui sache dessiner. Des gens qui savent dessiner, il y en a partout, et ils sont meilleurs que n'importe quel modèle. Il aurait pu mourir d'attente, comme tant d'autres. C'est ça qui a changé.
Et retenez une chose avant de lire la suite : ce qui a rendu ces deux épisodes possibles, ce n'est pas un modèle vidéo en particulier. C'est d'avoir travaillé du début à la fin dans un seul espace, où le scénario, le storyboard et la production se parlent en permanence. À chaque étape, ScreenWeaver m'a donné un espace cohérent : les mêmes personnages, les mêmes lieux, les mêmes décisions, du premier mot du script jusqu'au dernier clip rendu. Passer du script au storyboard, puis du storyboard à la production vidéo sur une même interface, c'est un confort que je n'avais jamais eu, et ça m'a fait gagner un temps fou. Je vais vous montrer où, précisément.
Vous préférez regarder ? Dans cette masterclass de douze minutes, je montre comment le pilote de 17 minutes s'est construit à partir de rien : un héros muet, tout un monde à expliquer, un géant qui parle et une machine qui le poursuit. La vidéo est en anglais, avec les sous-titres traduits par YouTube.
Le résultat d'abord
Tout ce qui suit, c'est de la fabrication. Voilà ce que ça a donné, pour que vous puissiez juger si la méthode vaut votre temps.
Épisode 1, The Awakening of the Lantern Knight, 17 minutes : youtu.be/eZ_JlaLDJ-8
Épisode 2, The King Beneath the Vault, 21 minutes : youtu.be/z-YRrutXaFE
Les deux sont sur lostgarden.world, avec le dossier de presse.
La suite, c’est mon histoire à moi, outil par outil et erreur par erreur. Si vous préférez la méthode généralisée, détachée de mon projet et écrite comme une suite d’étapes à appliquer au vôtre, de la logline jusqu’au mouvement repassé en deux ou en trois, lisez en parallèle la méthode généralisée pour créer un animé avec l’IA.

Ce sont des plans finis, sortis tels quels des épisodes. Gardez-les en tête pendant la lecture, parce que toutes les captures qui suivent montrent la machinerie qui les a produits.
La carte de l'ensemble
ScreenWeaver est construit en trois étapes, et les deux épisodes les ont suivies dans l'ordre. Du scénario vers le storyboard, puis du storyboard vers la vidéo, sans jamais changer d'outil.
| Étape | Ce qui se passe | Où, dans ScreenWeaver |
|---|---|---|
| Write | Le scénario, sa structure, ses personnages, ses lieux, ses objets | L'onglet Script, la Living Story Map, les story elements, l'agent IA |
| See | Chaque scène devient des plans, chaque plan devient une planche | L'onglet Storyboard : character sheets, découpage, shot panels, Auto-generate |
| Build | Les planches validées deviennent des images et des vidéos de production | Le moteur de workflows : un graphe de nœuds pré-câblé depuis le scénario, Seedance et consorts au bout de la chaîne |
Puis une passe de finition sur les sorties : musique, montage, sous-titres, diffusion. Cette partie est courte. L'intéressant, c'est tout ce qui la précède.
Ce tableau a l'air anodin. Il dit pourtant la chose la plus importante de cet article : un personnage créé dans l'onglet Script est le même que celui que l'onglet Storyboard dessine et que le moteur de workflows rend. Il n'y a rien à réexporter, rien à recopier, rien qui puisse se désynchroniser en route. Bien entendu, chaque étape a ses propres outils, et on va les voir un par un. Mais c'est cette continuité qui a tout changé.
La coupe courte, et pourquoi elle n'est plus une obligation
Sur les deux épisodes, j'ai coupé toutes les deux à trois secondes.
À l'époque, la vidéo IA s'effondrait dès qu'un plan durait. Les mains dérivaient, les visages glissaient, les décors respiraient. Un plan tenait à deux secondes, mollissait à quatre, devenait inutilisable à huit. Alors j'ai arrêté de laisser durer les plans, pas par choix esthétique, par instinct de survie. L'épisode 2 fait environ 400 plans en 21 minutes.
Et puis il s'est passé quelque chose que je n'avais pas prévu. La contrainte est devenue le style. L'animé coupe déjà vite. Tenir deux secondes et couper franc se lit comme une mise en scène assumée plutôt que comme du rafistolage. Ce que j'ai fait parce que je n'avais pas le choix, c'est ce dont on me félicite aujourd'hui.
Maintenant, le point important. Cette limite de quelques secondes n'existe plus. Aujourd'hui, des plans de 15 à 30 secondes sortent totalement exploitables, et la dérive des mains et des personnages a disparu. Pas parce que les modèles ont fait un miracle, mais parce que ScreenWeaver permet de préparer ses character sheets et ses images de production de A à Z, avec un pipeline optimisé de bout en bout. Quand le modèle vidéo reçoit un personnage déjà défini sous toutes ses faces, une image de production validée et une direction de plan précise, il n'a plus rien à inventer, donc plus rien ne dérive.
Ça veut dire que la durée d'un plan redevient ce qu'elle doit être : une décision de mise en scène. Sur Lost Garden, je garde la coupe courte parce qu'elle fait partie de l'identité de la série. Sur un autre projet, je tiendrais mes plans. Dans les deux cas, décidez-le avant de générer la moindre image, parce que ça change le nombre de plans, donc le storyboard, donc le scénario. Dans ScreenWeaver, cette décision vit à un endroit précis : le plan de tournage qu'on écrit avant le découpage, et qu'on retrouve à l'étape See.
Étape 1, Write : le scénario reste la source de vérité
La plus grosse perte de temps dans ce genre de production, ce n'est pas la génération. C'est l'aller-retour.
Vous écrivez dans un outil. Vous storyboardez dans un autre. Vous changez une réplique, et le storyboard est faux pendant deux jours avant que vous vous en aperceviez. Vous changez un plan, et le scénario ne décrit plus ce qui se passe à l'écran.
ScreenWeaver ne laisse pas cette dérive s'installer. Le scénario est vertical, la structure est horizontale, et les deux ne font qu'un seul document.
La Living Story Map
Le séquenceur horizontal, en bas de l'onglet Script, montre les actes, les séquences et les beats en permanence. Pour une série, ça s'emboîte ainsi : Épisode, Acte, Séquence, Story Beats, Scènes. Vous cliquez sur une séquence, le scénario défile jusqu'à elle. Vous déplacez un beat ailleurs, les pages suivent.
Je m'en suis servi comme jauge de rythme. Quand une séquence enfle par rapport à ses voisines, on le voit sur la carte avant de le sentir à la lecture. C'est là qu'il faut couper, pas une fois que les planches existent.

Sur cette capture : (1) la Living Story Map, avec l'épisode, l'acte, la séquence, les story beats et les scènes ; (2) le scénario, au format professionnel, écrit directement ici ; (3) le bouton AI, qui ouvre l'agent IA ; (4) les trois onglets Script, Storyboard et Production, la même interface d'un bout à l'autre. Ces captures d'interface viennent d'autres projets, l'interface est la même.
Les story elements et les mentions @
Chaque personnage, chaque lieu et chaque objet de l'épisode existe sous forme de story element. Dans le scénario, on les appelle avec un @ : tapez @ser et Serrure apparaît, tapez @fon et la Fonderie de cloches aussi. Ce petit @ est la jointure entre le scénario et tout ce qui vient après. L'élément qui vit dans le script est celui que l'onglet Storyboard va dessiner et que le moteur de workflows va rendre. Un seul Serrure, du premier mot au dernier clip.

Sur cette capture : (1) le panneau Story elements, avec les personnages et les lieux de la scène ; (2) la valeur de plan et le mouvement de caméra ; (3) la ligne d'action, où un @ invoque la référence du personnage ; (4) les boutons Regenerate et Generate shot.
L'épisode 2 a été rédigé de bout en bout dans l'onglet Script de ScreenWeaver. Pas de Final Draft, pas de traitement de texte à côté, pas de copier-coller entre deux logiciels. L'éditeur respecte le format professionnel du scénario, en-têtes de scène, action, personnage, dialogue, et à mesure que j'écrivais, chaque nouveau personnage et chaque nouveau lieu prenait sa place dans les story elements. Quand j'ai fini la dernière scène, la distribution de l'épisode existait déjà, prête pour le storyboard.
D'ailleurs, toute la partie rédaction de scénario est gratuite. Je le dis pour vos amis qui paient un logiciel de scénario 200 dollars par an : sur l'écriture, celui-ci est plus complet, et il ne coûte rien. Les crédits ne servent qu'à la génération, quand vous décidez de passer au storyboard et à la vidéo.
L'agent IA, et ce qu'il ne fait pas
ScreenWeaver a un seul agent IA, et il faut savoir une chose importante à son sujet : il n'écrit pas. L'écriture reste humaine, du premier mot au dernier. Son travail, c'est tout ce qui se passe autour de l'écriture.
Il connaît la Bible du projet, là où vit le canon de Lost Garden : qui sont les treize chevaliers, pourquoi les médaillons doivent rester fermés une fois le Décrocheur établi, ce qu'est un Enfant-Source. Quand une réplique contredit un fait déjà établi, il le dit. Quand Serrure se met à parler comme quelqu'un d'autre, il le dit aussi, parce qu'il connaît la voix et le style de chaque personnage. Un anachronisme qui se glisse dans un monde vingt siècles après la fin du monde, il le repère avant moi. Sur une série, c'est exactement le travail que j'ai le moins envie de faire de mémoire.
Et puis il y a l'autre moitié, celle que je n'attendais pas : quand je bloque sur une scène, je lui parle, et il me sort de l'impasse en me posant les bonnes questions. Quand une idée me plaît trop, il la challenge. Je ne prends pas toutes ses remarques, mais celles qui parlent de rythme, je les prends presque toujours, parce que le rythme est justement la chose qu'on ne voit pas de l'intérieur de son propre scénario.
Un partenaire d'écriture qui ne tient jamais le stylo. C'est le principe, et c'est ce qui fait qu'à la fin, le scénario est le mien.
L'export, pour ceux qui travaillent encore autrement
Je n'ai plus besoin de Final Draft, mais le reste du monde s'en sert encore, et ScreenWeaver le sait. Le scénario s'exporte en PDF et en Final Draft à tout moment. Les comédiens voix ont reçu un PDF, et un FDX est parti dans mes archives, au cas où. Rien dans l'écriture sur ScreenWeaver ne vous enferme, et rien ne vous oblige à en sortir non plus. Un scénariste qui n'a aucune intention de produire quoi que ce soit peut y écrire toute sa carrière sans payer un centime.
Étape 2, See : les personnages d'abord, les plans ensuite
C'est l'étape que tout le monde saute, et c'est pour ça que la plupart des films IA ressemblent à un dossier de belles images sans rapport entre elles.
C'est aussi l'étape que j'ai ratée sur l'épisode 1 et refaite correctement pour l'épisode 2. Chaque personnage de Lost Garden a maintenant trois documents, qui font trois métiers qu'on ne peut pas fusionner.
- La character sheet. À quoi ressemble le personnage, générée une fois dans l'onglet Storyboard et rattachée à chaque planche où il apparaît.
- La description épinglée. Le paragraphe à partir duquel la sheet est construite, et la seule chose sur le personnage qui parvienne au modèle d'image.
- La fiche de jeu. Comment il bouge, parle, réagit, et ce qu'il ne fait jamais. Celle-là vit dans la Bible du projet.
Sautez la première et votre personnage dérive. Sautez la deuxième et chaque plan devient une négociation. Sautez la troisième, ce que presque tout le monde fait, et votre personnage est parfait visuellement mais se comporte comme quelqu'un d'autre dans chaque scène.
C'est précisément ce travail en amont qui rend les plans longs possibles aujourd'hui. La dérive n'a pas disparu parce que les modèles sont devenus sages. Elle a disparu parce que tout ce que le modèle pourrait inventer a été décidé avant lui, au même endroit, et lui est transmis à chaque génération.
Concrètement, voilà comment ça s'est passé pour moi. J'avais mes personnages en tête depuis longtemps, certains déjà dessinés, d'autres seulement décrits dans un carnet. Je m'attendais à passer des jours à construire des prompts de character sheet et à relancer jusqu'à obtenir trois vues qui se ressemblent. ScreenWeaver a déjà des workflows et des prompts optimisés pour ça. Je colle ma description, j'ajoute mes dessins au moodboard quand j'en ai, et la sheet sort avec ses trois vues, son fond blanc et ses aplats, sans que j'aie à réinventer quoi que ce soit. Ensuite, dans n'importe quel plan, un simple @ invoque la référence, et mon personnage reste le même de la première planche à la dernière. C'est ça, la consistance, et c'est là que j'ai gagné le plus de temps sur l'épisode 2.

Sur cette capture : (1) les character sheets des personnages de la scène, en trois vues ; (2) la valeur de plan, le mouvement et la durée ; (3) la ligne d'action, avec les références @ du personnage et du lieu ; (4) le scénario, toujours visible pendant qu'on découpe ; (5) la timeline des plans ; (6) le bouton Auto-generate.
La character sheet, et pourquoi c'est une spécification plutôt qu'une image
Dans l'onglet Storyboard, le panneau des entités, à gauche, liste tous les story elements de la scène. Chacun a un moodboard avec un bloc de description épinglée. Generate reference sheet lit ce bloc et produit la planche : trois vues, fond blanc, aplats de couleur, pas d'éclairage, pas de pose.

Chacun de ces choix est délibéré, et chacun est l'inverse de ce qu'on a envie de faire.
Trois vues, pas une. Face, profil, dos. C'est la vue de dos qui sauve la mise, parce que c'est celle à laquelle on ne pense jamais avant d'avoir besoin d'un plan par-dessus l'épaule et de découvrir qu'on n'a jamais décidé de ce que fait l'arrière de la cape.
Fond blanc, aucun éclairage. Dès qu'une planche a un éclairage travaillé, toutes les planches qui la référencent héritent de cet éclairage. Vous voulez l'objet, pas l'ambiance.
Pas de pose d'action. Un personnage debout, neutre, se lit comme « voilà ce qu'il est ». Un personnage en plein saut se lit comme « refais ça », et vous aurez des variantes de ce saut pour l'éternité.

Les accessoires vont sur la planche, parce que ce sont eux qui dérivent en premier
Regardez la planche de Bourdon. C'est un géant de pierre qui coule des cloches, et sa planche porte un toit de pagode sur le dos avec trois cloches suspendues, un marteau et des pinces à la ceinture, et une petite théière en laiton.

La théière n'a rien à voir avec sa fonction. Elle est là parce qu'elle dit qui il est, et parce que les accessoires sont la première chose qui dérive. Une silhouette survit à trente planches. Les accessoires mutent dès la quatrième : le marteau devient une hache, les pinces deviennent une tenaille, la théière disparaît. Dessinez-les sur la planche, nommez-les dans la description épinglée, et ils reviennent à chaque fois.
Notez le détail de tête en encart, en haut. Bourdon a des gros plans, et un tour complet en pied ne porte pas assez d'information sur un visage à cette échelle. Si un personnage a un gros plan dans l'épisode, sa planche a besoin d'une étude de tête.
Dessinez la silhouette pour qu'elle reste lisible en tout petit

Barrik est un tonneau sur pattes. À quarante pixels de haut dans le bandeau de la timeline, c'est toujours Barrik, sans le moindre doute.
Ça ressemble à une blague de design. C'est le design lui-même. Dans une série qui coupe vite et qui utilise beaucoup de plans très larges, un personnage qu'on ne reconnaît qu'en plan rapproché est un personnage qu'on ne peut pas mettre en scène.
Le test : réduisez la planche à la hauteur du bandeau de la timeline, en bas de l'onglet Storyboard. Si vous ne savez pas qui c'est, la silhouette n'est pas finie. Serrure est une verticale haute et sèche avec un trou de serrure. Lanterne est un petit bloc avec un anneau sur le dessus. Bourdon est une montagne avec un toit dessus.
Barrik porte aussi la règle la plus dure de la série, écrite en capitales en tête de sa description épinglée : il n'a ni tête ni heaume. Le tonneau est sa tête et son corps à la fois. Pas de dôme, pas de chapeau, et jamais le heaume-lanterne, qui appartient au Chevalier Lanterne seul. Sans cette ligne, chaque génération finit par lui poser une tête, parce que les tonneaux à visage ne sont pas dans les données d'entraînement et que les chevaliers, si.
La description épinglée est la seule chose que le modèle lit
Voilà celle de Bourdon, telle quelle, exactement comme elle est dans son moodboard :
Géant de pierre, de la taille d'un corps de garde. Yeux pâles comme aveugles, une barbe faite de flammes vives, des fissures qui s'allument quand il rit. Coule des cloches pour un royaume qui ne répond plus. Rit d'abord, pense à voix haute, décide lentement.
Deux choses dans ce paragraphe comptent plus qu'il n'y paraît.
Il contient des faits mesurables. « De la taille d'un corps de garde » est une contrainte que je peux vérifier dans une image. « Des fissures qui s'allument quand il rit » est une conditionnelle : elles s'allument quand il rit, pas en permanence. C'est le genre de phrase qui garde un personnage vivant au lieu de figé.
La dernière phrase ne parle pas du tout d'apparence. « Rit d'abord, pense à voix haute, décide lentement » ne sert presque à rien pour la planche, et c'est pourtant la ligne la plus précieuse du paragraphe, parce que c'est elle qui tient ses dialogues sur vingt minutes. C'est en réalité une ligne de fiche de jeu qui s'est glissée dans la description, et je l'y ai laissée exprès.
La fiche de jeu, le document que personne n'écrit
Le troisième document est celui qui a tout changé sur le jeu des personnages, et il est écrit pour moi et pour la direction de voix, pas pour un modèle. Il vit dans la Bible du projet, à côté du canon, là où l'agent IA peut vraiment s'en servir pour tenir la voix du personnage.
Les miennes s'ouvrent sur une ligne qui pose la frontière : fiches de jeu, pas de design. Ce qu'il y a dans celle de Serrure, entre autres :
La taille est un rapport, pas un nombre. Le canon fixe une seule chose : Serrure fait une demi-tête de plus que le Chevalier Lanterne. Jamais davantage. Les mètres sont notés comme une proposition, signalée comme à valider, parce qu'une valeur en mètres est une estimation et qu'un rapport est un fait.
Un vocabulaire physique. Avec Lanterne, le contact passe par des gestes précis et répétables : deux coups sur le plastron, une pichenette sur le heaume-lanterne, une main sur l'épaule, il lui tourne le heaume à la main pour lui montrer où regarder. Une liste de gestes réutilisables, c'est ce qui empêche un personnage d'avoir un nouveau langage corporel à chaque épisode.
Un débit. Voix chaude, medium-grave, légèrement rauque. Environ deux mots par seconde, avec de vraies pauses. Et puis la phrase qui dirige vraiment le jeu : une réplique qui finit trop tôt est juste, une réplique qui court est fausse.
Un tic d'écriture. Serrure rassure, puis sabote sa propre assurance trois secondes plus tard, à mi-voix, sans se retourner. « Je ne me trompe jamais... presque jamais. » Une fois ce tic écrit, n'importe qui peut écrire une réplique qui sonne comme lui, y compris moi à deux heures du matin.
Un signal rare, protégé. Quand Serrure arrête de plaisanter et que sa voix retombe à plat, quelque chose ne va vraiment pas. La fiche le dit sans détour : ce contraste est le meilleur outil dramatique de la série, et il ne fonctionne que s'il reste rare. Cette phrase m'a empêché de l'utiliser trois fois.
Le plus précieux dans une fiche de jeu, c'est la liste de ce que le personnage ne fait jamais
Toutes mes fiches se terminent par une section « jamais », et c'est la partie que je consulte le plus.
Serrure ne crie jamais pour dominer. Il ne fait pas de discours. Il ne joue ni au roi ni au héros. Il ne trébuche pas, il ne perd pas pied, il ne se laisse pas surprendre par le décor.
La liste du Chevalier Lanterne est plus stricte, parce que c'est le personnage le plus difficile :
- Il ne parle jamais. Pas un mot. Il ne produit que des sons métalliques creux : des grincements doux, des résonances qui ressemblent à une respiration, des cliquetis, de petits chocs timides, un chuintement interrogatif, et un fracas quand quelque chose lui fait peur.
- Il ne trébuche jamais. Il ne glisse pas, il ne tombe pas, il ne se cogne pas dans le décor. Sa comédie vient de sa curiosité, jamais de sa maladresse.
- Il ne produit aucune lumière par lui-même, et son médaillon n'est jamais visible.
La deuxième règle est celle que j'ai eu le plus à défendre, parce qu'un petit personnage rond dans un grand monde dangereux, on lui tend une gamelle en permanence. Un personnage qui trébuche est un personnage qu'on plaint, et celui-là doit rester brave.
Pour l'autre, voilà ce que produit « il ne trébuche pas, il ne perd pas pied » à la fin de l'épisode 1, quand Serrure arrive pour sortir le Chevalier Lanterne d'un combat qu'il était en train de perdre :

Toute l'émotion du Chevalier Lanterne doit donc passer par le corps : inclinaisons du heaume, posture, gestes des mains, hésitations. Quant à l'anneau de portage sur son heaume, il oscille quand il bouge vite, et c'est lui qui joue le tremblement quand il panique. Cet anneau est un accessoire qui fait un travail d'acteur, et ça ne marche que parce qu'il est sur la planche.
Le reste de la distribution

Même traitement pour tous ceux qui apparaissent plus d'une fois, y compris les antagonistes et la créature affrontée dans l'arène. Un personnage d'une seule scène a quand même sa planche si cette scène fait plus de trois plans, ce qui, avec ma coupe courte, veut dire presque tous.
Écrivez la description une fois, générez la planche une fois, et chaque planche la référence à partir de là. C'est pour ça que mes deux chevaliers ressemblent encore à eux-mêmes au plan 380.
Étape 2, suite : laissez la scène proposer son propre découpage
Une liste de plans vide est la page la plus lente du cinéma.
Generate shots from scene script lit la scène que vous avez déjà écrite et propose le découpage, plan par plan, avec une valeur, un mouvement et une ligne d'action pour chacun. J'en garde peut-être 60 % et je réécris le reste, mais c'est bien plus rapide qu'une page blanche, et ça rattrape systématiquement le plan que j'oublie toujours.

C'est dans le champ au-dessus de la liste que le travail se fait. C'est là qu'on écrit son plan de tournage en langage courant, avant toute proposition. Voilà celui que j'ai utilisé pour le combat de l'arène de l'épisode 2 :
On reste sur la corniche avec Serrure pendant tout le combat. On ne prend jamais le point de vue du combattant, seulement celui des deux qui le regardent.
Cette seule phrase a décidé neuf plans. C'est aussi toute l'idée dramatique de la scène : le sujet, ce sont les deux personnages qui regardent un inconnu se battre, pas le combat lui-même. Sans cette ligne, le découpage vous donne une scène d'action correcte. Avec elle, vous obtenez la scène dont l'épisode avait besoin.
Écrivez l'intention, pas les plans. Les plans suivent.
Et c'est là que j'ai mesuré ce que ScreenWeaver changeait vraiment. Le storyboard est généré automatiquement à partir de la scène, mais il reste entièrement le mien : je rajoute un plan qui manque, je change un cadrage, je réédite une image, je supprime ce qui ne sert pas. Résultat, je vois le film avant qu'il ne soit produit. Chaque scène de l'épisode 2, je l'ai regardée planche par planche, avec ses raccords et son rythme, avant de dépenser le moindre crédit en vidéo.
Voilà le même onglet sur une scène complètement différente, l'arrivée au château. Dix plans, d'autres entités, une autre intention : l'échelle d'abord, les visages après.

Et les dix planches seules, hors interface. Blockout gris, orange à plat là où sont les flammes, pas de visage. Une planche sert à trancher le cadrage et la mise en place, et une belle planche ment sur les deux.

Le shot panel : trois champs, et les trois partent dans le prompt

Chaque plan dans ScreenWeaver porte trois champs, et ce sont exactement les trois choses dont une planche a besoin :
- La valeur de plan, dans une liste fermée : plan général, plan d'ensemble, plan de demi-ensemble, plan moyen, plan rapproché, gros plan, très gros plan, insert, par-dessus l'épaule, vue subjective.
- Le mouvement de caméra : fixe, travelling avant lent, travelling latéral lent, filé, caméra portée.
- La ligne d'action, seul texte libre, qui référence les entités par leur identifiant.
La ligne d'action du plan 3.1 dit :
@serrure et @lantern-knight à plat ventre sur la corniche, regardant vers la fosse. Tenir le plan large jusqu'à ce que la lame réponde.
Les identifiants en @ renvoient aux character sheets, donc la planche est générée avec les bons chevaliers dedans. La seconde phrase est une note de minutage pour moi-même, qu'aucun modèle ne lit, et qui a décidé le point de coupe au montage.
Ces trois champs et les références, c'est ScreenWeaver qui les assemble en prompt. Je n'écris jamais le prompt final à la main, et je suis certain qu'il n'y manque rien : ni la valeur de plan, ni le mouvement, ni les personnages, ni les contraintes de la planche. Tout est optimisé en amont. Quand on a quatre cents plans à sortir, ne plus jamais se demander « qu'est-ce que j'ai oublié dans ce prompt ? », c'est un soulagement énorme.
Une chose encore sur ce texte libre. « Cinematic » ne donne rien. C'est le mot le plus courant dans les prompts de film IA et il ne porte aucune information. Nommez plutôt le dispositif : espace négatif, clair-obscur éclairé par en dessous, plan à deux mis en scène en profondeur, plan général avec le sujet à un huitième de la hauteur du cadre. Le champ de valeur de plan fait déjà la moitié de ce travail, et c'est justement pour ça que c'est une liste et pas une zone de texte.
Edit with AI, Regenerate, et lequel utiliser quand
Deux boutons sur chaque shot panel, et ce n'est pas le même bouton.
Regenerate relance le même prompt. À utiliser quand le cadrage est bon et le rendu, non.
Edit with AI prend une consigne et modifie la planche existante : baisse la caméra, décale Serrure à gauche, agrandis le feu. À utiliser quand le rendu est bon et le cadrage, non. C'est bien moins cher qu'une relance, parce qu'on garde ce qui marchait.
Sur l'épisode 2, le ratio a été d'environ 2,4 générations par planche gardée, donc un peu moins de mille générations pour 400 plans. Si vous relancez six ou huit fois pour une planche utilisable, le problème n'est presque jamais le modèle. C'est que la ligne d'action ne nomme pas de dispositif, ou que le plan ne pointe vers aucune character sheet, ou que le plan ne devrait tout simplement pas exister.
Auto-generate, et l'ordre qu'il vous impose

Le bouton Auto-generate, dans la barre de la timeline, ouvre une fenêtre avec trois tâches, dans cet ordre : les character sheets manquantes, puis les scènes vides sans découpage, puis les images de plan manquantes. Run all les enchaîne, jusqu'à trois en parallèle par étape.
Cet ordre, c'est la méthode. Les sheets avant les plans, les plans avant les planches. La fenêtre refuse de générer les planches d'un plan dont les entités n'ont pas encore de sheet, et elle vous dit pourquoi. La première fois qu'elle m'a bloqué, ça m'a agacé. La dixième, j'ai compris qu'elle venait de m'épargner une scène entière de personnages qui dérivent.
Voilà ce que cette passe a produit sur la scène de la fonderie : argile grise sans texture, mannequins sans traits, et le feu marqué d'un seul orange à plat, parce que c'est à ça que sert une planche. Tout en gris, une seule couleur sur ce dont parle le plan.

Et voilà la même scène dans l'épisode fini :

Verrouillez ce qui est bon, importez ce que vous avez déjà
Deux fonctions de l'onglet Storyboard qui ont l'air mineures et qui ne le sont pas.
Une planche validée peut être verrouillée. Une planche verrouillée n'est plus jamais touchée par Run all. Une fois la scène de l'arène juste, elle l'est restée pendant les trois passes suivantes sur le reste de l'épisode.
Et on peut importer ses propres images comme planches : ses propres références, ses propres rendus, une image d'un épisode précédent, peu importe. Lost Garden n'en a pas eu grand besoin, mais c'est la porte par laquelle entre un projet déjà commencé.
L'arène, verrouillée. Neuf planches, la lame marquée en cyan, et pas une n'a bougé après ça.

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Start FreeÉtape 3, Build : le moteur de workflows
C'est la partie qui transforme une planche en plan fini.
Le côté Production de ScreenWeaver est un graphe de nœuds. Pas un formulaire avec un bouton Générer, un véritable graphe qui se lit : scène source, direction de cadre, références, image, vidéo, sorties. Le graphe arrive pré-câblé depuis le contexte du scénario. Le texte de la scène, la ligne d'action du plan et les character sheets des entités sont déjà branchés sur les bons nœuds quand vous l'ouvrez.
C'est là que l'espace unique prend tout son sens. Rien de ce que vous avez décidé dans les onglets Script et Storyboard n'a besoin d'être ressaisi. Le personnage que vous avez décrit, la planche que vous avez verrouillée, la réplique que vous avez écrite : tout arrive au modèle vidéo tel quel, et c'est exactement pour ça que le résultat reste cohérent d'un plan à l'autre. Passer de l'onglet Storyboard au graphe de production sans changer de fenêtre, sans exporter un dossier de planches, sans recopier une seule ligne d'action, c'est ultra confortable. Et ce sont surtout des heures qui ne partent plus dans la logistique.
Chaque nœud est modifiable, et c'est la phrase qui compte. Le pré-câblage supprime la mise en place, pas le contrôle. Changer de modèle d'image ou de vidéo, c'est remplacer un nœud, pas reconstruire un pipeline, et c'est ce qui permet à une série de survivre au classement des modèles qui change sous elle.

Sur cette capture : (1) un nœud de plan, pré-rempli avec la valeur de plan, le mouvement, la durée et la ligne d'action ; (2) les entrées câblées depuis le scénario et les références ; (3) l'onglet Production, sans quitter l'interface ; (4) la planche du storyboard, déjà branchée comme référence de l'image.
À quoi ressemblait le graphe d'un plan de Lost Garden
Pour un plan typique de l'épisode 2 :
- Scène source porte le texte du scénario et les trois champs du plan.
- Direction de cadre en fait le prompt d'image, avec le dispositif de composition nommé.
- Références rattache les character sheets de chaque identifiant @ de la ligne d'action.
- Image produit l'image de production. C'est là que la planche validée entre en référence : on demande au modèle de rendre la planche, pas d'inventer le cadre.
- Vidéo prend cette image, le champ de mouvement, la réplique et un court enregistrement de référence de la voix du personnage, et produit le clip avec la voix dedans. Seedance 2.5 pour Lost Garden, et le modèle est un nœud qu'on peut remplacer.
- Sorties rassemble images, clips et rushes, versionnés.
La voix mérite une phrase à elle seule. Presque toutes les répliques des deux épisodes ont été dites par Seedance 2.5 à partir d'un audio de référence du personnage : quelques secondes de Serrure qui sonne comme Serrure, attachées à chaque plan où il parle. Une référence par personnage, c'est ce qui garde une voix identique sur quatre cents plans. Pas de passe voix séparée, pas d'outil audio à part : le clip sort du nœud en parlant déjà.
Chaque prompt vidéo de ce graphe porte une consigne fixe : no music. Si vous laissez chaque clip générer son propre lit sonore, trente-neuf clips sonnent comme trente-neuf films, et ça ne se rattrape pas au mixage. La musique est une passe séparée sur le montage fini, plus bas.
Versions et revue, là où l'argent se joue
Les sorties sont versionnées. Chaque génération d'un plan reste rattachée au plan, à côté des précédentes, et vous choisissez. Ça a l'air d'une fonction de stockage. C'est une fonction de budget.
L'erreur qui coûte cher en cinéma IA, c'est de générer magnifiquement pendant une semaine et de s'apercevoir qu'on a un moodboard au lieu d'une séquence. Comparer les prises d'un plan côte à côte, dans le graphe, c'est ce qui permet de remarquer que celle qui se monte est rarement la plus jolie. Prise là, cette décision ne coûte rien. La découvrir au montage coûte une journée, et des crédits jetés par les fenêtres.
Une réplique, de bout en bout
Tout ce qui précède est plus facile à croire en suivant un seul exemple. Voici une réplique de l'épisode 2, de la Bible jusqu'au plan fini, avec l'étape de ScreenWeaver où elle a vécu.
1. La fiche de jeu dit quel genre de réplique c'est (Bible du projet, agent IA)
La fiche de Serrure dit qu'il pense à voix haute, qu'il pose des questions dont il connaît la réponse, et qu'une réplique qui finit trop tôt est juste. Elle dit aussi que le moment où il arrête de plaisanter et où sa voix tombe à plat est le signal rare.
C'est ce moment-là. Il vient d'entendre quelque chose dans la fosse. Donc la réplique doit être courte, et elle doit être un constat qu'il se fait à lui-même avant de le faire à quelqu'un d'autre.
2. Le scénario (onglet Script)
EXT. THE ARENA - CONTINUOUS A voice comes up out of the pit. SERRURE stops dead. SERRURE (startled, hushed) ...That's an armor voice. SERRURE (shouting with joy) It's one of ours! Quick, Lanterne... come on!
Quatre mots portent le thème de l'épisode : ils n'ont pas croisé un des leurs depuis très longtemps. La didascalie sert de direction pour la passe de voix, quatre étapes plus loin.
3. Le plan de tournage (Generate shots from scene script)
On reste sur la corniche avec Serrure pendant tout le combat. On ne prend jamais le point de vue du combattant, seulement celui des deux qui le regardent.
4. Le plan (shot panel)
Plan 3.1. Plan d'ensemble, fixe, en contre-plongée. Ligne d'action :
@serrure et @lantern-knight à plat ventre sur la corniche, regardant vers la fosse. Tenir le plan large jusqu'à ce que la lame réponde.
5. La voix (nœud Vidéo)
La réplique entre dans le nœud vidéo avec l'audio de référence de Serrure, telle qu'elle est écrite dans le scénario : la didascalie, les points de suspension, la pause.
Les points de suspension en tête de « ...That's an armor voice. » cassent l'attaque. Sans eux, la réplique démarre fort et le beat est perdu.
« Quick, Lanterne... come on! » est une seule phrase, pas deux. En deux fragments, ça sortait en deux cris qui montent. Réunis par des points de suspension, ça se lit comme une seule impulsion.
Les deux secondes de silence avant et après la révélation font plus que n'importe quel adjectif, et elles sont écrites dans le prompt, pas laissées au modèle. Le silence, c'est le jeu.
6. La planche, et le plan rendu à partir d'elle (onglet Storyboard, puis Build)

En haut à gauche, c'est le plan 3.1 : deux chevaliers à plat ventre sur une corniche, regardant vers le bas, en plan large. Même cadrage dans la planche et dans le film.
C'est tout le pipeline dans un seul plan. Une règle de la Bible a produit une réplique, la réplique a produit une didascalie, la didascalie a produit une direction de voix, le plan de tournage a produit le cadrage, le cadrage a produit la planche, et le graphe a rendu la planche en clip. Et tout ça sans quitter ScreenWeaver une seule fois.
La finition : ce qui arrive aux sorties de ScreenWeaver
Tout ce qui suit se passe sur les clips exportés, voix comprises. C'est court, et chaque point est une leçon qui m'a coûté une prise ou un rendu.
Pourquoi l'armure vide est la meilleure décision que je n'ai pas prise
Mes protagonistes sont des armures vides. Ils n'ont pas de bouche. Il n'y a jamais de synchro labiale à respecter.
Ça ressemble à un détail. C'est la raison pour laquelle la voix a pu vivre dans le nœud vidéo. Une prise où la voix est bonne et l'image non, ou l'inverse, n'oblige jamais à refaire l'autre, parce qu'il n'y a pas de bouche à caler. On réécrit une réplique, on régénère le clip, rien d'autre ne bouge.
Si vous concevez une série IA de zéro, décidez ça avant de dessiner vos personnages. Les heaumes, les masques, les créatures, les animaux, tout ce qui n'a pas de bouche visible vous offre une liberté de production énorme.
La musique, sur le montage verrouillé
Six morceaux originaux, écrits sur l'image une fois le montage verrouillé, en une seule passe, une seule oreille sur tout l'épisode. Monter d'abord, composer ensuite. Le cinéma fait comme ça depuis un siècle, et le bouton audio d'un modèle vidéo vous pousse à l'abandonner.
| Titre de travail | Durée | Où il se pose |
|---|---|---|
| Inexorable Ascent | 5:00 | la longue montée, l'échelle du monde |
| Song of the Empty Sky | 5:00 | les passages ouverts, le monde tel qu'il est devenu |
| Clockwork Requiem | 3:30 | les machines, ce qui tourne encore |
| The Giant and the Knight | 3:30 | la fonderie de cloches, Bourdon |
| Ash Lantern Prayer | 3:18 | les veilles silencieuses |
| The Knight's Lullaby | 2:30 | le motif de la berceuse, repris dans les deux épisodes |
Ils ont été renommés pour la sortie, parce qu'un titre de travail dit où la musique se pose et qu'un titre de sortie doit tenir tout seul comme morceau. Deux métiers, deux noms.
Le montage, et un réglage d'encodage
Le montage se fait sur DaVinci Resolve Studio, la version payante. Environ 400 clips par épisode, un graphe de nœuds pour l'étalonnage, et un master qui devient ensuite chaque format de livraison.
Si votre source est un long master et que ffmpeg reste à zéro pour cent de CPU, il n'est pas bloqué, il analyse le fichier. Donnez-lui de la marge : -probesize 20M -analyzeduration 10M. Et au mixage final, -x264-params no-fast-pskip=1 vaut ses quelques pour cent de débit, parce que les grandes zones sombres et plates, c'est-à-dire l'essentiel de cette série, développent sinon un effet de blocs qui ressemble à une image figée.
Les sous-titres, et une astuce gratuite pour attraper les hallucinations
Les deux épisodes sont sous-titrés en anglais et en français, avec des horodatages au mot pour que le sous-titre tombe sur le mot, pas à côté.
Whisper a produit six « I'm sorry » fantômes sur des passages instrumentaux de l'épisode 1. Pour les attraper gratuitement : retranscrivez le passage suspect isolément. Une parole réelle se transcrit à l'identique à chaque fois. Une hallucination, non : les mêmes huit secondes de musique qui donnaient « I'm sorry » dans la passe complète ont donné « I'm not going to die » en isolé. Le désaccord entre deux passes est la signature. Ce contrôle a retiré toutes les lignes fantômes et gardé toutes les vraies, y compris un « Find me » murmuré à la dix-huitième seconde.
Deux choses encore : gravez les sous-titres avant de passer un master paysage en vertical, jamais après. Et mesurez vos bandes noires d'abord. Mon master a 130 pixels de noir en haut et en bas, donc les sous-titres se posent dans la bande et ne couvrent jamais l'image.
La diffusion
L'épisode complet va sur YouTube. La version verticale, passée en 9:16 avec les sous-titres gravés, va sur TikTok et Instagram. Une trouvaille qui m'a évité un remontage : sur Instagram, un post vidéo autorise soixante minutes, un Reel en autorise trois. L'épisode complet part en post.
Ce que ça a coûté, et où est passé le temps
1 850 dollars et 75 heures pour l'épisode 2. Soixante-quinze heures, c'est environ neuf jours de travail pour vingt et une minutes finies.
Le premier poste est la génération par le moteur de workflows, voix comprises, puisqu'elles sortent du nœud vidéo. La musique vient ensuite. L'écriture et le storyboard coûtent du temps, pas d'argent.
Le chiffre intéressant est le rapport entre décider et générer. Chaque heure passée sur le storyboard m'en a économisé environ cinq à générer des plans dont je n'avais pas besoin. C'est toute l'économie de ce genre de production, et c'est pour ça que le pipeline commence dans l'onglet Script plutôt qu'au nœud vidéo.
Ce que le chiffre ne montre pas, c'est le temps que je n'ai pas passé. Pas d'aller-retour entre trois outils, pas de prompt réécrit à la main pour chaque plan, pas de character sheet refaite parce qu'un personnage avait dérivé au plan 200. Tout créateur de film IA connaît ces heures-là. Sur l'épisode 2, elles ont disparu, et c'est bien entendu pour ça que 75 heures ont suffi pour 21 minutes.
Ce que je ferais autrement
Écrire les descriptions épinglées avant la première planche, pas après la dixième. J'ai appris la cohérence à la dure sur l'épisode 1 et je l'ai fait correctement sur le 2.
Décider la durée des plans avant le découpage. Coupe courte comme sur Lost Garden ou plans de vingt secondes tenus, ce n'est pas une décision de post-production. Ça change le nombre de plans du tout au tout, et ça relève du plan de tournage.
Dessiner au moins un personnage principal sans bouche. La liberté de production que ça donne est sans commune mesure avec la contrainte.
Verrouiller les planches dès qu'elles sont bonnes. Run all est rapide et il refera volontiers une scène que vous aviez déjà finie, si vous ne le lui avez pas interdit.
Pour aller plus loin
Si vous voulez le pipeline dans les grandes lignes plutôt que cette étude de cas, commencez par le workflow de cinéma IA du scénario à l'écran. Si vous voulez le voir en action, comment faire un film IA est la démonstration pas à pas. Si seule l'étape du storyboard vous intéresse, le générateur de storyboard et comment générer un storyboard depuis un scénario avec l'IA la traitent proprement.
S'il ne faut retenir qu'une chose de tout ça : le générateur n'est jamais le goulot d'étranglement. Ce qui fait un épisode, c'est un scénario, un storyboard et une production qui vivent au même endroit et qui se répondent. C'est ce que ScreenWeaver m'a donné à chaque étape, et c'est ce qui m'a permis, seul, de sortir 38 minutes d'animé. Script, storyboard, production vidéo, sur une même interface : je ne reviendrai pas en arrière.
Et si vous avez, vous aussi, un scénario dans un tiroir parce que le budget n'est jamais venu, dites-vous bien que ce n'est plus une raison. Ce rêve-là m'a coûté 1 850 dollars et 75 heures, pas 300 000 dollars et des années d'attente. Il est en ligne, il dure 38 minutes, et vous pouvez le regarder ce soir.
Les deux épisodes sont en accès libre. Épisode 1, épisode 2, et tout le reste sur lostgarden.world. L'épisode 3 s'écrit dans ScreenWeaver en ce moment, et c'est Barrik, le tonneau, qui le porte.
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